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News archive Interview : Starcraft II
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Interview : Starcraft II

Interview : Starcraft II
Chris Sigaty et Dustin Browder respectivement Lead Producer et Lead Designer sur Starcraft II ont très aimablement accepté de répondre à nos questions.

jeuxvideo.com : Commençons par une question qu'on a dû vous poser des milliers de fois : pourquoi avoir attendu 10 ans pour faire une suite à Starcraft ?

Chris Sigaty :Je crois que la réponse est tout simplement que nous pensions que le moment était venu de faire une suite. Vous savez, après avoir terminé Warcraft III, nous nous sommes dit que c'était l'occasion de commencer à travailler sur Starcraft II. Nous avions enfin la technologie pour afficher les unités que nous voulions dans les quantités que nous voulions. En plus, comme je viens de le dire, notre équipe de développement sortait de plusieurs années de travail sur Warcraft avec son univers fantasy, et nous pensions qu'il serait agréable de changer de sujet, de retourner vers Starcraft et la science-fiction. Donc ça a vraiment été une décision unanime de la part de l'équipe.

jeuxvideo.com : Lorsque que les joueurs de Warcraft II ont découvert sa suite, ils se sont retrouvés avec des mécanismes de jeu radicalement différents. On peut véritablement dire qu'il y avait un énorme fossé entre les deux jeux. Dans le cas de Starcraft II, auquel nous avons pu jouer pendant quelques heures, il semble que le titre soit extrêmement proche de son prédécesseur. Il y a effectivement de nouvelles unités, mais le jeu procure le même genre de feeling que son aîné. Les réflexes acquis sur le premier sont toujours d'actualité. Dans ces conditions, ne croyez-vous pas que Starcraft II puisse passer pour une simple mise à jour graphique du premier jeu ?

Chris Sigaty : Vous savez, ce que vous décrivez est le fruit d'un choix délibéré. Dès le départ, quand nous avons commencé à réfléchir sur le jeu, nous nous sommes tous réunis et on s'est dit "Bon, qu'est-ce qu'on fait ?". Et en fait, notre réponse a été - surtout à cause du très grand nombre de fans du premier Starcraft - que nous voulions absolument nous inscrire dans la lignée du premier jeu. Nous voulions retrouver la magie du premier volet et faire en sorte qu'un ancien joueur de Starcraft, même sans avoir joué depuis des années, puisse se retrouver devant cette suite et se dire "Hé, mais je me souviens de ça !", puis finisse par penser au bout de quelques minutes "Euh, attendez une seconde, il faut quand même que je comprenne à quoi ces nouveaux trucs riment, c'est pas tout à fait ce que je pensais". Et je crois que nous avons vraiment réussi à atteindre cet objectif. Effectivement, dans le cas de Warcraft III, le titre comportait sans doute plus d'innovations, avec un gameplay centré sur les héros, leurs stats et leur capacités, car nous considérions que cela convenait mieux à ce type d'univers. Pour Starcraft en revanche, dès le départ, l'esprit était sensiblement différent. Il y était surtout question d'énormes armées, sans héros et sans level-up. Starcraft proposait une action rapide et intense où les soldats de base avaient le beau rôle, et où une vision globale et la gestion d'une ou plusieurs bases avaient plus d'importance que la résolution individuelle et localisée de chaque affrontement. C'était cela qui différenciait Starcraft de Warcraft. Et Starcraft II est clairement destiné à retrouver cet esprit, esprit qui au final, a fait le succès du premier jeu.

