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Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif

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Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif
Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif
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Fondé en 1995, le studio Remedy occupe une place toute particulière dans le cœur des joueurs, puisque malgré un catalogue de titres assez mince, certains ont su marquer le public durablement. Après avoir développé Quantum Break pour le compte de Microsoft, le studio finlandais s'est remis au travail et a d'ores et déjà plusieurs projets dans ses cartons. C'est dans ce contexte particulier que nous avons pu discuter avec Mikael Kasurinen, game director chez Remedy ; ce dernier nous en a appris plus sur le futur proche du studio, et la vision de l'équipe quant au futur du jeu vidéo.

Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif
Au sein de Remedy, Sam Lake est probablement la personnalité la plus connue des joueurs.

Remedy Entertainment est un studio un peu à part dans l'industrie du jeu vidéo. D'abord à cause de sa situation géographique, en toute logique, mais pas uniquement. Son histoire remonte aux années 80, et à un groupe de demosceners surnommé Future Crew. Ces as de la programmation visaient alors une nouvelle forme d'art, qui mêlait ordinateur, dessin et musique, en un tout unique. Lorsque Future Crew s'est séparé, plusieurs membres du groupe ont monté Remedy et lancé le premier jeu du studio, Death Rally. Un premier essai des plus satisfaisants mais finalement peu représentatif des qualités artistiques des différents membres du studio, qui avec le temps a attiré de nombreux talents. À commencer par Sami Järvi, alias Sam Lake, le papa de Max Payne, Alan Wake et Quantum Break.

Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif
Mikael Kasurinen, game director chez Remedy.

Le succès du premier Max Payne va attirer bon nombre de nouveaux développeurs, parmi lesquels Mikael Kasurinen. « Mixu » est considéré comme un vétéran, chez Remedy. S'il a temporairement quitté le studio pour travailler chez DICE ou Avalanche, avant de revenir au bercail, l'homme dispose d'un CV plutôt impressionnant. Avec Max Payne 2, Alan Wake et Alan Wake's American Nightmare, Kasurinen a été de toutes les batailles, ou presque. Et la dernière n'a pas été des plus simples. Quantum Break a connu un développement long et compliqué, et sa position d'exclusivité Xbox One n'a pas facilité les choses. À sa sortie le nouveau jeu de Sam Lake n'était pas exempt de défauts, mais le studio a su en tirer parti.

Nous avons appris beaucoup de choses. Cela a souligné le fait qu'il est difficile de combiner, en une seule expérience, différentes façons de consommer du divertissement. Quantum Break fut une tentative de rassembler deux média différents, avec des connexions interactives entre eux. Nous avions le sentiment que c'était un concept qui valait le coup qu'on continue, mais le fait est que les gens ont un certain état d'esprit lorsqu'ils commencent une partie sur un jeu vidéo. Ils veulent être actifs, ils veulent que le jeu les pousse, et ils veulent pouvoir le pousser en retour. Alors que les films, la télévision, c'est passif, plus relax. Cela conduit a des situations dans lesquelles les gens ont soit arrêté de jouer, soit arrêter de regarder la série. Le résultat, c'est que l'ensemble était moins accrocheur.

Un titre comme Quantum Break comporte de nombreuses phases de gunfight, mais ce n'est pas le seul intérêt du jeu

Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératifInterview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératifInterview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif

Raconter des histoires, c'est la grande spécialité du studio. Si Max Payne ou Quantum Break ne sont pas avares de scènes d'action pétaradantes et d'effusion de sang, Remedy aime avant tout créer des univers et raconter des histoires, au sein de ces créations. Parfois en reprenant des codes déjà existants : Max Payne est, comme le confirmera lui-même Kasurinen, une version moderne des films noirs des années 50. Une façon de faire que l'on retrouve dans Alan Wake ou Quantum Break.

On a toujours pensé qu'il y a une sorte d'ingrédient mystère Remedy dans nos jeux, quelque chose qui fait que l'on est un peu à part. Si vous revenez en arrière, vous verrez une vaste étendue de variations thématiques dans nos jeux, du jeu d'action typé film noir, jusqu'au thriller surnaturel. La petite difficulté, c'est de rassembler tous ces morceaux qui a priori ne fonctionnent pas ensemble, et faire en sorte que cela marche.

