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News archive Top Spin 2 : interview Stéphane Dupas
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Top Spin 2 : interview Stéphane Dupas

Top Spin 2 : interview Stéphane Dupas
Poser des questions concernant le prochain Top Spin à Stéphane Dupas, directeur général de PAM, c'est s'exposer à de longs échanges qui couvriront tous les recoins du sujet. Avec un jeu aussi étendu, on comprend que le premier volet se soit placé tête de série de sa catégorie.

jeuxvideo.com > L'impression que Top Spin 2 se soit fait attendre est-elle justifiée ?

Stéphane Dupas : Il y a eu un temps lié à la maîtrise d'une nouvelle plate-forme. Aujourd'hui, la Xbox 360 existe, elle est en magasins, etc. Mais développer un jeu sur une machine en phase de construction, même avec le soutien de Microsoft, ce n'est pas évident et ça prend du temps. Il fallait par exemple apprendre à utiliser le multiprocesseur, de nouvelles logiques de programmation, définir les spécifications graphiques...

jeuxvideo.com > Top Spin 2 nous avait été présenté une première fois il y a quelques mois et, à l'époque, on parlait d'une sortie pour le 02 décembre 2005 lors du lancement de la Xbox 360. Quelle est la raison du retard subi par le jeu ?

Stéphane Dupas : C'est la conséquence d'un choix que nous avons fait. On a la conviction que les gens qui possèdent une 360 et qui veulent jouer à Top Spin 2 attendent une certaine expérience de jeu, une qualité de réalisation graphique, certains éléments de jeu... Au sein de l'équipe, on a jugé qu'on ne serait pas en mesure de répondre à leurs attentes pour le lancement de la machine et que nous avions encore besoin de temps pour faire aboutir des points qui nous semblaient essentiels. D'un autre côté, ce retard se justifie vraiment car le jeu contient plus d'options, propose un gameplay beaucoup plus profond et est plus joli que s'il était sorti le 2 décembre 2005.

jeuxvideo.com > Que reste-t-il du premier Top Spin dans Top Spin 2 ?

Stéphane Dupas : Par rapport à d'autres jeux de tennis, Virtua Tennis par exemple, nous avons conservé notre volonté tendant à proposer une plus grande palette de coups, davantage de manières de récupérer un point. C'est déjà quelque chose qui était présent sur le premier et on a continué dans cette voie en essayant d'offrir encore plus de possibilités de gagner que dans le premier volet. Voilà pour l'aspect philosophique. Sur le plan graphique, on a fait le forcing sur l'ambiance générale en veillant notamment aux détails des décors et des personnages. On va retrouver quelques éléments clés qui étaient caractéristiques du premier Top Spin comme l'éditeur de joueur qui se voit enrichi de nouvelles options et d'une interface qui rend son utilisation plus simple. En ce qui concerne le mode online, il sera à nouveau possible de participer à un championnat du monde des "joueurs créés" et on pourra tout aussi bien jouer en simple ou en double. On va retrouver de grands champions de tennis. Il y avait Sampras sur le premier, cette fois-ci on a Federer. On avait Kournikova, on a Charapova.

jeuxvideo.com > Et quelles seront les nouveautés les plus marquantes ?

Stéphane Dupas : On a carrément doublé le nombre de coups disponibles. Ils passent de 6 à 12 en fonction des conditions du match. Le format du mode Carrière sera modifié. En effet, il sera géré de saison en saison et on disposera de cinq saisons pour essayer de développer complètement son joueur. A chaque période représentant une quinzaine de jours, il faudra faire un choix : aller s'entraîner, participer à un tournoi, participer à un événement organisé par un sponsor, etc. Le rythme de jeu du mode Carrière sera donc très différent. Dans l'ensemble, ces changements sont essentiellement motivés par les retours des utilisateurs et des testeurs qui nous sont parvenus.

jeuxvideo.com > Top Spin est devenu une référence du tennis arcade. La pression durant le développement du nouveau volet doit être énorme, non ?

Stéphane Dupas : Je ne suis pas très à l'aise avec la notion d'arcade car elle est très subjective. Ceci dit, il y a une double pression. Il y a celle que nous nous mettons nous-mêmes car on sait qu'il y a des gens qui ont aimé le premier et qui nous attendent au tournant. Par rapport à eux, on ne peut plus jouer sur l'effet de surprise et il faudra pourtant les étonner. A côté de cela, nous voulons ouvrir Top Spin à des gens qui n'aiment pas forcément le tennis ou qui ne connaissent pas encore le principe de ce jeu en profondeur.

jeuxvideo.com > Dans le premier Top Spin, les échanges pouvaient durer de longues minutes. L'aspect technique du jeu a-t-il été modifié afin que les joueurs ne puissent plus rattraper des balles irrattrapables ?