Dustin Browder : Il faut tout de même noter que le premier jeu était extrêmement bien équilibré, au point que si vous enleviez une unité particulière, vous risquiez de transformer radicalement l'expérience et d'altérer profondément tous les mécanismes du gameplay. Dans Starcraft II, nous avons changé à-peu-près la moitié des unités pour chaque race. Ce qui fait que le jeu ne se joue pas comme le premier épisode et permet d'entrevoir des milliers de nouvelles stratégies, même si la base est restée la même. Nous avons également cherché à inclure des nouveaux mécanismes relatifs au terrain qui bien que subtils, changent considérablement la manière d'aborder une partie. Nous comptons également permettre aux joueurs de s'approprier le mode solo en leur offrant de choisir leurs missions et leurs armes.

jeuxvideo.com : Mais dans tous les cas, vous ne craignez pas d'effrayer les nouveaux joueurs potentiels, et notamment ceux qui ont été "élévés" à World Of Warcraft ou Warcraft III ? On se souvient tout de même du premier Starcraft comme d'un jeu hardcore, or la mode est plutôt à la démocratisation des grosses licences.

Chris Sigaty : Non, je ne pense pas vraiment que les nouveaux joueurs aient des raisons d'être effrayés par la richesse de Starcraft II. En fait, nous faisons tout de même beaucoup de concessions. Nous sommes conscients du fait que le Starcraft original était extrêmement hardcore mais les temps ont changé. Le casual gaming est devenu plus populaire, beaucoup de joueurs ont même débuté sur des titres comme World Of Warcraft, qui se voulait particulièrement accessible. Avec Starcraft II, nous voulons vraiment que les casual gamers puissent également s'investir dans le jeu, et de cette volonté découle une bonne part des décisions que nous avons prises. Je ne parle pas en termes de niveau de difficulté, mais plutôt en termes de gestion de l'interface. Maintenant vous pouvez sélectionner un nombre illimité d'unités et vous ne serez plus obligé de ne contrôler que des escouades de 12 combattants (ce qui à l'époque, constituait aussi un choix délibéré). Donc, effectivement, nous avons pris quelques décisions de ce type afin de rendre le jeu moins complexe. Cela dit, nous voulons bien évidemment conserver la richesse de gameplay qui faisait la force du premier. Si les débutants n'auront aucun problème pour jouer à Starcraft et s'amuser, les pros auront toujours la possibilité d'exercer un contrôle précis sur les événements. Nous avons ajouté beaucoup de nouvelles possibilités tactiques pour rendre le jeu plus excitant à jouer. Mais concrètement, les nouveaux venus pourront bénéficier de meilleurs tutoriaux ainsi que des facilités pour accéder au jeu en ligne, bref tout un tas de petits détails qui permettront aux casual gamers de s'initier en douceur. Revenons à World Of Warcraft par exemple, qui est, ou du moins était, l'un des MMO les plus accessibles jamais créés. J'ai réussi à y faire jouer ma mère et ma femme. Mais cela a représenté beaucoup de frustration pour moi, et il m'a fallu des heures et des heures pour leur faire comprendre la perspective adoptée par le jeu, comment se déplacer, lancer des sorts, etc... Bref, toutes ces choses qu'en tant que gamer, vous considérez comme acquises. Donc quoi qu'il arrive, il y aura toujours des domaines et des aspects de Starcraft II qu'il sera difficile de faire passer à de purs néophytes. Mais on s'attend tout de même à voir plus de casual gamers jouer à Starcraft II, tout simplement parce que l'état du marché, et les communautés de joueurs elles-mêmes, comprennent plus de casual games qu'avant.

Interview : Starcraft IIInterview : Starcraft IIInterview : Starcraft IIInterview : Starcraft II

jeuxvideo.com : Que pouvez-vous nous dire sur la partie solo de Starcraft II ? Nous avons vu que les Terrans profiteraient d'une campagne ouverte, dans laquelle il sera possible de choisir ses missions et les nouvelles unités qui seront disponibles dans la mission suivante. Comptez-vous conserver ce système pour les Zergs et les Protoss ?

