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News jeu Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software
Profil de daFrans,  Jeuxvideo.com
daFrans - Journaliste jeuxvideo.com

FPS et 3D. Deux termes qui, aux yeux de la plupart des joueurs, apparaissent sûrement comme complémentaires. Pourtant, les premiers First-Person Shooter n’étaient pas en trois dimensions à proprement parler, Doom et Wolfenstein en étant des exemples parfaits. Ces deux titres reposaient entièrement sur le concept de Ray Casting, une technique permettant de simuler de la 3D de manière rapide et peu gourmande sur le plan hardware. Car au début des années ’90, c’était bien ça le nerf de la guerre : trouver les meilleures techniques pour économiser les précieuses ressources de nos ordinateurs encore bien faiblards. Sur ce point, le studio id Software a toujours su devancer la concurrence d’une très confortable tête grâce à un petit génie, celui qui a su relever des défis comme personne avant lui, l’incroyable John Carmack. Ce n’est donc pas une surprise si en 1996, le studio considéré comme père du FPS débarque en imposant un nouveau standard dans sa catégorie, Quake. Tout cela n’est que la suite logique d’années de supériorité sur tous les fronts et même si cela a bien changé aujourd’hui, la légende, elle, est encore bien présente dans les esprits des joueurs.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

id Software : Pionnier technologique

En 1990, un certain John Carmack, employé chez Softdisk, passe la nuit au bureau. Sur son écran, des paysages colorés, des Goombas et un petit personnage qui sautille de plateforme en plateforme. Pourtant, ce n’est pas une manette de NES que ce programmeur tient en main, mais bien un clavier et une souris. Super Mario Bros 3 n’est jamais sorti sur ordinateur, personne n’est parvenu à rendre le scrolling horizontal fluide sur les pauvres configurations de l’époque et ce n’est pas faute d’avoir essayé. Il faut dire que la console de Nintendo cartonne en grosse partie grâce à ce genre de jeux et réussir à proposer un équivalent sur PC serait synonyme de gros chèque, mais la myriade de développeurs ayant tenté le coup s’y sont cassé les dents… En une nuit et sous les yeux ébahis de Tom Hall qui fait office d’assistant vagabond, Carmack a su relever le défi en mettant en application une idée qu’il avait imaginé la veille. Il s’est même permis, au passage, de recréer le premier niveau du troisième jeu Mario et de déposer la disquette contenant le résultat sur le bureau de son ami et supérieur, John Romero.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

Parfaitement conscient du potentiel grandiose de cet incroyable software, Romero tint à peu près à Carmack ce langage : « On se tire d’ici, on fonde notre propre studio et on développe les meilleurs jeux du monde ». Les deux hommes se serrent alors la main avec un sourire complice, mais avant de se lancer dans le grand bain, les deux John, Tom Hall et leur ami artiste Adrian Carmack réalisent un test grandeur nature. Se servant du simili-Mario développé par notre petit génie, le quatuor crée Commander Keen – un titre fortement inspiré des aventures du plombier moustachu et publié par Apogee Software le 14 décembre 1990. En seulement 10 jours, le premier plateformeur PC rapporte 30.000 dollars, alors que l’éditeur ne générait, à l’époque, que 7.000 dollars par mois. Premier exploit technique et première victoire, grâce aux ventes, la petite équipe plie bagage et part fonder id Software deux mois plus tard.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

