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News jeu Deus Ex : Mankind Divided, l'art du level design
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Direction artistique, scénario... nous avons déjà eu l'occasion par le passé d'évoquer en compagnie des membres de l'équipe de Deus Ex : Mankind Divided les points forts de la licence qui nous revient le 23 août prochain sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Mais nous n'avions pas encore évoqué sa pierre angulaire : son level design. Rencontre avec Patrick Fortier, Gameplay Director sur la franchise, et Julien Hantz, Senior Level Designer d'Eidos Montréal.

Deus Ex : Mankind Divided, l'art du level design
Deus Ex : Mankind Divided, l'art du level design

Offrir au jeu de multiples approches pour une situation donnée a toujours été l'un des piliers de Deus Ex. Les efforts réalisés sur le level design ont maintes fois été salués et ont permis aux joueurs de jouer à leur manière, certains préférant l'infiltration pure, d'autres, une approche plus brutale du jeu. Lorsque nous avons pu nous essayer à Deus Ex Mankind Divided, nous avons cherché à maltraiter un peu le level design afin d'en éprouver les différentes approches. Il nous est apparu que l'endroit visité regorgeait de possibilités d'infiltration. Nous avons désiré savoir si l'accent avait été mis sur cet aspect au cours du développement, et si la conception de niveaux à tiroirs avait été facilitée par l'arrivée des nouvelles technologies.

Deus Ex : Mankind Divided, l'art du level design
Patrick Fortier, gameplay Director sur Deus Ex Mankind Divided

Patrick Fortier: C'est vraiment une combinaison des deux. Nous avons créé notre technologie maison, le Dawn Engine pour Mankind Divided. Ça nous offre des possibilités pour agrandir les maps, explorer la verticalité des choses, ce qu'on ne faisait pas nécessairement avant. Mais c'est également le fruit d'une équipe qui est super motivée et très qualifiée depuis Human Revolution, chacun voulait se surpasser dans tous les domaines. Donc niveau narration, il y a beaucoup plus de choix et conséquences, les augmentations sont mieux intégrées à l'expérience de jeu et nous avons pu explorer de nouvelles choses au niveau du level design.

Repousser les possibilités

Si Human Revolution rendait plutôt bien justice aux standards imposés par le passé de la franchise, les équipes de développement ont cherché à repousser le concept de design tentaculaire et crédible pour Mankind Divided, ce qui a bien sûr complexifié la tâche des level designers.

Julien Hantz : On avait conscience des limites de Human Revolution où il y avait en gros 3 chemins distincts, là nous avons voulu faire quelque chose de plus organique dans l'approche. Nous ne voulions pas de niveau linéaires. Nous avons fait des niveaux architecturalement crédibles mais qui permettent plusieurs approches. On pourra choisir d'y accéder par l'entrée, par le toit, les égouts etc... C'est une philosophie qu'on avait déjà dans HR mais nous avons voulu l'étendre pour Mankind Divided. Cette philosophie était certes présente dans les villes d'HR, mais moins dans les portions plus « conventionnelles ». Nous avons étendu cette aspect à l'ensemble de Mankind Divided, ce qui a complexifié un peu le travail.

Patrick Fortier : La principale difficulté réside dans le défi que les éléments évoqués par Julien impliquent. Comment s'assurer d'avoir un environnement fluide, que les intérieurs et extérieurs communiquent bien sans chargements ? Comment composer avec le désir de scénarisation, le gameplay mais aussi l'objectif de crédibilité dans les environnements.

18 minutes de gameplay

Un univers plus grand et plus dense

Si, dans Deus Ex, le sentiment de liberté était surtout conditionné par les différentes manières d'aborder une situation, l'exploration minutieuse montrait assez rapidement la relative étroitesse des environnements traversés. La gêne n'était pourtant pas de mise, puisque l'univers arpenté regorgeait de détails, de choses à voir et à lire, pour qui aime tout entendre, tout écouter, tout voir. Cependant, avec les canons de l'Open World qui ne cessent de recueillir les faveurs des joueurs, nous avons voulu savoir si Deus Ex Mankind Divided proposerait davantage d'ouverture et si l'invitation à l'exploration serait également plus présente qu'auparavant.

Patrick Fortier : Il y a énormément d'exploration. Dès le début de jeu on le constate. On laisse le joueur explorer et nous avons vu au cours des sessions de tests des joueurs qui passaient des heures entières à explorer les possibilités de la map. L'exploration peut mener à la découverte de quêtes secondaires qui ne donneront d'ailleurs pas l'impression d'en être. Vous aurez le sentiment d'être simplement tombé sur un événement qui s'ouvre à vous et qui aura des conséquences logiques... on se sent moins bridé par l'expérience de jeu et avons davantage l'impression d'explorer un monde vivant qui existerait sans notre présence de joueur. Chaque PnJ a son propre agenda, ses propres préoccupations, ils vivent dans l'environnement indépendamment du joueur. Nous récompensons en tout cas grandement l'exploration, que ce soit pour les quêtes ou même le loot. Certains objets récoltés au cours des secondaires pourront servir à la quête principale.

Deus Ex : Mankind Divided, l'art du level designDeus Ex : Mankind Divided, l'art du level design

Reste à savoir si la tentation de l'open world proprement dit a effleuré l'esprit des concepteurs de Deus Ex Mankind Divided. Ouvrir totalement Deus Ex ne ternirait-il pas son essence, qui a toujours été d'offrir des cartes très chargées en éléments consultables, en petits détails qui créent l'immersion et la cohésion de l'ensemble ?

