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News archive GDC 08 : Quake Wars : Interview Kevin Cloud
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

GDC 08 : Quake Wars : Interview Kevin Cloud

GDC 08 : Quake Wars : Interview Kevin Cloud
Kevin Cloud est directeur artistique chez id Software. Il a donc travaillé sur le développement d'Enemy Territory : Quake Wars et prend aujourd'hui le temps de nous parler des versions consoles en développement.

Jeuxvideo.com : La première question est toute simple : pourquoi des versions consoles d'Enemy Territory : Quake Wars ?

Kevin Cloud : La série Enemy Territory a toujours eu pour ambition d'apporter aux joueurs un gameplay profond et entièrement basé sur la coopération et il s'agit toujours de notre but pour les éditions consoles. Nous avions déjà prévu la version Xbox 360 depuis longtemps, l'idée d'une version Playstation 3 est arrivée un peu plus tard. En fait, pendant le développement du jeu PC, nous utilisions un pad Xbox 360, et beaucoup de ce qui est dans la version PC, l'interface plutôt simple et ce genre de chose, a été réalisé puisque nous avions ce pad entre les mains.

Jeuxvideo.com : Vous pensiez déjà au développement de la version console à ce moment ?

Kevin Cloud : Oui.

Jeuxvideo.com : Parlez-nous un peu du jeu et de sa transposition sur consoles.

Kevin Cloud : Il y a plusieurs choses qui sont spécifiques Enemy Territory dont le jeu en équipes dans lequel vous avez des teams composées de différentes classes devant travailler ensemble à l'accomplissement d'un objectif commun. La technologie utilisée est aussi unique. La solution du texture streaming par exemple, nous permet de créer des environnements à partir d'une seule texture au lieu d'empiler les textures, ce qui rend un aspect très différent. Intégrer tous ces éléments et les conserver intact depuis la version PC est l'objectif principal des équipes de développement des versions consoles. Nerve Software s'occupe de la version Xbox 360 et Underground Development (ndr : anciennement Z-Axis) est en charge de l'édition PS3. Toutes deux réalisent un excellent travail mais il faut admettre que le dévelopement sur PS3 est un challenge un peu plus compliqué. La console de Sony a de grandes capacités. Cela prend juste quelques efforts supplémentaires pour les utiliser.

Jeuxvideo.com : Est-ce que les deux studios travaillent ensemble ?

Kevin Cloud : En fait, Splash Games, qui a développé la version PC, travaille beaucoup avec les studios en charge des adaptations consoles. Nerve a d'ailleurs aussi travaillé sur la version PC pour réaliser des maps, effectuer quelques modélisations, ou ajouter de l'Intelligence Artificielle au gameplay ou aux cartes elles-mêmes. Les différentes équipes coopèrent donc beaucoup. Notre but est de conserver la même profondeur de gameplay tout en tirant profit de chaque support. Sur Xbox 360, si vous êtes familier avec le système de matchmaker de Halo ou de Call of Duty, vous serez alors confortable avec la manière dont fonctionne notre matchmaker sur cette console. La Xbox 360 apporte aussi son système de succès que vous connaissez. Sur les deux consoles, nous conserverons les systèmes que les joueurs apprécient : jouer pour un classement, obtenir des médailles pour récompenser vos succès dans le jeu, etc.

Jeuxvideo.com : Pensez-vous ajouter de nouvelles classes à ces versions consoles ?

Kevin Cloud : Non. L'équilibre du jeu fonctionne aujourd'hui très bien avec les classes dont nous disposons déjà. Ces dernières couvrent aussi bien le domaine du support (comme le doc), de l'attaque ou de l'infiltration. Nous avons développé ces classes au fil du temps. Si vous remontez à Wolfenstein Enemy Territory qui reste toujours très populaire online, vous retrouverez ces classes. Elles ont défini la manière dont les joueurs veulent jouer. Quand mon fils joue, il veut être un soldat et avoir un lance-roquettes. Il adore faire exploser les choses. Moi, je préfère jouer un médecin. Ce n'est pas une classe qui va forcément au front et qui n'a pas besoin d'être une fine gâchette, mais je peux avoir un grand impact sur la partie en soignant les équipiers. Nous avons développé nos classes autour de différents critères et nous avons réfléchi aux nouvelles classes qui pourraient éventuellement s'imbriquer parmi celles-ci. Mais il n'y a vraiment rien qui pourrait aller. On finirait par abimer le gameplay plutôt que de l'améliorer. Le jeu a suffisamment de profondeur ainsi et nous pensons déjà détenir le bon mix.

Jeuxvideo.com : Y aura-t-il du cross plate-forme ?

Kevin Cloud : Non, les joueurs Xbox 360 joueront contre des joueurs Xbox 360 et les joueurs Playstation 3 joueront contre des joueurs Playstation 3. D'autres titres s'adaptent peut-être au cross plate-forme, mais quand vous passez d'un contrôle au clavier et à la souris à une manette, beaucoup de choses rentrent en considération. Par exemple, la fonction pour se retourner et pour viser est la même avec une souris qui vous permet de faire cela très rapidement. Or ce n'est pas la même chose avec un pad. On ne peut donc pas mixer ces différentes jouabilités dans un jeu compétitif comme le nôtre.

