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News jeu Interview de guildes sur The Secret World
Profil de Traff-,  Jeuxvideo.com
Traff- - Utilisateur jeuxvideo.com

The Secret World est un MMORPG atypique dans son approche du genre, notamment grâce à son univers contemporain. Puisant son inspiration dans la littérature ésotérique et horrifique de Lovecraft, Fumcom va jusqu'à nous pousser à la réflexion durant les quêtes d'investigations, l'une des spécificités du titre. Si à titre personnel, je place TSW comme le MMO possédant la meilleure montée en niveau et que je lui attribue volontiers la palme de l'innovation, intéressons-nous plutôt à ce que pensent les « guildes » (Cabales) qui continuent à y jouer, et ce depuis sa sortie en 2012.

Interview de guildes sur The Secret World

Traff : Comment avez-vous découvert TSW, et pourquoi avoir commencé ce MMO plutôt qu'un autre ?

La Loge du Graal : À la base, je n’étais pas trop MMO. J’étais dans l’idée que ça allait bouffer mon temps, que je n'allais plus avoir de vie sociale. Pourtant, je jouais à des jeux chronophages sur navigateur (Travian en version 3 et 3.5). Puis, sur jeuxvideo.com, j’ai vu l’émission LFG de Krayn et Fred sur TSW et je me suis dit "Hey, ça a l’air sympa. Un MMO adulte dans un setup moderne". J’en ai parlé à ma copine qui comme moi est fan de Lovecraft et on s’est dit « on tente » ? C’était en mai 2013 et nous sommes toujours actifs dessus.

Les Nephilim : Par la presse spécialisée, JVC pour la plupart des membres notamment via le LFG de Krayn pour les joueurs les plus récents. Ce qui nous a motivés pour TSW c'est notamment l'univers contemporain, l'absence de classe, les quêtes d'investigations et la difficulté offrant un challenge conséquent.

Deadly Gamers : Pour la plupart, nous avons découvert le jeu grâce à des sites spécialisés comme JeuxOnLine.fr et JVC (nous sommes quelques-uns à avoir atterri ici grâce à la chronique LFG de Krayn). Le contexte contemporain et l’originalité du leveling nous ont fait venir sur TSW. L’ambiance, le scénario et la difficulté nous y ont fait rester.

Traff : Aviez-vous une expérience avec l'univers de Lovecraft ?

La Loge du Graal : Oui une expérience assez poussée aussi bien à travers la littérature de Lovecraft, son mythe, mais aussi en jeu de rôle papier. Je suis maître de jeu sur le Gumshoe et toujours à l’affût d’une table aussi bien en tant que joueur que MJ. Lovecraft, c’est pour moi le maître de l’horreur. Il réussit de par son récit à nous plonger dans l’effroi sans sombrer dans le gore. C’est ce qui rend sa lecture exceptionnelle. Cependant, je pense qu’il est difficile de s’imprégner de cette culture si l’on n’a pas une bonne imagination, car il ne fait que créer le terreau de nos peurs, nous sommes responsables de leurs créations dans notre imaginaire.

R.E.D. : Quelques-uns de nos joueurs ont déjà côtoyé l'univers de Lovecraft, entre autres via L'appel de Cthulhu, mais c'est loin d'être indispensable pour comprendre et apprécier TSW. D'ailleurs, il y a de très nombreuses références dans Secret World autre que celle-là et on en découvre tous les jours !

Deadly Gamers : Globalement, nous savions de quoi il s’agissait sans pour autant avoir lu les livres en question. Mais cela n’a pas posé de problème : d’une part, le scénario est très bien amené et que les références culturelles ne sont en aucun cas une nécessité, seulement des atouts qui pourront jouer en votre faveur à l’occasion d’une quête, d’autre part, l'univers de Lovecraft se limite juste à la première zone du jeu. Par exemple, l'Égypte traite de l'Histoire d'Akhenaton et de son dieu Aton, tandis que la Transylvanie nous fait revisiter le mythe de Dracula et l'œuvre de Stoker. Chaque zone est donc savamment travaillée et contient un nombre impressionnant de références culturelles.

