Bien caché dans un bunker à l'abri de toutes formes de globes occulaires, S.T.A.L.K.E.R. était bien à l'E3, peu enclin à se montrer et sous l'emprise d'un NDA féroce (un NDA, c'est le truc bien embêtant qui nous empêche de vous parler d'u jeu avant une date bien précise). N'empêche, il était possible de le voir tourner, manipulé par les mains de ses pères dont Dean Sharpe, nouveau responsable du projet nommé par THQ afin de sauver le navire. Alors, en 2006, après une histoire romanesque, où en est celui qui voulait liquider la concurrence en matière de FPS en 2002 ? Et bien il a perdu du poids. Au cas où vous auriez perdu le fil, S.T.A.L.K.E.R. Vous met dans la peau d'un traqueur en concurrence avec ses semblables, en quêtes d'artefact ou d'indices permettant d'élucider les mystères qui règnent autour de la zone contaminée de Tchernobyl (et de votre propre personnalité). Une lutte à mort motivée par l'argent obtenu via la revente de toute découverte en ces lieux hostiles peuplés de créatures mutantes. Environnements immenses et totalement ouverts, Intelligence Artificielle simulant aussi bien le comportement des êtres humains que des animaux afin de donner vie à un écosystème (le A-Life System), le jeu de GSC World était plein de promesses, les ambitions ont indubitablement été revues à la baisse.
Le principal changement apporté au jeu dans le but de pouvoir finalement le sortir un jour concerne l'I.A. Si S.T.A.L.K.E.R se présentait originellement comme une simulation vivante de la Zone entièrement gérée par l'I.A, la nouvelle version aura recours aux scripts, probablement en partie pour soulager le développement mais également afin de guider le joueur à travers l'histoire du jeu et permettre la progression de l'intrigue. Une intrigue qui se dévoilera aussi en grande partie via la découverte de PDA (à la manière de Doom 3) contenant des informations. Pour clarifier les choses, on nous explique que l'intelligence artificielle sera toujours active mais occasionnellement relayée par des scripts. Le joueur atteint une zone X ce qui déclenche une suite d'évènements et l'attaque de quelques bestioles, une fois le script passé, l'I.A. reprend le contrôle de ce qui se passe dans la zone. Rien de dramatique en soit finalement, mais il reste difficile aujourd'hui de juger de l'étendue réelle du potentiel du A-Life et de sa façon de régir les interactions entre le joueur, les personnages non jouables humains, mutants ou animaux. A chacun d'opter pour une position optimiste ou pessimiste sur ce point, on notera cependant que lors d'un gunfight, des soldats ennemis sont venus se faire descendre à la chaîne par le fusil de snipe du Stalker. De plus, si le monde de S.T.A.L.K.E.R était supposé être une véritable entité ouverte et auto-gérée, aujourd'hui, il se trouve découpé en de multiples zones, le pari de faire tenir 30 km carrés sans loadings semble perdu.
Autres features passant à la trappe, la prise de sommeil ou de nourriture. Pour se nourrir, il suffira en fait de cliquer dans l'inventaire pour automatiquement recevoir sa dose de calories. En contrepartie, les blessures provoqueront pour leur part des hémorragies qu'il faudra endiguer à l'aide de bandages si l'on ne tient pas à se vider de son sang. Tout comme il faudra trouver un moyen de lutter contre d'éventuelles maladies engendrées par les radiations.
Clairement, le titre promis il y a bien des lunes n'est plus vraiment ce qu'il était, jetterons-nous pour autant le mutant avec la barre d'uranium ? Non, sûrement pas car S.T.A.L.K.E.R conserve des atouts qui peuvent encore lui permettre de se faire remarquer. A commencer par la customisation des armes qui semble vraiment poussée et autorise nombre de liberté ou par des phases de jeu variées et l'espoir de voir son aspect ouvert sauvegardé. Outre un combat musclé à la mitrailleuse, la démo présentait une progression dans les égouts prouvant que S.T.A.L.K.E.R peut aussi jouer sur l'atmosphère. Avec une ambiance sonore assez minimaliste, cette exploration à la lampe torche des bas-fonds se déroule au rythme des bips d'un compteur Geiger, seul moyen d'éviter de se promener au milieu de radiations mortelles. On signalera d'ailleurs que le HUD comporte aussi des jauges de visibilité, laissant supposer la possibilité de la carte de l'infiltration. Une carte venant s'ajouter à celle des combats plus ouverts, contre humains et mutants. A ce titre, Dean Sharpe explique avoir supprimé quelques-unes des créatures du jeu, tout en ayant conservé les plus importantes, dont un mutant particulièrement agressif que nous avons pu voir à l'oeuvre, se projetant dans l'esprit du joueur pour le faire venir à lui et lui arracher purement et simplement le visage. Une mort impressionnante, mais qu'on imagine diablement frustrante.
Alors non, on ne peut pas dire que S.T.A.L.K.E.R soit mort et enterré même s'il a perdu une partie de ses ambitions. Aujourd'hui, il reste à trouver l'occasion de triturer le jeu de nos mains afin de jauger exactement de ce qu'il a dans le ventre en terme de gameplay. Pour ce qui est du côté technique, même si les images ci-après ne ressemblent pas nécessairement au rendu affiché lors de la démo, il serait abusif de dire que le jeu de GSC est totalement dépassé, rappelant quelque peu le rendu de Half-Life 2, quelques crans en dessous mais avec un cycle météo assez impressionnant. Si on peut comprendre que certains le condamnent, S.T.A.L.K.E.R mérite néanmoins qu'on lui fasse encore confiance.
- Site officiel de S.T.A.L.K.E.R