Nous vous parlons depuis quelques jours de l'excellent jeu Rimworld, un Rogue-like indépendant extrêmement punitif développé par Tynan Sylvester. C'est justement ce dernier qui a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions.
Tout d’abord, pourriez-vous présenter votre jeu Rimworld et vous-même pour notre communauté ?
Bonjour, je m’appelle Tynan Sylvester et je suis le créateur de Rimworld, un jeu de gestion de colonie spatiale avec une atmosphère Western. Dans Rimworld, les joueurs dirigent les actions d’une poignée de survivants d’un crash construisant une colonie sur une planète éloignée. Ils doivent faire pousser leur nourriture, construire des abris, survivre aux changements de saisons, chasser, ou encore combattre des animaux féroces, des pirates, des tribus indigènes, des envahisseurs et diverses machines mortelles. Le jeu simule entre autres intempéries, psychologie, économie, troc et température. On y retrouve l’influence de Dwarf Fortress, les Sims, Firefly et Dune.
D’où vous est venue l’idée de Rimworld ?
Je dirais que c’était par un processus d’évolution. J’ai toujours été intéressé par les jeux de gestion intense, en particulier le légendaire Dwarf Fortress. J’aimais aussi énormément ce qu’Introversion avait fait avec son jeu Prison Architect. Au départ, j’ai pris quelques idées de ces deux jeux et je les ai réunies dans un univers de science-fiction pour créer un jeu de gestion de vaisseau spatial. Vous deviez construire et améliorer votre vaisseau tout en recrutant des membres d’équipage et en voyageant pour accomplir diverses missions. Mais ça me semblait un peu ennuyeux : les personnages n’avaient nulle part où aller en dehors du vaisseau. Alors j’ai déplacé l’action sur une colonie au sol, et Rimworld a vu le jour.
Vous développez Rimworld depuis presque deux ans, le jeu évolue-t-il comme vous l'attendiez ? Avez-vous rencontré des obstacles ou dû faire des changements majeurs ?
En fait, je travaille sur le code qui est devenu Rimworld depuis fin 2012, donc presque trois ans maintenant. Je dirais que les plus gros changements se sont produits très tôt dans le projet, quand j’essayais de « trouver » le design essentiel du jeu. A l’origine, c’était un simulateur de gestion d’une école de magie, puis d’un vaisseau spatial, puis d’une colonie. Mais une fois que j’ai atteint l’idée d’une colonie spatiale, ça y était : mes amis qui testaient le jeu ont refusé de s’arrêter de jouer pendant trois heures. C’est là que j’ai su que j’étais sur le bon chemin. Depuis lors, il y a eu beaucoup d’ajouts, mais aucun changement de direction majeur. Le feed-back abondant des joueurs m’aide à rester sur la bonne voie.
Pensez-vous ajouter un mode Coopération contre l’IA ? Ou joueur contre joueur ?
J’adorerais le faire, un jour, mais ce serait un très gros projet. Le multijoueur introduit beaucoup de nouveaux défis, autant d’un point de vue technique que de design. Pour l’instant je me concentre sur le renforcement de l’aspect simulation autant que possible, ce qui signifie rester sur la formule single player de base.
Quels sont vos futurs objectifs ou vos prochaines grandes étapes ?
La prochaine grosse étape est la sortie du jeu sur Steam, que j’espère réaliser avant septembre. Je travaillerai toujours sur le jeu par la suite, mais je crois qu’on verra beaucoup de nouveaux joueurs avec la sortie sur Steam. Je pense que le jeu est presque prêt.
En ce qui concerne les étapes de développement, je suis en train de terminer des changements de l’IA attendus depuis longtemps qui devraient rendre moins stupidement facile la redirection des ennemis vers des pièges mortels. J’ai hâte de voir comment se dérouleront les parties contre des adversaires intelligents !
Merci à Miya pour la traduction