Interview de guildes sur The Secret WorldInterview de guildes sur The Secret WorldInterview de guildes sur The Secret World

Traff : Depuis combien de temps y jouez-vous et à quel rythme ?

R.E.D. : Notre cabale comprend tout type de joueurs. Certains sont là depuis la bêta, d'autres depuis quelques semaines. Nous avons aussi bien des joueurs hardcore que des casu et tout le monde arrive à trouver son équilibre dans le groupe. TSW offre beaucoup de possibilités pour que différents types de joueurs puissent trouver ce qu'ils cherchent sur un jeu. Une majorité de la cabale est présente chaque jour, avec plus ou moins de temps selon les saisons et les événements sur le jeu.

Les Nephilim : Dans la cabale cela va de la bêta début 2012 à il y a quelques mois. Beaucoup ont commencé au passage en B2P. Actuellement, les moins actifs jouent 2 à 3 soirées par semaine (sorties organisées en cabale) et les plus actifs jouent 4 à 5 soirées par semaine + d'autres activités ponctuelles en cabale ou non (scénarios, Tokyo, Achievement) en journée ou le weekend.

Deadly Gamers : Notre cabale existe depuis un an et demi. Pour autant, nous ne sommes pas nombreux à être présent depuis aussi longtemps, la plupart des joueurs actifs chez nous sont sur le jeu depuis une durée allant de 1 mois à 6 mois. Nous faisons des sorties raids 2 fois par semaine et d’autres activités de groupe le reste du temps, donc le rythme est plutôt soutenu (et régulier).

Traff : Le jeu est-il orienté plutôt PvE ou PvP ?

La Loge du Graal : Le jeu est clairement orienté PvE de par la structure même du jeu. Ce qui fait la force de TSW, c’est son histoire, son univers, ses quêtes bien écrites qui changent du « Va me chercher 10 touffes de poils de blaireaux ». Les Pnj sont variés et attachants. L’ambiance est lourde et prenante. Le PvP, en lui même n’est pas mauvais. Le concept de roue des pouvoirs fait que le PvP a une énorme rejouabilité. On préfère DPS ? Pas de soucis. On se rend compte que l’équipe n’a pas de healer ? Aucun problème, 10 secondes pour switcher. Les maps sont suffisamment petites pour permettre de vrais affrontements. Mais le PvP a deux énormes problèmes : l’absence de matchmaking qui dégoûte les nouveaux et le manque de population en PvP qui fait que les matchs ne popent pas super souvent.

R.E.D. : Même si au début de TSW, le PvP devait prendre de l'ampleur, il faut reconnaître qu'il n'a pas énormément évolué depuis le début au grand désespoir des amateurs de PvP. Il offre néanmoins 3 surfaces de jeux exclusivement PvP. Le PvE se taille la part du gras sur TSW et les nouveaux ajouts sont toujours PvE. La plupart des événements saisonniers également, même si on y voit de temps en temps un petit "truc" ajouté côté PvP.

Les Nephilim : Le jeu est actuellement beaucoup plus orienté PvE. Cependant, beaucoup de joueurs pratiquent le PvP (Stonehenge : 5v5v5, Eldorado : 10v10v10 et Fusang : 75v75v75), car c'est l'aspect qui se renouvelle le plus : un build efficace apparaît, il devient à la mode, un build qui le contre apparaît, etc. Cela demande beaucoup d'adaptation en changeant de deck en cours de partie et, surtout, permet d'exploiter 100% du Nexus, la roue des pouvoirs. Par exemple, tous les pouvoirs avec des aspects de synergie sur la diminution sont inexploitables efficacement hors PvP. Une refonte pour le rendre plus attractif est sensée arriver (un jour...).

