Vous le savez, la réalité virtuelle par l'intermédiaire de casques comme l'Oculus Rift, le Gear VR ou le Morpheus est désormais au coeur des espérances des joueurs et des développeurs. Seul souci, certaines personnes réagissent assez mal à cette technologie et se retrouvent désorientées. Pas de panique, des chercheurs travaillent à l'annihilation de ce mal qui a rebuté certains curieux de la VR...
Le mal des transports ou motion sickness est dû au décalage entre ce que votre cerveau perçoit et ce que votre corps ressent. Il s'agit là d'une configuration à laquelle est confronté votre corps dans le cadre d'une expérience en réalité virtuelle. Evidemment, certains y sont particulièrement confrontés et d'autres beaucoup moins, à l'instar de votre humble serviteur. Le souci, c'est que les personnes qui se sentent mal à l'aise en cas d'expérience virtuelle risquent d'être complètement bloquées à l'égard de cette technologie. Le but est donc de corriger au maximum ce problème, et cela passe par deux moyens : l'optimisation hardware (à travers une meilleure stabilisation du matériel) et la prise en charge software, par l'intermédiaire de démos ou de jeux qui proposent des repères visuels pour que le cerveau ne soit pas trop perturbé.
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Les repères visuels sont déjà utilisés dans les jeux compatibles VR, notamment sur Elite : Dangerous, qui propose de voir ses mains et son corps comme si l'on était réellement assis dans un cockpit. Néanmoins, la majorité des démos utilisées pour "tester rapidement" la VR ne prennent pas en compte de tels repères. Un étudiant de l'université Purdue a donc suggéré l'utilisation d'un "nez virtuel" afin de rassurer le cerveau. Cette technique a été testée durant la GDC à San Francisco et les résultats ont été encourageants. En effet, la quarantaine de sujets qui ont participé au test ont tenu plus longtemps avec le nez virtuel que sans : 94,2 secondes supplémentaires avant d'être mal à l'aise sur la démo de Tuscany (qui, disons-le franchement, est une promenade de santé), et 2,2 secondes sur un des nombreux Roller Coaster disponibles.
C'est très peu, mais c'est un bon début pour la recherche, d'autant plus que la majorité des sujets de l'expérience n'ont même pas remarqué la présence du nez virtuel, comme le précise un assistant professeur de l'université au site Phys.org. Les équipes scientifiques ont également procédé à des tests avec un outil permettant d'analyser l'activité électrique et la peau, ce qui a permis de remarquer là aussi des différences de résultats entre les joueurs ayant le nez virtuel et ceux n'en ayant pas. Il pourrait donc s'agir d'une nouvelle piste pour éradiquer le mal des transport en réalité virtuelle ou plus communément appelé le VR Sickness (décrit dans cet article par nos confrères d'EnterTheRift).
D'ailleurs, qui parmi vous s'est senti mal après avoir testé un Roller Coaster en réalité virtuelle ?