Chris Sigaty : Pour être franc, je ne peux pas vraiment vous donner de détails à ce sujet pour le moment. Sachez seulement que l'histoire se déroulera quatre ans après les événements relatés dans Brood War (l'extension de Starcraft). Vous assisterez au retour de certains personnages clés du jeu, comme Jim Raynor et Kerrigan. Il y aura bien évidemment des nouveaux, notamment des camarades de Raynor. Mais l'idée principale derrière le solo est de rendre l'ensemble beaucoup plus immersif. Les joueurs pourront ainsi appréhender le jeu de leur propre perspective, sans être éloignés de l'action ou sans être forcés de regarder quatre portraits discuter entre eux lors des briefings. On veut que les joueurs puissent vraiment rencontrer Jim Raynor, voir à quoi il ressemble et comprendre pourquoi il se retrouve dans cette situation. Nous avons un système qui vous laissera la liberté de vous balader dans un croiseur Terran, ou d'autres endroits, pour discuter librement avec l'équipage. En bref, ce sera à vous de voir si vous voulez en apprendre plus sur l'univers du jeu, ou pas. Evidemment, il ne sera pas question pour les Zergs ou les Protoss de se balader dans un croiseur humain. En fait, nous sommes encore en train de travailler sur la structure du solo et sur la façon dont il fonctionnera. Donc je ne peux pas vraiment vous donner plus de détails sur ce sujet puisque nous n'avons pas encore décidé ce que nous allons faire. Mais il y a tout de même un deuxième aspect important que nous voulons intégrer au solo. C'est en fait ce que vous décriviez dans la question. Vous pourrez effectivement choisir les missions que vous voudrez jouer et pourrez même choisir les technologies qui seront disponibles au cours de cette mission. Chaque niveau réussi vous rapportera des crédits avec lesquels vous pourrez acheter de nouvelles technologies. Par exemple, après quelques missions Terrans, vous allez peut-être choisir d'acheter des Reapers (les fantassins équipés de jet-packs), alors que moi, je préférerais peut-être des Vikings (une nouvelle unité volante), et nous pourrions très bien avoir une conversation où nous comparerions nos méthodes pour réussir une même mission. L'idée étant que Starcraft II puisse permettre aux joueurs de se créer leur propre expérience.

jeuxvideo.com : Mais cela implique que chaque map puisse être abordée d'une multitude de façons ? Comment adapter chaque carte à chaque type de joueur dans ces conditions ?

Chris Sigaty : Oui, c'est effectivement une des questions auxquelles nous devons tenter de répondre. Mais nous sommes encore en train d'explorer ces possibilités, et nous avons l'intention de prévenir les joueurs dans le descriptif de chaque mission. Encore une fois, nous sommes toujours en phase d'expérimentation et rien de tout cela n'est définitif. De toute façon, nous vous communiquerons de plus amples informations sur le solo dans les prochains mois.

Interview : Starcraft IIInterview : Starcraft IIInterview : Starcraft IIInterview : Starcraft II

jeuxvideo.com : Vous parliez tout à l'heure de casual gamers et de démocratisation de la licence. Dans cette optique, peut-on imaginer que dans le futur, Starcraft suivra le chemin de certains autres grands STR et finira par être adapté sur consoles next-gen ?

Chris Sigaty : Non, pas cette fois. Nous ne pensons pas adapter Starcraft II sur consoles. Il y a eu de bons STR qui sont sortis sur ces supports et on a des développeurs qui s'amusent sur ces jeux pendant leur temps libre, mais nous nous concentrons exclusivement sur le PC actuellement. Les contrôles PC sont plus adaptés au type de produit que nous voulons concevoir actuellement et nous n'envisageons même pas d'autres possibilités. Mais qui sait, peut-être qu'un jour on pourra utiliser des claviers et des souris sur les consoles, et alors qui sait ce qui se passera ?

jeuxvideo.com : Beaucoup de grands STR ont vu le jour depuis que Starcraft est sorti, mais ne craignez-vous pas que le plus sérieux concurrent de Starcraft II ne soit nul autre que le premier épisode ?