Durant quelques mois, des soucis juridiques forcent le jeune studio à développer une poignée de jeux pour Softdisk, ce qui sera l’occasion pour John Carmack de réaliser quelques expérimentations. Toujours débordant de nouvelles idées, il réalise un tout nouveau moteur basé sur le Ray Casting, principe qu’il optimise à un niveau jamais atteint. Nous avons affaire au tout premier moteur en (fausse) 3D d’une fluidité exemplaire, outil que notre bande compte une nouvelle fois utiliser pour produire un best-seller grâce aux compétences de Romero en matière de Game Design. Après une petite année de travail, Apogee Software publie Wolfenstein 3D, un titre extrêmement innovant sur le plan technique, mais également novateur au niveau du gameplay. Sans compter les précédents prototypes réalisés par Carmack, il s’agit du premier jeu à se placer du point de vue d’un personnage dénué de toute armure et complètement vulnérable. Si Commander Keen était une belle réussite, Wolfenstein 3D est un énorme succès puisqu’il rapporte plus de 200.000 dollars tous les mois durant plus d’un an. C’est donc avec l’esprit assez serein que les développeurs se mettent à voler de leurs propres ailes, délaissant Apogee pour éditer eux-mêmes leur prochain jeu… Un certain Doom.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id SoftwareQuake : Entre triomphe public et déchirement chez id SoftwareQuake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

Biberonnant une nouvelle fois son bébé aux stéroïdes, John Carmack repousse les limites techniques pour accoucher d’un moteur encore plus beau, encore plus fluide et encore plus puissant. De leur côté, John Romero et Adrian Carmack dirigent les nouveaux employés en prenant la direction d’un style plus futuriste et gore. Ce projet, bien plus poussé et intégrant notamment un mode multijoueur, demandera environ une année et demi de travail au studio qui ne sera, évidemment, pas déçu du voyage. À sa sortie en décembre 1993, Doom est un véritable raz-de-marée. id Software vole littéralement au-dessus de la mêlée avec un gameplay aux petits oignons renforcé par un multi diablement addictif et un moteur incroyablement en avance sur son temps. Petit à petit, Carmack et Romero sont élevés au rang de véritable rockstars, roulant en Ferrari et signant des autographes à tout va. Les soirées dans les villas de luxe s’enchaînent et tout le monde prend un peu de bon temps, histoire de décompresser après avoir carburé à la caféine durant de nombreux mois. Cette situation assez inédite dans le domaine vidéoludique, va cependant vite porter préjudice au duo historique du FPS…

Notre Gaming Live de Doom

Le cas Quake : Une réussite, mais à quel prix ?

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software
Romero à gauche, Carmack à droite.

Après cet insolent succès, id Software fait le choix logique de capitaliser sur son œuvre en publiant Doom 2 : Hell on Earth, mais il ne s’agit en fait que d’un ensemble de nouvelles cartes et contenus, ce qui laisse du temps à John Carmack. Ce dernier est désormais un programmeur reconnu par toute la profession et fait évidemment le choix de continuer son œuvre, en poussant son moteur encore plus loin. Toujours au courant des dernières tendances vidéoludiques, et notamment de celles concernant le hardware, il scrute avec attention l’arrivée des premières cartes graphiques. Avec l’explosion des Doom-like durant la première moitié des années ‘90, les fabricants ont commencé à prendre conscience du besoin de puissance du côté des joueurs et id Software sait donc pertinemment que de nouveaux modèles de cartes plus performants arriveront sous peu. Pour prendre tout le monde de court, John planche ainsi sur une gestion de la (véritable) 3D : plus de sprites pour représenter les ennemis, l’objectif est d’utiliser des modèles en trois dimensions partout où c’est possible.

Mais si coder l’ensemble du moteur en solo était quelque chose d’envisageable jusqu’à lors, faire passer celui-ci à l’ère de la 3D est tout bonnement impossible sans aide. Face à ce mur, Carmack est obligé de faire appel à un compère codeur, place qu’occupe habituellement John Romero. Ce dernier est malheureusement occupé à créer les maps de Doom 2 et surtout, à profiter de la vie… Après avoir travaillé tel un acharné sur les précédentes productions de sa firme, la rockstar décide de se détendre, passant le plus clair de son temps à faire de parties de Doom en ligne avec ses fans. Carmack est donc obligé de passer par la case recrutement et va immédiatement se tourner vers Michael Abrash, l’un de ses mentors officiant en tant que directeur de la branche "programmation graphique" chez Microsoft. Malgré sa paye confortable, l’homme n’hésite pas à s’éloigner de Bill Gates qui lui avait pourtant formulé une contre-offre particulièrement alléchante.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software
L'équipe d'id Software après la sortie de Doom.