Jeuxvideo.com : Le multijoueur est-il aussi jouable offline ?

Kevin Cloud : Enemy Territory : Quake Wars n'est pas jouable en écran partagé, seulement en LAN ou en ligne. Mais il y a toujours la possibilité de jouer contre des bots pour les personnes qui seraient effrayées d'affronter des joueurs online ou qui ne veulent simplement pas se connecter. Les bots offrent des grandes possibilités de jeu. La personne qui les a développés connaît son sujet depuis de nombreuses années. Il est au courant de la manière dont les gens jouent. Notre but est de simuler un joueur proche d'un débutant lorsque vous êtes en facile ou d'un pro lorsque vous augmentez la difficulté. Un exemple basique : en mode facile, l'IA se met à découvert un peu plus longtemps, et vise directement sur vous sans prévoir dans quelle direction vous vous déplacez. L'IA avancée va plutôt jouer tactique, regarder où se dirige le médecin et tirer sur lui pour l'empêcher de soigner vos équipiers. Les joueurs peuvent donc tout aussi bien commencer avec les bots pour se familiariser avec le jeu, et avec la façon dont les armes fonctionnent, que jouer contre eux pour trouver un challenge relevé.

Jeuxvideo.com : Quels sont les différents modes de jeu ?

Kevin Cloud : Tout fonctionne autour d'un gameplay à objectifs. Il y a toujours une équipe qui attaque et une autre qui défend. La première possède une liste d'objectifs. Si elle en remplit un, elle gagne un territoire où elle peut déployer des forces de défense telles que des tourelles ou de l'artillerie. Toutes les missions sont créées de telle sorte qu'une seule classe peut remporter l'objectif mais qu'elle ne peut le faire sans l'effort de l'équipe entière. Disons que vous avez à pirater un système que seul l'espion peut atteindre. Pendant qu'il sera occupé à faire cela, il sera complètement vulnérable. C'est l'objectif principal à atteindre et pourtant, il ne peut pas tirer, ni regarder autour de lui, pendant qu'il pirate le système. Toute son équipe devra alors le protéger pendant qu'il tente de trafiquer l'ordinateur. Si l'objectif est gardé par des tourelles antipersonnel, des tourelles anti véhicules et qu'il y a en plus des soldats qui courent partout, il est impossible pour l'espion tout seul de s'occuper de tout le monde. Il a donc besoin de support pour y arriver et l'équipe doit donc travailler ensemble. C'est ainsi que le gameplay fonctionne. Nous avons décliné cela en plusieurs modes. Il y a tout d'abord la map unique, le mode campagne où vous jouez sur trois maps et dans lequel les joueurs peuvent gagner de nouvelles ressources, et un mode Stop Watch. Dans ce dernier mode, une équipe attaque et tente de réussir ses objectifs le plus rapidement possible. Les rôles sont ensuite inversés, la défense passe en attaque et essaye d'être encore plus rapide.

Jeuxvideo.com : Prévoyez-vous aussi une campagne solo ?

Kevin Cloud : Sur Xbox 360, il y a un mode campagne offline basé sur le modèle des campagnes dont je vous parlais. Là, le joueur tente de remporter des succès Xbox pour gagner une par une chaque map du jeu.

Jeuxvideo.com : Et sur la PS3 ?

Kevin Cloud : Le mode campagne n'est pas prévu sur PS3.

Jeuxvideo.com : Y a-t-il une raison à cela ?

Kevin Cloud : Sur Playsation 3, nous nous sommes concentrés sur le gameplay de la version PC pour que tout y soit similaire (le système de missions, la façon dont les véhicules fonctionnent...). En regardant les publics PS3 et Xbox 360, nous pensons qu'il y a plus de joueurs gamers sur PS3 et plus de casual gamers (ndr : joueurs occasionnels) sur Xbox 360. Il y a donc un avantage à proposer le mode campagne sur Xbox 360, tandis que pour la version PS3, nous préférons concentrer nos efforts à nous rapprocher autant que faire se peut de la version PC en gardant le gameplay très similaire.

Jeuxvideo.com : Connaissez-vous la date de sortie ?

Kevin Cloud : Quand ce sera terminé. L'objectif est une sortie simultanée, ce qui est une sorte de défi car les certificats sur PS3 sont un peu plus longs à obtenir que sur Xbox 360. Mais nous travaillons dur pour y arriver.

  • Site officiel d'Enemy Territory : Quake Wars
PS3 360 GDC Nerve Software Underground Development Activision FPS
Commentaires
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bryanmorand bryanmorand
MP
Niveau 6
le 19 janv. 2011 à 00:22

Le pire jeux de ma ludotheque PS3 , j'avais tellement honte de l'avoir que je l'ai donnée gratos a un de mes amis .

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