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News archive Interview : Dragon Age : Origins (Bioware)
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Rédaction Jeuxvideo.com

Interview : Dragon Age : Origins (Bioware)

Interview : Dragon Age : Origins (Bioware)
Brent Knowles est lead designer pour Bioware. Selon ses propres mots, il s'occupe de coordonner la horde de designers qui travaillent sur le très attendu Dragon Age: Origins. Un sacré boulot qui ne l'a pas empêché de nous accorder quelques minutes pour discuter du prochain jeu de rôle du studio.

jeuxvideo.com > Depuis l'annonce du projet, vous qualifiez Dragon Age : Origins de successeur spirituel de Baldur's Gate. Pourquoi avoir choisi de partir sur cette voie au lieu de tout simplement réaliser un nouveau Baldur's Gate ?

Brent Knowles : Nous apprécions beaucoup des choses appartenant à la licence Baldur's Gate (les interactions entre les membres du groupe, les romances, le scénario sombre...) et beaucoup des personnes qui ont commencé à travailler sur Dragon Age depuis le début, ont aussi participé au développement de Baldur's Gate 2. Certains ont aussi eu le plaisir de réaliser . Pour ce nouveau jeu, nous souhaitions passer à une autre histoire. Une histoire que nous pourrions raconter de la manière que nous voulions. Même s'il était possible de le faire avec une licence déjà connue, il nous a semblé plus facile de raconter une histoire en possédant la propriété intellectuelle de la franchise. Nous avons dans l'équipe des personnes qui ont une grande expérience dans la création d'univers. Pendant des années, nous avons profité de leur savoir faire pour créer notre propre monde imaginaire, celui de Dragon Age. Nous avons créé les différents royaumes, le système de magie, etc. Nous avons fini par mettre sur pieds un monde très sophistiqué capable de soutenir notre propre scénario, celui que nous voulions vraiment raconter.

jeuxvideo.com > Quelles sont alors les similitudes avec Baldur's Gate ?

Brent Knowles : En combat, le joueur a le contrôle de la caméra. Il peut la placer derrière l'épaule du personnage comme dans Mass Effect ou Knight of the Old Republic. Mais nous l'autorisons aussi à faire comme dans Baldur's Gate et à placer la caméra au dessus du groupe pour le voir d'en haut et tourner autour de lui. Vous pouvez ainsi contrôler vos personnages à la manière d'un jeu de stratégie en temps réel. La plus grande similarité entre Dragon Age et Baldur's Gate se trouve donc dans cette configuration. Il y a un fort aspect tactique sur le champ de bataille. Lorsque vous vous retrouvez dans un combat difficile, vous devez réellement penser à quel sort ou quelles compétences vous allez utiliser. Dragon Age comporte beaucoup d'imposantes créatures, tel l'ogre que nous avons déjà dévoilé. Il vous faudra trouver donc la bonne tactique pour vaincre ce type d'adversaires. L'autre aspect rappelant Baldur's Gate concerne la gestion de votre groupe. En dehors des combats où vous pourrez contrôler chaque membre individuellement, vos équipiers se comporteront selon leurs propres personnalités et agiront selon leurs propres motivations. La façon dont vous leur parlerez et dont vous les traitez de même que les décisions que vous prendrez affecteront alors la relation que vous entretiendrez avec eux. Ils pourront même se fâcher avec vous ou à l'inverse tomber sous votre charme.

Interview : Dragon Age : Origins (Bioware)Interview : Dragon Age : Origins (Bioware)Interview : Dragon Age : Origins (Bioware)Interview : Dragon Age : Origins (Bioware)

jeuxvideo.com > Vous aviez déjà précisé que vos actions et vos décisions modifieront la façon dont les gens vous verront et que de la même manière, vos choix vous permettront de voir le monde différemment. Cela veut-il dire qu'il y aura dans Dragon Age un système de bien et de mal comme on peut en trouver dans KOTOR ou Fable ?