Stéphane Dupas : C'est difficile à résumer. Il était important pour nous que cela n'arrive plus. Nous avons vraiment mis beaucoup de choses en oeuvre pour que cela soit atténué sans pour autant compromettre la prise en main histoire de ne frustrer personne. La grosse différence, c'est que désormais un grand nombre de coups sortent si on ne vise pas comme il faut. Même punition si un joueur n'a pas des caractéristiques suffisamment élevées. Et en fait, on ne cherche pas à bétonner la défense. On cherche à bétonner l'attaque. Donc, on donne à celui qui va jouer plus d'armes et plus de manières pour définir le risque qu'il va prendre pour renvoyer le coup.

jeuxvideo.com > Une des manières de remporter des points dans le premier Top Spin tenait plus à la force brute et aux amortis. Top Spin 2 sera-t-il plus technique que le premier ?

Stéphane Dupas : Pour nous, il est beaucoup plus technique. Résoudre ce problème spécifique était vraiment central dans notre conception du développement. Ca rejoint la question précédente. Au bout d'une demi-heure passée dans le jeu, je pense que tout le monde va bien se rendre compte que la courbe d'apprentissage n'a rien à voir avec le premier Top Spin. Dans le second, je dirais qu'on a moins vite l'impression d'en avoir fait le tour.

jeuxvideo.com > Il n'y aura rien d'autre que du tennis de compétition ?

Stéphane Dupas : Si. Il sera possible de se lancer dans l'un des trois mini-jeux. On pourra au choix se passer une bombe avant qu'elle n'explose, casser un mur de briques se trouvant au fond du court de l'adversaire ou repeindre sa partie de court en lui renvoyant une balle qui laissera des traces de peinture.

jeuxvideo.com > Les éditeurs de personnages deviennent indispensables dans les jeux de sports. A votre avis, quel est leur intérêt ?

Stéphane Dupas : A nos yeux, l'éditeur présente plusieurs intérêts. Déjà, précisons que Top Spin a toujours été pour nous un jeu de tennis online. Le dernier mot a une importance essentielle. Et nous voulons absolument éviter que les utilisateurs rencontrent leur double lors de ces parties en ligne. Avec l'éditeur, on peut créer une identité virtuelle et se confronter à des gens qui auront fait d'autres choix. Ca peut être rigolo en terme vestimentaire comme on l'a vu avec le premier Top Spin. Ensuite, il est vrai que c'est devenu un passage incontournable dans les jeux de sports. Par rapport à la concurrence, nous voulons offrir aux utilisateurs de l'éditeur la possibilité de s'inventer un personnage techniquement beau. Nous cherchons à ce qu'il n'y ait aucune différence entre les joueurs par défaut que propose le jeu et un joueur créé de toutes pièces. Si on les voit côte à côte dans une séquence intermédiaire, leur aspect doit être identique au niveau technique.

jeuxvideo.com > Schématiquement, comment fonctionne le système d'amélioration des joueurs ?

Stéphane Dupas : Cela passe par l'obtention et la distribution d'étoiles de différentes valeurs sur 11 critères disponibles. En tout, il y a 110 emplacements pouvant recevoir des étoiles mais, durant une carrière toute entière, un joueur ne pourra en recevoir que 60 au maximum. Il faudra donc faire des choix. On pourra construire un joueur polyvalent, sans vraiment de point faible mais pas vraiment de point fort non plus. On pourra aussi, par exemple, faire un joueur de fond de court. Il lui faudra donc de la vitesse, un bon coup droit, un bon revers, une bonne puissance. Par contre, on devra négliger la volée, le réflexe, la concentration... Au niveau d'un possesseur de Top Spin 2, il va donc s'agir de trouver l'équilibre entre ses aspirations de joueur une fois le pad à la main, la construction d'un joueur efficace dans la stratégie à laquelle on aspire et, en cas de faiblesses du joueur, la manière de compenser ces défauts en faisant attention à la visée, en maintenant les boutons enfoncés plus longtemps dans certaines phases de jeu, en préférant des coups avancés à des endroits où je suis faible, etc.

jeuxvideo.com > Ce système de distribution d'étoiles paraît nécessiter de bonnes connaissances du tennis. Comme gérez-vous cela auprès des néophytes ?

Stéphane Dupas : La manière dont sont pensées les catégories donne un résultat plus ou moins clair en fonction de la connaissance du tennis que possède chacun. Il y en a quelques-unes qui sont vraiment évidentes. Si quelqu'un met des points dans "Coup droit", il sait qu'il aura un meilleur coup droit. Il n'a pas forcément besoin de savoir en quoi ce sera meilleur. Dans les faits, ça veut dire qu'il aura davantage de précision, qu'il pourra trouver de meilleurs angles, qu'il sortira moins de balles quand il utilisera un coup droit. Mais ça, il n'est pas forcément nécessaire de lui expliquer en détail. Derrière ça, il y a d'autres caractéristiques réservées, c'est vrai, à des utilisateurs qui rationalisent plus leurs choix, qui connaissent mieux le tennis : la concentration, le réflexe, l'endurance... C'est vrai que ce sont des concepts plus avancés.

jeuxvideo.com > Alors, dans le cas d'un joueur débutant, son premier personnage ne sera pas forcément le meilleur ?