Mais Kasurinen a conscience que le monde change, et que les joueurs ne sont plus les mêmes qu'il y a 10 ans. S'ils ressortaient aujourd'hui, Max Payne et Alan Wake n'auraient sans doute pas connu un meilleur succès que Quantum Break. Le réalisateur sait que leur catalogue, composé en grande partie de jeux d'action, doit s'agrandir, proposer autre chose. Mais sans perdre la recette magique qui a fait le succès du studio au fil des ans. Tout un défi.

Nous commencerons en nous dirigeant vers de nouveaux types de gameplay, qui ont du succès mais qui dans le même temps seront vraiment nouveaux pour nous. Là, le but sera de tout combiner de manière à créer quelque chose d'unique, un résultat final séduisant qui portera à la fois de bonnes idées de gameplay, et un thème central vraiment fort. Il faut créer une expérience plus riche, plus profonde, qui ait de la longévité, et sur laquelle on revient.

« Nos prochains jeux proposeront du multijoueur en coopération »

Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif
GTA V a changé beaucoup de choses dans l'industrie du jeu vidéo.

Car cela n'aura échappé à personne, la plupart des blockbusters de ces dernières années misent beaucoup sur les mondes ouverts, les interactions entre joueurs, et les heures de jeu à gogo. La mode récente des open-worlds y est pour quelque chose. En créant des jeux autour d'un environnement gigantesque, les créateurs stimulent l'imagination des joueurs qui, en plus de suivre une certaine ligne scénaristique, peut revenir dans le jeu pour accomplir défis et objectifs secondaires, voire carrément jouer avec des amis. Une façon de penser le jeu vidéo en partie définie par Rockstar et son GTA V, qui en 2017 continue de truster les podiums des résultats de vente. Ce qui a, bien entendu, eu un impact sur tout le reste de la production, et ce n'est pas Ubisoft et ses Assassin's Creed qui diront le contraire. De son côté, Activision a dégainé son Destiny, encore l'un des jeux consoles les plus joués à ce jour, auquel l'éditeur français a répondu avec The Division, au concept similaire. C'est-à-dire, rassembler les joueurs autour de nombreux objectifs communs, et les faire revenir régulièrement sur le jeu. Et pourquoi pas, leur faire débourser quelques euros supplémentaires, à l'occasion.

Destiny et The Division ont su, malgré leurs défauts, rassembler sur la durée de nombreux joueurs. Le futur du jeu vidéo ?

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Dans ce contexte, difficile pour Remedy de continuer à développer des jeux « solo », qui se terminent en une quinzaine d'heures, à la rejouabilité limitée. Ce qui ne signifie pas pour autant que le studio va vendre son âme et répondre aux aguichantes sirènes du « grand capital », tel qu'il est décrié par une partie des joueurs. Pour Kasurinen, il existe différents types de jeux, et ils ne sont pas incompatibles, loin de là. Car le jeu vidéo, fort heureusement, présente de nombreux visages.

Je vois deux catégories : les blockbusters, et les indépendants. Les blockbusters se concentrent sur la taille, la longévité, ils sont remplis d'éléments qui tenteront de vous faire jouer encore et encore, et de moments clé bien pensés. Les indépendants se reposent sur des idées percutantes, nouvelles, quelque chose qui les sépare des autres. {…} Je vois le jeu comme une forme d'art qui s'affine, se définit de mieux en mieux, qui marque son propre espace. On commence à voir beaucoup de confiance et d'audace chez les développeurs indés, qui poussent des concepts et des histoires fraîches et aguichantes. Prenez par exemple Firewatch ou Inside, deux incroyables jeux, qui ont abordé des concepts compliqués d'une manière très élégante et simplifiée. Ils ont eu un impact que l'on ne saurait atteindre avec une autre forme de divertissement.