Julien Hantz : Notre monde a certes été étendu, mais nous l'avons surtout densifié. Car c'est bien beau de rendre un monde immense, mais s'il n'y a rien à faire dedans c'est un peu dommage. Nous avons beaucoup plus de quêtes secondaires, d'exploration, de crédibilité dans les endroits visités. On est en constante découverte. Le fait de rencontrer autant de personnages et d'avoir plus de monde dans les maps change beaucoup de Human Revolution. La ville a vraiment un cœur qui bat. Chacun peut vous parler.

Patrick Fortier : C'est un élément clé de notre philosophie. Beaucoup de jeux proposent des cartes immenses où l'on peut galoper pendant des heures et ils le font vraiment très bien. On ne voulait pas aller sur le terrain de la superficie. Nous sommes allés sur la profondeur plutôt que sur la largeur afin de nourrir nos environnements et aussi pour garder une équipe à taille humaine, même si nous sommes quand même déjà nombreux (rires). Lorsque vous rentrez dans un appartement, la narration a pensé à qui vit ici, où cette personne se trouve etc... nous ne voulions pas que ce soit juste une pièce à visiter pour récolter un simple loot. Nous trouvons ce côté « artisanal » assez sain et qui nous caractérise bien. Nous voulions pas dénaturer le jeu en lui donnant un aspect immense.

Deus Ex : Mankind Divided, l'art du level design

Une histoire de ventilation

Exploration, verticalité, ouverture des environnements... autant d'éléments qu'Eidos Montréal a manifestement choisi de peaufiner afin d'offrir de nouvelles perspectives aux joueurs. Toutefois, impossible pour nous de ne pas poser la question qui fâche : les bouches d'aération ne seraient-elles pas la solution de facilité pour les level designer ?

Julien Hantz : (Rires). Oui, effectivement car ça répond à la problématique posée par notre volonté de proposer aux joueur la possibilité de faire le jeu sans aucune augmentation. Sachant ça, quel est le chemin alternatif par excellence, que tu peux utiliser sans augmentations, ce sont les petits recoins et les petits conduits d'aération (rires). Ça peut être une solution de facilité mais ça reste un bon langage visuel pour les personnes qui cherchent un autre chemin que le chemin principal lorsqu'il n'y a pas d'augmentations.

Étant conscient de ces critiques, et en ayant rejoué à HR pendant la production de Mankind, je me suis dit que certains chemins alternatifs étaient trop gratuits. Ce n'est pas un très bon équilibre par rapport au fait d'utiliser telle augmentation ou de prendre tel risque pour arriver au bout du challenge. C'était important pour nous de ramener le ratio risque / récompense. Du coup, étant donné que le conduit d'aération en tant que tel ne constitue pas un gros risque, nous nous sommes forcés à ce que son utilisation débouche sur une moins bonne récompense.

Trailer live action de Deus Ex : Mankind Divided

Était-ce alors une manière de faire du conduit d'aération, omniprésent dans les FPS proposant des éléments d'infiltration, un élément de gameplay comme un autre, qui punirait, en termes de gratification, le joueur qui y aurait recours systématiquement ?

Julien Hantz : En quelques sortes oui. Car à côté de tout l'amour et de toute la richesse que nous avons mis dans les niveaux et la densité de gameplay, c'est dommage de voir un ingrédient aussi souvent utilisé qui te permet parfois de passer outre certains niveaux.

Patrick Fortier : Assez souvent, nous avons essayé de mettre à profit les augmentations pour débloquer les accès. Il vous faudra par exemple avoir telle capacité pour débloquer un objet lourd, ou l'augmentation relative au saut pour accéder aux ventilations les plus hautes. Il y a aussi des comportement d'I.A qui ont été modifiés. Si des PnJ vous voient sortir, ils se mettront en position et pourront parfois déterminer où se trouve l'issue du conduit.

L'intelligence artificielle, point de débat sur Human Revolution, a justement également été repensée en fonction de ces fameux conduits d'aération, même s'il a fallu préserver l'équilibre entre difficulté, crédibilité et sentiment de havre de paix lorsque le héros s'introduit dans ces accès étriqués.

Patrick Fortier : A la base l'équipe voulait vraiment réagir fortement à ces conduit. Nous avons évoqué la possibilité d'envoyer carrément des drones dans les conduits, mais nous nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas. Il existe tout de même une vraie satisfaction à accéder à une aération et à pouvoir souffler un moment. Ça nous permet aussi de nous sentir astucieux du fait d'être parvenu à contourner les difficultés. On ne voulait pas non plus enlever totalement ce sentiment de sécurité au joueur.

Julien Hantz : Malgré tout, nous avons moins recours à ces techniques, car les environnements sont plus crédibles. Les architectures sont plus régulières et permettent donc d'avoir naturellement plusieurs chemins.

Patrick Fortier : C'est important cette notion d'architecture pour la crédibilité. Ça renvoie à ce qu'on te disait tout à l'heure, à savoir que le monde vit sans nous. Lorsque l'on a une architecture crédible, c'est plus facile de se projeter dans la vie des PnJ. Grâce à ça, le joueur peut aussi anticiper ses actions. Lorsqu'il rentre dans un théatre par exemple, il va se douter qu'il y aura des balcons, une scène, et une arrière scène... ça facilite la créativité du joueur pour exploiter les environnements.

Deus Ex Mankind Divided sortira le 23 août sur PC, PS4 et Xbox One.

Bande-annonce de Deus Ex Mankind Divided

PC PS4 ONE Square Enix Eidos Montréal RPG Cyberpunk
Commentaires
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spink94 spink94
MP
Niveau 8
le 15 août 2016 à 09:53

toujours pas de VRAI JEU next-gen :malade: .

Lire la suite...
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