Interview de guildes sur The Secret World

Traff : Quelle est selon vous la plus grande qualité du jeu ?

La Loge du Graal : Son histoire, ses quêtes, le gameplay rendant le jeu très dynamique et le système de roue des pouvoirs qui fait qu’avec un seul personnage, on a une variation de gameplay quasi illimitée. Arrivé à haut niveau on peut réaliser des rôles hybrides comme des healtank ou des tanks buffent qui peuvent apporter plus qu’une simple boite à baffe par exemple.

R.E.D. : Tout le monde chez les RED sera d'accord pour dire que l'univers et les quêtes de The Secret World sont juste incroyables et qu'aucun jeu ne leur arrive à la cheville de ce côté. Que ce soit les créatures, les décors, les énigmes, les événements ou les nouveaux épisodes, toute la communauté les adore et attend toujours avec une grande impatience de voir ce que Funcom nous a préparé.

Les Nephilim : Houla y'en a plein, mais ce qui ressort le plus c'est :

  • L'ambiance : le scénario et l'écriture (Lore, quête, dialogue…)
  • L'absence de classe : la possibilité de personnalisation des pouvoirs
  • la difficulté : bien dosée, mais qui offre un véritable challenge, pendant le lvling ou en HL
  • la communauté : mature, respectueuse, tolérante et aidante.

Deadly Gamers : La qualité qui démarque vraiment TSW des autres MMORPG, c'est indéniablement son background. Peu de RPG solo peuvent se vanter de proposer une histoire et un environnement aussi travaillé, et encore moins de MMO. Pour le coup, on est ici vraiment loin des personnages manichéens. Tout est histoire de complots, de mystères, de secrets (ça tombe bien), avec pour toile de fond un medley de toutes les mythologies que le monde a connu. Il est vraiment impressionnant de constater comment tout est savamment orchestré et comment les différents éléments du background se croisent et se recroisent.

La seule chose que l'on pourrait reprocher à cela est que le joueur lambda peut très vite se sentir perdu et ne pas comprendre les enjeux qui se passent. Mais quand on prend le temps de rassembler toutes les pièces du puzzle, on se rend compte que Funcom a vraiment fait un travail d'orfèvre, qui mérite qu'on s'y attarde (il n'y a d’ailleurs pas pire idée sur ce jeu que de rusher le levelling et de sauter les cinématiques).

Traff : Et son plus gros défaut ?

La Loge du Graal : Clairement le manque de moyen. TSW a un concept exceptionnel, mais la taille réduite de l’équipe suite à son flop commercial entraîne une trop petite quantité de mises à jour pour rendre honneur au jeu. L’équipe essaye de garder son niveau de qualité, mais cela se traduit par peu de nouveau contenu. C’est vraiment dommage.

R.E.D. : Là aussi, tout le monde sera d'accord pour dire que les nouveaux contenus sortent lentement... trop lentement. Quand on arrive en fin de jeu, il y a vraiment un goût de trop peu. Funcom manque d'argent, hélas, et leur "petite" équipe qui travaille sur tous les jeux Funcom en même temps ne peut pas fournir de contenu assez régulièrement.

Deadly Gamers : L'équipe qui travaille sur TSW est aujourd'hui assez réduite, les mises à jour mettent donc beaucoup de temps à arriver, et cela est combiné à un autre problème : l'équipe a gardé le même planning et les mêmes objectifs qu'avant sa restructuration, à savoir : sortir les 3 zones de Tokyo, puis y ajouter du contenu end-game. Mais entre-temps, cette équipe a été fortement réduite, et l’on subit depuis les conséquences : cela fait presque 1 an et demi maintenant que Funcom n'a pas sorti de contenu end-game (comprenez donjon, raid, antre et scénario). En fait, la troisième zone de Tokyo n'est même pas encore sortie ! Alors que Funcom en parlait déjà en 2013. Bref, le rythme des mises à jour est assez risible par rapport à ce qu'on peut trouver sur d'autres MMO.

https://www.youtube.com/watch?v=0F8D9t23nV8

Traff : Vous avez une petite astuce secrète à nous donner ?