Et si l'originalité du gameplay, et les histoires bien écrites, resteront le cheval de bataille de Remedy, il suffit d'écouter Kasurinen parler pour comprendre qu'à l'avenir, les productions du studio seront bien différentes. Les coups de développement ont augmenté de manière conséquente ces dernières années, et les développeurs ont besoin de pouvoir vivre de leurs métiers. Ce qui pourrait avoir un impact sur les prochains projets.

Nous nous considérons comme des conteurs qui créent des mondes où les gens veulent aller. Et les expérience au sein de ces mondes deviennent plus puissantes lorsque vous les partagez avec d'autres personnes. Lorsqu'il y a quelqu'un pour être témoin de vos accomplissements, cela fait toute la différence. Pour répondre à ces besoins, nos prochains jeux proposeront du multijoueur en coopération, et de vastes possibilités d'exploration qui généreront une forme de coopération sociale au sein de la communauté.

Ce virage vers le tout multijoueur est accueilli avec une certaine tiédeur de la part de joueurs qui préfèrent jouer seuls. Sur console, de tels modes de jeux sont souvent synonymes d'abonnements online payants, des frais supplémentaires auxquels tous ne sont pas prêts à souscrire. Il faudra donc que cela en vaille la peine, ce dont est pleinement conscient le vétéran.

Comme pour tout ce que nous faisons, nous voulons être certains que le mode coopératif n'est pas quelque chose qui existe juste pour être là. Nous voulons qu'il soit une partie significative de l'expérience, avec son propre background, quelque chose de solide avec son raisonnement. Cela doit intégrer une vision plus globale, et la rendre plus forte. Les jeux que nous créons doivent être suffisamment complexes et profonds pour créer de l'excitation au sein de la communauté, pour que le partage d'idées et les discussion de concepts se produisent de manière organique. Mais que cela soit clair, Remedy a construit de nombreux prototypes de jeux multijoueurs ces dernières années, mais nous n'en sommes qu'aux débuts, nous faisons nos premiers pas dans le monde du gameplay coopératif. Nous savons que les gens craignent de perdre la partie narration pour laquelle nous sommes connus, mais patientez, et vous pourrez voir ce que l'on fait.

Ubisoft, leader d'opinion ?

Interview - Mikael Kasurinen (Remedy) : l'avenir du studio, le multijoueur coopératif
Serge Hascoët, responsable de la stratégie éditoriale chez Ubisoft.
Curieusement, les propos de Kasurinen rappellent ceux tenus récemment par Serge Hascoët, le directeur de la stratégie de contenu chez Ubisoft. Dans une interview accordée à nos confrères du Monde en novembre dernier, Hascoët affirmait qu'à l'avenir, les jeux du géant français offriraient moins de narration. En interne, on préférerait miser sur « l’anecdote factory », c'est-à-dire un jeu qui permet aux joueurs de se fabriquer leurs propres micro-histoires, plutôt que « subir » l'histoire pensée par un autre joueur. Interrogé à ce sujet, le réalisateur de Remedy acquiesce.

Je crois qu'il y a beaucoup de vérité là-dedans. Les meilleures histoires sont souvent celles qui nous sont personnelles. Créer un environnement qui permet de mettre en place ce genre d'histoires, qui permet qu'elles arrivent naturellement, au gré des actions du joueur, c'est une bonne façon de donner vie à quelque chose d'inoubliable. Cela étant, c'est une véritable épreuve que de créer un environnement équilibré mais dynamique, qui supporte suffisamment de variations de telle sorte que les effets de surprise ne se diluent pas avec le temps. Et donc faire en sorte que les joueurs restent motivés.

Si Ubisoft a trouvé sa formule magique, elle n'est pas universelle, comme nous l'explique Kasurinen, qui estime qu'il n'existe pas qu'une seule manière de faire du jeu vidéo. Les fans de Remedy peuvent donc se rassurer, le studio devrait conserver son particularisme.

Je crois toutefois qu'il n'y a pas nécessairement de concepts exclusifs, on peut raconter de bonnes histoires dans un monde qui te permet également d'improviser et d'atteindre des buts uniques. Un but du jeu, au sein d'un monde excitant, un arc narratif convaincant pour votre personnage, ce sera toujours une puissance source de motivation, pour n'importe qui.

