La chose commence à dater, mais vous vous souvenez peut-être qu'en 2004, John Woo devait diriger une adaptation de Metroid, un projet qui a ensuite complètement sombré dans l'oubli. Nos lointains voisins d'IGN ont eu l'occasion de discuter avec le producteur du film, Brad Foxhoven, qui leur explique en partie pourquoi le projet a capoté : essentiellement parce que Nintendo a fini par redouter l'idée de confier son personnage à d'autres mains que les siennes. Il faut dire que la firme était encore traumatisée par l'abominable adaptation de Mario.
Brad Foxhoven explique ainsi que la première tâche pour le studio Tiger Hill était de construire non seulement un scénario mais surtout un personnage, avec un passé, des origines, un caractère, bref détailler l'histoire d'une héroïne, ce qui n'avait jamais vraiment été fait à l'époque. La Samus proposée par les premiers scripts présentaient donc la vie de Samus avant qu'elle devienne chasseuse de primes et en faisaient un personnage exceptionnellement doué mais imparfaite et en quête de rédemption. Malheureusement, toujours selon Brad Foxhoven, plus l'écriture du background du personnage avançait, plus Nintendo semblait freiner des quatre fers et rechigner à l'idée que d'autres prennent en charge l'élaboration du passé de son héroïne :
Les choses ont commencé à partir en sucette quand on a voulu essayer de creuser un peu le personnage. Comme vous le savez, n'importe quel film a besoin d'un arc narratif plus profond que ce qui est raconté dans le jeu, dans lequel on apprend tout sur les personnages et leur monde. Que font-ils quand ils ne se battent pas ? A quoi ressemblent leur vie quotidienne et leurs relations ? Quelles sont les aspirations de Samus, son histoire, ses peurs ? Nintendo appréciait les questions mais n'y avait jamais réfléchi avant et n'avait finalement pas de réponses. A la fin, ils n'étaient pas à l'aise avec le fait que ce soit notre équipe qui propose ces réponses.
Le projet d'adaptation et l'équipe réunie autour de lui finiront par être abandonnés en 2007, soit trois ans de brainstorming pour en arriver à... pas grand-chose.