La Loge du Graal : Prendre son temps pour évoluer dans le jeu, trouver un groupe d’amis ou une cabale pour jouer. TSW est vraiment un jeu dont la trame principale peut s’apprécier en coopération. C’est comme ça que je l’ai vécu avec ma copine et c’était vraiment génial de pouvoir réfléchir à deux sur les quêtes d’investigations.

Les Nephilim : Être curieux et persévérant surtout pour les missions d'énigmes qui ont des passages vraiment tordus ou simplement "chiants" à faire. Donc on peut céder à la facilité et trouver une solution sur Internet, gâchant ainsi la quête. Cependant, il existe des "astuces" (initiative unique au monde, toutes langues et tous jeux confondus) qui se contentent de donner des indices pour orienter la réflexion sans jamais donner la réponse : http://thesecretworld.jeuxonline.info/article/10705/astuces . Souvent oublié, cet article est un bon compromis permettant de comprendre le chemin de pensées à avoir pour ensuite réussir sans aucune assistance les énigmes.

Deadly Gamers : Quand vous commencez le jeu, lors du choix de votre première arme, choisissez-en une qui a d'office un générateur - le sort de base de votre deck - qui tape en AoE. C'est très utile pour la première quête de Kingsmouth où il faut dégommer du zombie à tour de bras. Vous aurez ensuite tout le temps de choisir d'autres armes dès votre arrivée au camp de réfugiés de la zone. Armes qui tapent en AoE dès le début : fusil à pompe & épée.

Traff : Qu'est-ce qui vous ferait arrêter le jeu ?

La Loge du Graal : L’arrêt du jeu, je pense. Ou peut-être l’arrivée d’un autre MMO dans un setup moderne et horrifique avec de plus grands moyens.

R.E.D. : Il semblerait qu'en dehors de modifications profondes sur le jeu et son fonctionnement (difficulté revue à la baisse, communauté immature...), pas grand-chose ne pourrait me faire arrêter le jeu. Par expérience, dans la cabale ceux qui ont arrêté définitivement, c'était toujours pour des raisons IRL et non à cause du jeu. Il y a pas mal de joueurs qui ont fait ou font des pauses, mais qui reviennent à la sortie de nouveaux épisodes ou pour les événements. Quelques-uns sont partis pour d'autres jeux, mais la plupart reviennent toujours à TSW.

Les Nephilim : Le Disband de la cabale, la sortie d'un jeu équivalent et de meilleures qualités (on peut rêver…) ou l'absence de mises à jour régulières.

Interview de guildes sur The Secret World
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Traff : Le jeu est-il adapté aux joueurs avec un faible temps de jeu (les fameux casu)?

La Loge du Graal : Oui et non. En l’état actuel, le jeu peut s’apprécier sans jouer beaucoup si l’on se contente du contenu solo. Jouer 5-6 heures par semaine est suffisant pour apprécier l’histoire à son rythme. Il faut savoir que Funcom va sortir une mise à jour qui va rendre le jeu plus accessible aux joueurs débutants (meilleurs decks de base, monstres plus faciles, loots plus en rapport avec sa classe et une clarification de beaucoup de données difficiles d’accès pour mieux comprendre le jeu). C’est encore en test sur le serveur de test de Funcom, mais les joueurs débutants ne devraient plus rencontrer le même mur qu’ils rencontraient avant dès la deuxième zone de jeu.

Les Nephilim : Le lvling est parfaitement adapté aux joueurs occasionnels solo (même s'il est plus intéressant de faire le contenu à plusieurs). D'autant plus que la prochaine mise à jour (Épisode 11) va améliorer les premiers pas en jeu puis lisser la courbe de progression (pour une même difficulté finale). Le jeu est en B2P et les DLC sont facultatives, donc on peut prendre tout son temps.