Remedy réussira-t-il, là où d'autres se sont cassé les dents à plusieurs reprises ? Il faudra attendre plusieurs fois avant de le savoir. Dans l'immédiat, le studio travaille main dans la main avec le coréen Smilegate, le papa de CrossFire. Ce FPS online free-to-play fait un véritable carton de l'autre côté du globe ; les Finlandais se sont donné la tâche peu évidente de développer un mode de jeu solo et scénarisé pour l'épisode 2, qui n'a toujours pas de date de sortie. Il va falloir s'armer de patience.

Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Par Epyon, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Lenwoloppali
Lenwoloppali
MP
le 25 janv. 2017 à 15:01

Quelle énigme ce studio franchement. J'avais complètement adoré Alan Wake, j'ai attendu la suite (plus que suggérée par cette fin ouverte...) et elle n'arrivera jamais. Je ne comprends pas franchement, certes le jeu ne s'est sans doute pas vendu comme ils le voulaient, mais il a eu des critiques unanimement très positives, et les joueurs ont adoré ce jeu de manière générale. Ils n'ont pas su exploiter ce gros potentiel. Il y a un public pour ce genre de jeu, je ne vois pas pourquoi ils ont abandonné.

Le pire c'est qu'il semble qu'il nous feront le meme coup avec Quantum Break. J'ai a nouveau adoré le jeu (qui a pleins de similitudes avec Alan Wake dans son approche). Super scénario franchement j'ai adoré, et à nouveau une fin ouverte (quoique moins frustrante que celle d'AW). Vous verrez que la suite ne viendra pas non plus...

Et là il parlent de faire de jeux axés sur le multi, fais chier franchement. Laissez ça à d'autres, on a en assez des jeux de ce genre. Ils avaient pourtant un super concept avec ces jeux "action/narratif", avec une pure ambiance, une vraie immersion etc. QB a vraiment innové avec sa narration melant choix dans votre partie + épisodes de séries. Franchement c'était ambitieux, hyper bien vu et ca fonctionnait bien. Je veux voir d'autres jeux de ce genre et aussi les suites des ces deux franchises qui meriteraient vraiment d'etre plus développées.

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Commentaire édité 25 janv. 2017, 15:03 par Lenwoloppali
Mick_STEVENS
Mick_STEVENS
MP
le 25 janv. 2017 à 13:24

Personnellement, j'ai fait Quantum Break le mois dernier. C'est une tuerie ! Il est EX-CEL-LENT ! Je ne comprends pas pourquoi certain on craché dessus. C'est un p***** de bon jeu, bien à jouer et l'histoire ... pour un jeu vidéo, une histoire comme ça c'est vraiment jouissif :coeur:
Je suis au début d'Alan Wake, je sens que c'est un chef d'oeuvre ce jeu.

En tout cas, j'espère qu'ils y arriveront parce qu'ils ont du talent. Moi, tant qu'ils racontent une bonne histoire avec de bonnes cinématiques comme ils savent faire, une campagne solo d'une quinzaine d'heure ça me va.

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Kai-chek
Kai-chek
MP
le 25 janv. 2017 à 11:32

J'espère qu'ils rebondiront avec leur prochain jeu, car Quantum break m'a pas franchement marqué.

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PaperMaker
PaperMaker
MP
le 25 janv. 2017 à 11:26

Ne cédez pas à ces sirènes et sortez-nous Alan Wake 2 et surtout Quantum Break 2 :ok:

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ISSOUici
ISSOUici
MP
le 24 janv. 2017 à 23:48

j'aime la bonne coop et j'aime max payne alors j'attend de voir ça !

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LegendY0u
LegendY0u
MP
le 24 janv. 2017 à 23:46

On veut Alan Wake 2 :-((

" Ce n'est pas un Lac mais un Océan ".

On a toujours pas la réponse à cette ending-phrase :snif:

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derrick132
derrick132
MP
le 24 janv. 2017 à 23:45

J'apprécie beaucoup leurs productions (Max Payne, Alan Wake et Quantum break), ce studio est vraiment unique. Mais du multi coopératif, je reste perplexe et curieux à la foulée.

