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News archive Interview Ryan Schneider - Ratchet And Clank : Opération Destruction
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Interview Ryan Schneider - Ratchet And Clank : Opération Destruction

Interview Ryan Schneider - Ratchet And Clank : Opération Destruction
Les deux compères vont bientôt nous revenir avec poils et boulons en haute définition. Et comble du bonheur, Ryan Schneider, directeur marketing du studio Insomniac Games, a très gentiment accepté de répondre à nos questions sur la manière de travailler de son studio ainsi que sur ce nouvel épisode de Ratchet & Clank. Un épisode résolument tourné vers le passé de Ratchet. Pourquoi est-il le dernier membre de son espèce ? Quelle est la nature du secret des Lombax ? Autant de questions auxquelles le premier épisode PS3 de la série tentera de répondre.

jeuxvideo.com > Après Résistance : Fall Of Man, pourquoi avoir choisi de revenir à l'univers de Ratchet And Clank plutôt que de créer un titre entièrement nouveau, ou encore une suite directe aux aventures de Nathan Hale ? Un petit peu comme Naughty Dog qui a préféré délaisser Jak And Daxter pour se concentrer sur un projet totalement différent avec Uncharted : Drake's Fortune.

Ryan Schneider : La raison est relativement simple : l'univers de Ratchet And Clank est si gigantesque, si ouvert, et il y a tellement de choses que nous pouvons faire avec la PS3, que nous avions tout simplement envie de continuer à travailler sur la franchise. Nous avions déjà de nouveaux équipements de combat en tête, et nous voulions utiliser le Sixaxis. La PS3 permet de faire beaucoup plus de choses que la PS2, et grâce à nos nouveaux graphismes, Ratchet And Clank ressemble de plus en plus à un film d'animation. Les croquis préparatoires et les concepts arts de nos artistes étaient déjà magnifiques mais la console nous a permis d'atteindre un rendu encore plus impressionnant que sur ces images, ce qui est pratiquement du jamais vu. C'est très enthousiasmant pour nous et cela nous offre de fantastiques possibilités. De plus, cette franchise est très populaire et nous pensions vraiment pouvoir faire quelque chose qui plairait encore plus aux joueurs sur un support tel que la PS3.

jeuxvideo.com > En gros, les joueurs peuvent découvrir un nouveau jeu estampillé Insomniac tous les ans. Comment le studio est-il organisé pour maintenir une telle cadence ?

Ryan Schneider : En fait, nous nous concentrons tout particulièrement sur la phase de préproduction, pendant laquelle les responsables du projet, nos artistes et nos designers travaillent ensemble pour créer les premiers modèles de personnages, de décors et de niveaux. Et ensuite, quand la phase de production commence véritablement, c'est l'équipe en charge du management qui est prépondérante. En fait, pour être honnête, elle l'est déjà pendant la phase de préproduction. Son rôle consiste à déterminer ce qui est vraiment ambitieux et innovant dans ce que nous faisons, mais surtout ce qui est réalisable dans les délais que nous nous sommes fixés. Nous avons vraiment un programme très précis, et c'est un peu comme disposer d'une équipe entière de producteurs. Tout cela nous permet d'éviter les retards et d'être prêts dans les délais.

jeuxvideo.com > Alors quand avez-vous véritablement commencé à développer le jeu ?

Ryan Schneider : Nous avons commencé à discuter, juste discuter, d'un nouvel épisode de Ratchet And Clank juste après Ratchet : Gladiator, mais à ce moment-là, nous n'étions pas encore en phase de préproduction proprement dite. En fait, dès que Gladiator est sorti, nous avons immédiatement commencé à imaginer ce que nous pourrions faire pour un autre épisode. Et nous sommes véritablement entrés en phase de préproduction alors que Resistance : Fall Of Man en était à la moitié de son développement. Disons que nous travaillons vraiment au développement de Ratchet depuis un an.

jeuxvideo.com > C'est une question qui revient souvent, mais il est vrai que beaucoup de joueurs sont loin d'être convaincus par l'utilisation que font les développeurs du Sixaxis. Vous déclariez il y a quelques minutes être très intéressés par cet aspect précis. A quoi les joueurs peuvent-il s'attendre en terme de manipulation frénétique du pad de la PS3 ?