Deadly Gamers : Concernant le leveling, les quêtes d'investigations peuvent demander beaucoup de temps et cela peut poser problème pour les joueurs casu. Mais pas besoin pour autant de les faire d’une traite, les quêtes peuvent être complétées en plusieurs sessions de jeu espacées. Mais cela risque de mettre les nerfs du joueur casu à rude épreuve ! Concernant le HL, les BG sont plutôt rapides et les donjons aussi - avec un bon groupe : il n'y a presque pas de trash mobs entre les boss, donc un groupe expérimenté peut boucler une instance en un temps très court (10 min à 30 min selon le donjon), mais ce temps peut exploser avec des joueurs novices .

Traff : Au contraire, y a-t-il du contenu pour les hardcores gamers ?

La Loge du Graal : Oui, mais pas assez. Actuellement TSW c’est 8 donjons HL, 1 raid HL et 1 raid facile et 3 scénarios. Le contenu le plus difficile actuellement sont les scénarios qui présentent l’avantage d’avoir une difficulté variable. Ainsi, on peut choisir de faire des scénarios destinés à des groupes en solo pour chercher la difficulté et s’assurer des meilleurs loots. Le souci, c’est que le contenu HL a eu peu de mises à jour depuis presque 2 ans. Les joueurs ont maintenant trop de puissance par rapport au contenu. Après, il y a la possibilité de se lancer des challenges comme faire les donjons NM avec du stuff normal plutôt qu’épique ou se lancer en duo sur un donjon. Le vrai contenu HL reste le PvP car c’est le seul endroit où notre puissance est mise à rude épreuve.

R.E.D. : Si on ne va pas chercher les tuto ou spoil sur les sites spécialisés, TSW est un jeu très dur, que ce soit dans ses quêtes ou dans la confection de son équipement et de ses decks. 525 sorts différents, 9 armes différentes (+ 5 armes auxiliaires) et différentes stats à jumeler ensemble pour en tirer le meilleur parti selon les ennemis ou la situation, ça en fait de la réflexion ! Il y a aussi l'épisode 8 et ses scénarios pour ceux qui veulent aller au-delà des limites, ainsi que pas mal de hauts faits parfois pas piqués des vers à tenter !

Les Nephilim : Le contenu HL en NM offre un très bon niveau de difficulté (Scénario ou instance NM, Raids). À cela s'ajoutent le PvP et les achievements pour ceux qui aiment ça. De plus, l'absence de classe permet de pouvoir essayer plein de builds et de rôles différents ce qui renouvelle complètement l'expérience de jeu en donjon et raid.

Deadly Gamers : Assurément ! La difficulté de certains donjons est telle qu'un groupe full stuff n'arrivera jamais à passer les boss si tous les joueurs ne font pas ce qu'il faut. Les raids sont très bien eux aussi, mais Secret World n'en compte que 2 et ils sont limités à 10 joueurs, ce qui pour un jeu de presque 3 ans d'existence est vraiment peu... Il faut vraiment être passionné par le jeu pour y rester longtemps.

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Traff : J'ai un ami qui connaît un ami qui ne joue que les "classes" fumées. Quelle est la "classe" cheat du moment ?

La Loge du Graal : Il n’y a pas de classe sur TSW. Mais l’ami de ton ami aime jouer dps je pense pour satisfaire son e-pen. Actuellement, la combinaison d’armes la plus fumée c’est marteau/griffe avec l’enchaînement « tear’em’up, molten steelx3, timber sous buffs. » Avec 4 mecs ayant cette combinaison, il est possible de tuer le dernier boss du 1° donjon cauchemar en 6 secondes, alors que lorsque tu le fais la première fois dans un groupe avec le stuff débutant il te faut plutôt 5-8 minutes minimum. Mais ce combo va être nerfé dans la prochaine mise à jour. Et la nouvelle méta sera sans doute lame-marteau, car le marteau va être modifié violemment. C’est tout l’avantage de TSW, s’il y a une nouvelle classe fumée qui sort du lot on peut s’y adapter très vite.