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DumboSmith
DumboSmith
MP
le 24 janv. 2017 à 23:11

Remedy c'est avant tout des scénarios captivant, alors faire des jeux multi, mouai...

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Halllo
Halllo
MP
le 24 janv. 2017 à 22:26

Quantum Break est largement sous-estimé par les joueurs et injustement méprisé par certains.
Pour une fois que le JV tente quelque chose de nouveau sans être mauvais sur le gameplay, c'est dommage de ne pas le mettre en avant et de l'encourager, particulièrement ceux qui veulent des expériences solo.
Avec un succès moindre que ses précédents jeux, Remedy a compris que les joueurs voulaient moins d'expériences solo et plus d'expériences multi (le carton des Overwatch, Star Wars BF, etc...)
Du coup, ils vont plein pot sur ce qui marche auprès des joueurs.

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Commentaire édité 24 janv. 2017, 22:27 par Halllo
ChiliPalmer
ChiliPalmer
MP
le 24 janv. 2017 à 22:09

Remedy Entertainment est un studio un peu à part dans l'industrie du jeu vidéo. D'abord à cause de sa situation géographique, en toute logique, mais pas uniquement.

Ca commence bien. La Finlande est une grande terre de JV.

Et ça finit mal :

« NOS PROCHAINS JEUX PROPOSERONT DU MULTIJOUEUR EN COOPÉRATION »

Arrêtez donc de nous gonfler et faites des expériences solo de qualité. C'est tout ce qu'on demande. Suffit de voir ce qui se passe aujourd'hui : hormis quelques titres qui phagocytent toute l'attention, les jeux multi tombent très vite dans l'oubli et se cassent la gueule financièrement.

Sinon, parler de "concept compliqué" en évoquant Inside, c'est une blague ? Le jeu est tout ce qu'il y a de plus basique en termes de game design.

On va continuer à régresser encore longtemps ? :sournois:

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Commentaire édité 24 janv. 2017, 22:11 par ChiliPalmer
Top commentaires
SplinterCell5
SplinterCell5
MP
le 24 janv. 2017 à 20:35

Mouais, espérons qu'ils gardent leur particularité mais ça fait quand même peur.
Remedy sont si bons pour raconter des histoires solo, c'est dommage qu'ils soient obligés de lorgner du côté du multijoueur pour survivre...

Merci pour cette interview.

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Pseudo supprimé
le 24 janv. 2017 à 19:10

Je me souviens de la déclaration de serge Ascoet d'ubisoft sur ce sujet et avec laquelle semble être d'accort les dev de Remedy

Pour info le gars a osé dire :

"narration va de paire avec linéarité".
"les jeux linéaire "ont chuté" commercialement, à l'inverse des "jeux où l'on peut s'exprimer librement."

Sérieux, on devrait se cotiser pour lui payer the witcher 3, Gta, RDR, Uncharted, The last of us, la série mass effect.

Le mec est pas au courant....visiblement....que d'autres y arrivent et cassent la baraque.

Pour info, cette info évoque aussi la suppression des cinématiques.

moi perso j'ai toujours kiffer les cinématiques dans un jeu vidéo, ça donne de l’épaisseur au personnage, ça vous implique plus dans l'univers ou vous avez vraiment l'impression d’être le perso principal.

Un news qui fait flipper concernant les prochains jeux de Remedy, Beyond good and evil2 et le prochain assassins creed qui selon les déclarations des devs devrait ressembler à un the witcher.

Pour rappel the witcher, c'est monde ouvert+scénario en béton+solo en béton+quêtes secondaires en béton+cinématique d'une beauté hollywoodienne.

En me basant sur la déclaration du dev de Ubi je pense plus que leurs prochains jeux ressembleront à clash of clans....quoi que mème supercell fait de belle vidéos.

un jeu sans cinématique, ce serait horrible.

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Commentaire édité 24 janv. 2017, 19:11 par pseudo supprimé
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