Ryan Schneider : Pour le moment, nous avons eu un excellent retour de la part des journalistes et des testeurs qui se sont essayés aux phases de gameplay nécessitant le Sixaxis. Nous faisons énormément de tests et si nous trouvons que quelque chose n'est pas amusant, nous le supprimons tout simplement. C'est aussi simple que ça. Le Gyrocycle (une sorte de vélo futuriste entouré d'un champ de force) devait tout d'abord être contrôlé par le Sixaxis. Mais nous avons décidé d'abandonner cette idée parce que cela réagissait mal. C'est pour cela que nous insistons vraiment sur les phases de test et que nous désirons plus que tout recevoir un feed-back honnête et objectif sur le jeu. On ne peut pas imposer quoi que ce soit de désagréable aux joueurs. Et que cela soit bien clair, Sony ne nous oblige en rien à utiliser le Sixaxis et si nous avons décidé de l'inclure, c'était vraiment parce que nous le souhaitions. Notre studio est indépendant, et Sony nous permet vraiment de faire le jeu que nous voulons. Nous sommes un peu comme des gamins dans un magasin de jouets. On nous a donné un nouveau jouet et nous avons trouvé les moyens de nous amuser avec.

jeuxvideo.com > Sony espère beaucoup de Ratchet And Clank : Tools Of Destruction, tout comme les joueurs d'ailleurs. Dans ces conditions, l'équipe ne se sent-elle pas sous pression ? Comment parvenez-vous à gérer cette dernière ?

Ryan Schneider : En fait, c'est surtout nous qui nous mettons la pression. Et au fond, nous aimons placer la barre le plus haut possible afin de satisfaire les fans, et même la presse qui semble vraiment apprécier la série depuis le début. Nous nous mettons vraiment sous pression sciemment et du coup, les pressions extérieures n'ont plus vraiment d'influence. Les gens de Sony sont géniaux parce qu'ils nous soutiennent continuellement. Tout ce dont nous avons besoin, ils nous le fournissent. Et ce n'est pas pour rien que nous travaillons exclusivement avec eux depuis plus de dix ans.

jeuxvideo.com > Dans votre récente présentation du jeu, nous avons pu observer que certains dialogues ne seraient pas totalement fixes et qu'il serait possible de choisir les réponses des héros. Typiquement, un personnage posait une question à Rachet, qui choisissait entre "oui" ou "non". Ce système de choix aura-t-il une réelle influence sur le jeu et sur le récit ?

Ryan Schneider : Il y aura bien plus que de simples "oui" et "non" dans les dialogues du jeu. Sur certaines planètes, vous pourrez vous-même choisir vos questions et enquêter sur la disparition des Lombax et sur la passé de Ratchet. Il ne sera bien évidemment pas possible d'écrire vos propres questions, mais vous aurez tout de même à choisir dans une liste. Donc oui, cela influencera le récit, mais ce sera justement à vous de voir de quelle façon.

jeuxvideo.com > Quel pourcentage des capacités de la PS3 pensez-vous exploiter avec Ratchet And Clank : Tools Of Destruction ?

Ryan Schneider : Franchement, je n'en sais absolument rien. Je pourrais tout simplement vous dire qu'on en est juste aux balbutiements. Et c'est tout simplement l'impression que nous avons. Regardez ce que nous avons été capables de faire avec Resistance : Fall Of Man, et comparez-le à Ratchet. Cela ne fait que deux ans que nous travaillons sur PS3. Donc imaginez ce que nous pourrons faire dans deux ans.

jeuxvideo.com > Si vous pouviez décrire Ratchet And Clank en une seule et unique phrase, qu'est-ce que ça donnerait ?

Ryan Schneider : Ratchet And Clank : Tools Of Destruction est une aventure intergalactique et épique destinée à ressembler aux meilleurs blockbusters d'animation d'aujourd'hui.

jeuxvideo.com > Merci M. Schneider.

Ryan Schneider : Merci à vous.

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  • Site officiel d'Insomniac Games
PS3 Sony Insomniac Games Plate-Forme Aventure Jouable en solo
Commentaires
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ratchetclank4 ratchetclank4
MP
Niveau 3
le 14 oct. 2007 à 19:31

moi je trouve ce jeu magnifique et j´ai hate de l´avoir

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