Les Nephilim : Il existe des build très populaires, efficaces et faciles à jouer ainsi quelques sorts et des passifs qui sont des Must-Have pour pouvoir être vers le haut du Kikimetter, mais Funcom travaille continuellement à rééquilibrer les sorts pour limiter cela. Un des grands intérêts du jeu est la recherche par soi même d'une synergie entre les pouvoirs de son perso, de son équipement et des autres joueurs de son groupe. De plus, sans une bonne compréhension et une bonne maîtrise de son build et de son stuff (rotation, cap…), pas de gros kiki . Pour le PvP, il n'y a pas de combinaison fumée. Il y a juste une combinaison qui n'est pas encore contrée. Ce qui ne durera pas longtemps.

Deadly Gamers : Il n'y pas de classes à proprement parler sur Secret World, toutefois certaines combinaisons de compétences marchent mieux que d'autres : en PvE, cela fait un moment que le DPS Marteau/Griffe est largement en tête par rapport aux autres (la différence se fait surtout sur les combats courts où il ne laisse vraiment aucune chance aux autres DPS avec des chiffres totalement délirants). Un nerf est à venir sur le prochain patch pour baisser les dégâts de ce deck, mais il gardera sans doute sa position de leader. Personnellement, je ne m'y connais pas assez en PvP pour fournir une réponse "fiable", toutefois j'ai pu constater que les joueurs qui ont un très haut rang en PvP sont souvent des tanks qui infligent des dégâts de zone en mêlée et qui sont très résistants (rajoutez-y un healer et le tour est joué ;D). Mais cela demande un certain niveau de stuff pour être viable, sur TSW les affrontements PvP sont très bref alors foncer dans la mêlée sans stuff adéquat est synonyme de mort immédiate.

Traff : Que pensez-vous du modèle économique ? Au total, combien avez-vous dépensé ?

La Loge du Graal : Assez bizarrement, si le jeu avait eu un abonnement, je ne l’aurais pas commencé. Et pourtant, j’ai vite pris un abonnement pour les points bonus qui permettent d’avoir les nouveaux contenus payants. C’est un deal équitable, pour 15 euros/mois, tu gagnes pour 10 euros de points Funcom et une remise de 10% sur la boutique. Au final, j’ai du dépensé dans les 350 euros, car j’ai pris, il y a 5-6 mois, le pack grand maître qui permet d’être abonné à vie.

R.E.D. : Nous avons rarement entendu de critique dans notre cabale sur le modèle économique de Funcom, que ce soit les grands maîtres (abonnement à vie), les abonnés au mois, ou les joueurs non payants. Une fois que vous avez acheté le jeu, vous avez déjà accès à un contenu très large. Les épisodes (DL payant) offrent de l'aventure en plus, mais ne vous donnent pas de réels avantages sur quelqu'un qui ne les feraient pas. C'est juste du "plaisir" en plus. La boutique offre principalement du cosmétique, rien d'indispensable pour devenir un roxor sur TSW...

Deadly Gamers : Nous apprécions le fait que l’abonnement ne soit pas obligatoire. D’un autre côté, le buy-to-play est une barrière efficace contre les kikous en tout genre et permet au jeu de ne pas être dépendant d'un cash-shop envahissant. Nous sommes quelques-uns à avoir cédé aux sirènes du pack Grand Maître (abonnement à vie + pas mal d'avantages) qui coûte la modique somme de 200€. Mais ça, c'est juste un caprice de fanboy...

Interview de guildes sur The Secret World

Traff : Demain, on vous offre un poste de développeur au sein de Funcom. Quelles propositions faites-vous pour améliorer le jeu ?