La petite équipe dédiée au développement du moteur se rend malheureusement vite compte de l’ampleur de la tâche et se permet de repousser la livraison de sa technologie. De ce fait, les Game Designer et artistes tournent en rond, leurs cahiers débordant de bonnes idées, mais sans les outils nécessaires à leur réalisation. C’est à cette même période qu’éclate une polémique interne qui fera beaucoup de mal au studio. Romero pense que lui et ses collègues ont suffisamment misé sur les shooters bourrins et qu’il est donc temps de passer à autre chose, une idée qui fait tout sauf l’unanimité au sein de l’équipe. Des tensions vont alors naître entre les deux John, des échanges violents éclateront assez régulièrement dans les locaux, mais c’est en réalité la vision de Carmack qui est adoptée : créer à nouveau un FPS misant sur la technique et un gameplay jouissif.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id SoftwareQuake : Entre triomphe public et déchirement chez id SoftwareQuake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

Durant leurs traditionnelles parties de Donjons & Dragons, les membres du noyau dur d’id Software avait pour habitude d’invoquer un personnage ressemblant plus ou moins à Thor nommé… Quake, un nom parfait pour leur nouveau titre. Reprenant la formule de son prédécesseur en la poussant encore plus loin, l’équipe décide de miser sur un style étrange mélangeant gothique et futuriste. D’un point de vue scénaristique, pas de miracle puisqu’il s’agit peu ou prou d’une transposition de celui de Doom, des monstres extra-terrestres envahissent cette fois-ci non pas Mars, mais la Terre. Après quelques mois d’attente, Carmack et Abrash parviennent à livrer leur moteur flambant neuf et le développement de l’aventure en elle-même peut enfin se faire à un rythme normal. Les artistes essayent de tirer le meilleur de cette technologie en produisant des modèles les plus détaillés possible. Enfin, la création de la bande-son est confiée à Trent Reznor, compositeur, chanteur et producteur de Nine Inch Nails.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

Après une intense période de finition, une première démo du titre est publiée en février 1996 sur Internet. Les retours sont catastrophiques, de nombreux fans reprochent au jeu d’être trop lent, trop sombre, mais également de s’appuyer sur un univers manquant de cohérence. id Software est donc obligé de repousser la sortie de son bébé pour modifier son univers et rendre le tout plus nerveux, ce qui nous amène finalement au 22 juin 1996, date de sortie définitive du titre aux Etats-Unis. Sans surprises, c’est un triomphe. Quake rapporte plus de 19 millions de dollars en seulement un an et demi et impose un nouveau standard graphique. L’ingénieur de l’équipe a encore frappé un grand coup en se montrant une nouvelle fois très en avance sur son temps, une image qui est par ailleurs toujours accolée au nom du studio de nos jours. Malheureusement, ce bonheur n’est que de courte durée puisque le différend entre les deux grands leaders n’est toujours pas réglé. Fatigué de voir Romero venir au bureau en pleine après-midi pour jouer à Doom, Carmack, épaulé par l’ensemble de ses collègues, demande poliment à son ami de quitter la compagnie. Dos au mur, le co-fondateur historique d’id Software n’a d’autre choix que de se résigner et franchir le pas de la porte pour la dernière fois. Si les raisons de cette séparation sont aujourd’hui largement imputées à Romero et son attitude capricieuse, il est clair que le côté exigeant et sévère de Carmack n’y est pas non plus étranger.