Brent Knowles : Dragon Age : Origins est davantage centré sur la façon dont les personnages vous perçoivent et réagissent à vos actions. Comme dans la vraie vie, il n'y a pas de distinction claire et nette entre le bien et le mal. Certaines bonnes actions peuvent aboutir à des mauvais résultats. Les joueurs seront confrontés à de grandes décisions et ils devront assumer les conséquences de leur choix. Pour prendre un exemple assez général, un membre de votre équipe pourra être en désaccord avec l'une de vos décisions, sans qu'elle soit réellement bonne ou mauvaise. Ce personnage pourra être fâché avec vous et ce sera à vous de voir comment réagir face à sa colère. Allez-vous tentez de le calmer ou au contraire alimenter sa mauvaise humeur jusqu'à un point de non retour ? Dans les deux cas, il faudra assumer les conséquences. Il n'y a donc pas de vraie balance entre le bien et le mal. C'est simplement au joueur de naviguer sur son propre chemin en vivant sa propre expérience de jeu.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous parler du personnage principal du jeu ? Qui est-il ? Que fait-il ?

Brent Knowles : Nous avons choisi de laisser le champ libre aux joueurs pour qu'ils puissent créer entièrement le héros qu'ils souhaitent. Cela est valable à la fois pour l'aspect physique et le sexe, ainsi que pour le background du personnage. Nous n'avons défini trait de personnalité particulier pour ce héros. Ce sera aux joueurs de modeler cela au fil de l'aventure. Ils pourront décider d'incarner un mercenaire agressif ou un joyeux aventurier toujours prêt à aider. Nous voulons que le héros du jeu puisse vraiment représenter le joueur qui le contrôle.

jeuxvideo.com > Sur l'une des vidéos, nous pouvons voir une armée de chiens de guerre se lancer au combat. Sera-t-il possible de contrôler l'une de ces bêtes ou même d'en posséder une comme familier ?

Brent Knowles : (Rires) Les chiens de guerres sont importants dans l'histoire, mais nous ne pouvons pas encore révéler pourquoi. Nous en dirons davantage plus tard.

jeuxvideo.com > Avez-vous prévu de multiples fins ?

Brent Knowles : Nous avons vraiment tenu à valoriser les choix du joueur au cours du jeu. Il y aura quelques grandes décisions à prendre et il y aura donc plusieurs fins pour les refléter. Certaines des décisions prises assez tôt dans le jeu trouveront leurs conséquences bien plus tard. Parfois les conséquences arriveront assez vite, mais pour la fin, nous voulions vraiment montrer comment les actions du joueur ont changé le monde. A la conclusion du jeu, il n'est pas simplement question de mettre un terme au scénario mais aussi de renseigner le joueur sur la façon dont le monde de Dragon Age a évolué. Par exemple, certains personnages importants peuvent mourir pendant la partie parce que vous aurez décidé de prendre telle ou telle décision. D'autres n'auront pas évolué parce que vous avez choisi de faire ceci ou cela. Tout doit être reflété dans le final du jeu.

jeuxvideo.com > La carte du monde est-elle constituée d'un seul bloc sans chargements ou de plusieurs sections ?

Brent Knowles : Il s'agit de différentes sections représentant les endroits les plus cool du royaume. Le joueur passera de l'une à l'autre au fil du jeu et du scénario. Il y a beaucoup de sections, je vous rassure, et il y en a aussi beaucoup d'autres que nous aimerions développer à l'avenir.

jeuxvideo.com > Donc vous planifiez d'autres jeux Dragon Age après Origins ?

Brent Knowles : C'est ce que nous aimerions faire. Il s'agit d'un univers fascinant et nous aimerions l'explorer de nouveau dans le futur.

jeuxvideo.com > Y aura-t-il des différences entre la version PC et les versions consoles ?

Brent Knowles : Nous essayons simplement de réaliser une version PC qui soit une version PC et une version console qui soit une version console ce qui peut entraîner des modifications que nous sommes prêts à réaliser. Nous souhaitons que les gens qui se choisiront la version PC reconnaissent un vrai jeu PC et inversement pour les joueurs consoles. Nous ne voulons pas d'une interface qui soit bancale et ne colle pas au support. Notre but est de réaliser un grand jeu et nous ferons tout ce qu'il y a à faire pour y parvenir.

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Commentaires
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Mihura Mihura
MP
Niveau 8
le 20 oct. 2008 à 20:43

Bien cette interview ! Oui cela promet d'être du bon ce jeu !

Rah c'est fou ce que j'attends sa sortie en fait ! :-)

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