La Loge du Graal : Développeur au sein de Funcom, j'agrandis les banques de cabale qui sont bien trop petites. Je rajoute des donjons avec une difficulté supérieure au mode cauchemar, d'autres types de scénarios, et un ou 2 autres raids bien plus complexes que les 2 déjà existants. Je rajoute des armes auxiliaires, et un niveau d'équipement supérieur au niveau 10.5 violet en le faisant passer du niveau épique au niveau légendaire (jaune) que ce soit pour le PvE, mais également pour le PvP (ce dernier est actuellement limité au 10.4). Et pour finir, je modifie le PvP pour qu'il soit accessible dans certaines zones de jeu (un peu comme les antres) et qu'ainsi on ne soit pas limité à un tout petit périmètre pour pouvoir faire du GuildeMultifaction VS GuildeMultifaction. Ou alors tout simplement, je développe une version 2.0 de TSW incluant tout le contenu que je cite précédemment en plus de celui déjà existant et avec une véritable optimisation du jeu (notamment pour les joueurs ayant un SLI).

R.E.D. : Vu le gros défaut de TSW (les nouvelles sorties trop espacées), les propositions tourneraient sûrement autour de nouveaux ajouts, principalement des ajouts de groupe qui nous semblent les plus faciles à faire en récupérant certaines choses déjà présentes sur le jeu ou utilisées lors d'un événement. La correction de quelques petits bugs présents pratiquement depuis le début ferait sans doute partie du cahier des charges aussi...

Les Nephilim : L'ajout ou l'amélioration du contenu end-game, principalement pour les scénarios qui ne plaisent pas à tout le monde (ajout d'un mode demandant de la furtivité ou d'un demandant de fuir en utilisant des véhicules comme en avait parlé Joel Bilos à la sortie de l'épisode 8, ou ajout d'un mode permettant d'affronter des boss qui ne sont plus accessibles). Et aussi la correction des quelques bugs handicapants…

Deadly Gamers : Une idée parmi d'autres serait de proposer de réorganiser le planning des sorties de patch : avancer la sortie du contenu end-game prévu à Tokyo et repousser la sortie de la troisième zone de jeu. Les joueurs n'ont que des nouvelles zones & quêtes à se mettre sous la dent depuis 1 an et demi, il est temps de varier un peu le contenu des patchs.

Interview de guildes sur The Secret WorldInterview de guildes sur The Secret WorldInterview de guildes sur The Secret WorldInterview de guildes sur The Secret WorldInterview de guildes sur The Secret WorldInterview de guildes sur The Secret World

Traff : Y a-t-il une question que vous auriez aimé que je vous pose ?

La Loge du Graal : Qu’est-ce qui vous retient dans le jeu après autant de temps ? La communauté qui est vraiment différente des autres MMO. Ici, les gens sont adultes, doivent réfléchir pour avancer, ne peuvent pas foncer tête baissée. La communauté est très altruiste et il y a peu de Kévin ou de mecs imbus d’eux même. Vraiment, ça fait étrange de voir qu’il y a si peu de problèmes avec les gens ici.

R.E.D. : On en avait plein, mais faudra venir les lire sur le forum de la cabale ! (Traff : Après recherches, j'ai trouvé : Cheval, zèbre inquiétant ou licorne ?)

Les Nephilim : Quelle est la meilleure source francophone d'information sur le jeu? Le dernier fan-site encore en activité : http://thesecretworld.jeuxonline.info. Plus on peut réunir la communauté francophone, plus on pourra l'émuler et surtout amener sa voix aux développeurs.

Grand merci aux guildes qui ont joué le jeu en participant à cette Interview, car je sais combien il est difficile de synthétiser une réponse unique pour une guilde qui comporte de nombreux joueurs. Si par ailleurs, vous souhaitez vous-même mettre en avant votre guilde, un jeu, ou si vous avez des idées de questions pertinentes à intégrer aux prochaines interviews, postez-moi tout ça en commentaire.

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Commentaires
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g2af g2af
MP
Niveau 3
le 01 avr. 2015 à 20:48

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