Speed Games : Parcours de Quake en 48 minutes

Un héritage fort

Si pour beaucoup, Quake est l’un des tous meilleurs titres d’id Software, c’est également celui qui aura conduit le légendaire duo fondateur du studio à se séparer. Tout cela ne fut pas sans conséquences puisque, seul aux commandes, Carmack lancera une politique minimisant les prises de risque en optant pour des suites. Quake II, Quake III Arena, Return To Castle Wolfenstein, Wolfenstein : Enemy Territory, Doom 3, Quake 4, Enemy Territory : Quake Wars, Quake Live, Rage, Doom – beaucoup de titres publiés depuis 1996 et seulement une nouvelle licence qui n’aura pas marqué les esprits.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

Evidemment, Quake fut également et surtout, un grand succès puisqu’il aura permis à id Software de jouer un rôle auprès d’une bonne partie des studios producteurs de FPS durant la seconde moitié des années ’90. Tout d’abord, le titre d’id Software aura imposé de nombreux standards en se présentant comme l’un des premiers jeux complètement en 3D, ce qui implique un certain nombre de contraintes. Que ce soit au niveau de sa gestion de la physique, des lumières ou des modèles, Quake est rapidement devenu un exemple pour quantité de shooters qui ont, chacun à leur manière, piqué quelques-uns de ses éléments.

« Fais par des joueurs, pour les joueurs », voilà un slogan qui siérait plutôt bien à l’équipe qui passait certainement autant de temps à s’amuser sur ses productions qu’à les développer. Dans une envie de se rapprocher toujours plus de la communauté, Carmack et surtout Romero, ont fait en sorte de rendre les parties multijoueurs plus fun que jamais en travaillant énormément sur le Netcode pour permettre aux fans possédant une connexion limitée de ne pas être trop handicapés. Grâce à ce genre d’optimisations, le titre a fédéré des milliers de joueurs qui ont ouvert leurs sites, produits des Machinima et bien sûr, planché sur des mods. Encore une fois, id Software pense aux programmeurs en herbe en offrant un kit de développement permettant de modder Quake. Avec ces outils particulièrement abordables et puissants, cette scène jusqu’alors réservée à un publique d’initiés a connu une croissance inédite… et ce n’était pourtant que le début.

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software
Le moteur d'Half-Life est une version modifié de celui de Quake.

Comme nous l’avons vu, la société est considérée comme pionnière en termes d’innovations technologiques et c’est encore ce segment qui lui permettra de rayonner encore plus. Impressionnés par les capacités et l’optimisation de l’id Tech 2, de nombreux développeurs vont entrer en contact avec id Software pour tenter d’obtenir le précieux moteur. Carmack, peu emballé à l’idée de confier son bébé aux premiers venus, se montrera cependant assez sélectif, n’acceptant les demandes que de quelques studios dont celle de deux amis de Michael Abrash venant tout juste de former une compagnie baptisée Valve Software…. Tous les moteurs de l’entreprise de Gabe Newell (GoldSrc, Source et Source 2) sont ainsi basés sur les technologies de John et cela est particulièrement visible sur Half-Life, dont le rendu est assez proche de celui de Quake. Pour vous rendre compte de son influence, voici l’arbre généalogique de cet incroyable moteur sur lequel apparait des noms tels que Call of Duty, Star Wars Jedi Knight, SiN ou encore Medal of Honor :

Le moteur de Carmack et ses dérivés. (source : Wikipédia)

Quake : Entre triomphe public et déchirement chez id Software

Aujourd’hui encore, Quake est un petit peu partout dans nos FPS, que ce soit dans les mécaniques de base qu’il a posé ou dans son code qu’il est possible de retrouver ici et là dans certains jeux. Même si le développement de ce titre coïncide avec la malheureuse séparation entre Carmack et Romero, c’est avec certain plaisir que nous souhaitons un bon vingtième anniversaire à Quake !

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Commentaires
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G7K G7K
MP
Niveau 10
le 23 juin 2016 à 01:34

Le plus iconique des FPS d'ID Software demeure Doom.

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