Chris Sigaty : Oui, c'est vrai. Quand on considère le genre des STR dans son ensemble, on constate en effet que de nombreux excellents jeux ont débarqué sur le marché. Mais ce genre est tellement vaste. Pour moi par exemple, Warcraft III est un titre qui n'a absolument rien à voir avec Starcraft II. Pareil pour Age Of Empires qui est à la fois plus riche, mais aussi beaucoup plus lent à jouer. Vous avez aussi des jeux comme Supreme Commander et leur vision globale de gigantesques conflits. Pour moi, tous ces jeux ne sont pas en concurrence directe, car chacun d'entre eux représente presque un petit genre à part entière. Donc oui, je crois effectivement que le plus grand concurrent de Starcraft II se trouve être l'original. Du coup, ce que nous avons cherché à faire avec Starcraft - que nous définissons d'ailleurs un action/STR - était de permettre une action frénétique dès les premières secondes d'une partie, comme pour le premier jeu. Nous pensons que certains fans du premier passeront avec plaisir sur ce nouvel épisode tandis qu'une certaine partie du public, la plus hardcore sans doute, s'en tiendra au premier, mais je crois qu'au final, même ces derniers auront du mal à ne pas venir jouer à Starcraft II. On croit même que des certains joueurs de World Of Warcraft s'essaieront à Starcraft II, même sans avoir jamais touché à un STR auparavant. C'est sans doute de là que viendra la majorité des fans de ce nouveau titre. C'est un vrai défi parce que nous faisons cette suite, mais au fond nous avons tout de même très à coeur de garder et de satisfaire les fans de la première heure.

jeuxvideo.com : Nous savons que vous êtes encore en phase d'équilibrage et que beaucoup de choses seront amenées à être modifiées avant la sortie du jeu. Mais justement, quelles ont été les concepts et les idées que vous avez renoncés à intégrer au jeu ?

Dustin Browder : Dans Starcraft II, nous avons évidemment essayé un tas de concepts différents pour chaque race. On pensait par exemple intégrer le concept du "Warp-in" pour les Protoss. L'idée était de trouver une manière totalement nouvelle pour les Protoss de créer leurs unités. Il n'y avait plus de portails ni de bâtiments de construction à proprement parler, le tout étant remplacé par un dispositif qui permettait littéralement de faire apparaître progressivement les unités du néant, de les téléporter sur le terrain. C'était très intéressant, très différent de ce que nous avions fait jusque-là mais au final, cela s'avérait très compliqué à faire fonctionner pour les joueurs. Vous n'aviez plus de chaîne de construction dans lesquelles mettre des unités en attente, vous ne pouviez plus protéger vos unités pendant leur création. Du coup, nous n'avons pas pu garder cette fonction telle quelle, mais vous pourrez cependant créer quelques unités bien précises d'après ce modèle.

jeuxvideo.com : Et pourquoi pas de quatrième race ?

Dustin Browder : On a passé pas mal de temps à se demander si nous devions créer une quatrième race. Mais l'équipe dans son ensemble a fini par juger que cela diviserait trop notre attention et notre énergie et que cela se ferait en défaveur des races déjà existantes. Je n'étais pas vraiment convaincu au début, mais quand je vois le travail accompli, et tous les efforts que nous faisons pour différencier, renouveler et équilibrer les Terrans, les Zergs et les Protoss, je me dis que c'était la bonne décision. Si nous avions fait plusieurs extensions pour Starcraft, nous aurions pu nous dire que nous en avions fini avec ces races, mais ce n'est pas le cas.

jeuxvideo.com : Quel genre de changements prévoyez-vous d'apporter à Battlenet ?

Chris Sigaty : Battlenet va être intégralement remanié pour l'occasion. Nous avons beaucoup appris de la communauté des joueurs, des tournois et du e-sport en général. Le multi constitue vraiment l'épine dorsale de nos jeux, et cette colle qui lie les joueurs entre eux et qui se nomme Battlenet est évidemment un élément capital. Donc, nous cherchons à retravailler la plate-forme pour y inclure des outils exploitables par la communauté des joueurs, mais on reviendra sur ce sujet en temps voulu.

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  • Site officiel de Starcraft II
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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 8
le 19 juil. 2010 à 22:34

Intéressant

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