Stéphane Dupas : Je pense que son premier personnage ne correspondra pas forcément à ce que lui cherchait. C'est effectivement un risque, d'autant plus que les points alloués ne peuvent pas être "rachetés". Si on change de direction, on crée un nouveau personnage. Par contre, quand on obtient des étoiles d'argent et d'or plus tard dans le jeu, on peut les allouer à des caractéristiques qu'on aura négligé au niveau du bronze.

jeuxvideo.com > Quelle est la démarche pour qu'un joueur connu participe à Top Spin ?

Stéphane Dupas : Ces gens-là ont des agents qui se chargent de leurs droits à l'image. C'est avec ces agents qu'on négocie pour trouver un accord financier afin que leur client apparaisse dans le jeu. Au-delà de ça, avec certains de ces pros, on a une collaboration un peu plus évoluée puisqu'ils participent à des sessions de "motion-capture". Citons Sempras sur le premier Top Spin qui a effectivement enfilé une combinaison couverte de capteurs pour nous faire des séries de coups qui ont été repris dans le jeu.

jeuxvideo.com > Question pratiquement inévitable : ça coûte combien d'avoir quelqu'un comme Federer dans un jeu vidéo ?

Stéphane Dupas : Avoir Federer qui est peut-être un des meilleurs joueurs de l'histoire du tennis, ça coûte très cher. Je ne peux pas dévoiler les montants. D'un autre côté, ça n'a rien à voir avec les contrats qu'ils peuvent avoir avec les équipementiers. On n'est pas dans des sommes se calculant en millions de dollars, pas du tout. Ils sont très raisonnables et nous n'avons pas beaucoup de moyens mais il est vrai que c'est leur fond de commerce.

jeuxvideo.com > Et il y en a qui ne sont là que pour l'argent ou sont-ils vraiment intéressés par l'idée de figurer dans un jeu vidéo ?

Stéphane Dupas : En général, ils viennent tous parce que ça les intéresse. Mais c'est plus ou moins vrai en fonction de leur âge. Les plus jeunes sont souvent ceux qui connaissent le mieux le média. Pour le deuxième Top Spin, il y en avait beaucoup qui avaient joué au premier et qui étaient contents d'apparaître dans la suite. Et on a déjà des contacts pour le troisième.

jeuxvideo.com > Pourquoi ne pas avoir inclus des joueurs qui ne sont plus en activité ?

Stéphane Dupas : On aurait pu aller loin comme ça... Dans un monde idéal où l'argent n'existerait pas, je trouverais sans aucun doute très intéressant d'avoir dans mon jeu 200 hommes et femmes, d'avoir tous les joueurs de légende, etc. Par contre, je ne pense pas que faire "le Gran Turismo du tennis" réponde à une attente forte de la part du public.. Je pense que la facilité de prise en main, les graphismes ou la jouabilité sont des questions bien plus importantes que le fait d'avoir un annuaire de joueurs.

jeuxvideo.com > Et 24 joueurs par défaut, c'est suffisant ?

Stéphane Dupas : Parmi tous ces joueurs et joueuses, on trouve une large palette de capacités. Il y a des droitiers, des gauchers, des caractéristiques un peu différentes pour les femmes : Charapova donne plus dans la grâce, Mauresmo dans la puissance, etc. En plus, il ne faut pas négliger la volonté de faire quelque chose de visuellement riche d'où le facteur apparence qui influe lui aussi sur le choix. Enfin, il y a la notion d'équilibre de l'ensemble. Résultat, on se retrouve avec 12 hommes et 12 femmes ce qui est un peu plus que pour le premier opus. Peut-être que dans le prochain il y en aura davantage, qui sait... Mais il ne faut pas s'arrêter à ces 24 joueurs par défaut puisqu'on peut éditer ses propres personnages.

jeuxvideo.com > Top Spin 3 est donc déjà en route ?

Stéphane Dupas : On est effectivement déjà en train de réfléchir au troisième volet. Sans vouloir évoquer un état d'avancée précis, il y a des idées qu'on n'a pas pu mettre dans celui-ci et qui devraient voir le jour dans le troisième.

jeuxvideo.com > Quels sont les points essentiels pour réussir à traduire un sport en jeu vidéo ?

Stéphane Dupas : Respecter l'esprit plus que la réalité du sport. Il faut s'arrêter à l'image du sport concerné telle qu'elle existe dans l'imaginaire des gens. Ce qui intéresse les gens, ce n'est pas la réalité du tennis qui fait que parfois tu es blessé et que tu ne vas pas pouvoir jouer. Ce qui les intéresse, c'est de se retrouver sur un central avec des dizaines de milliers de personnes qui t'encouragent et, dans une situation désespérée, parvenir à sortir un coup gagnant. En tout cas, c'est ce que nous essayons de retranscrire : ces grands moments plutôt que des aspects purement réalistes qui sont peut-être intéressants dans la vraie vie mais qui ne le sont pas dans le cadre d'un jeu.

jeuxvideo.com > Merci, M. Dupas.

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Commentaires
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alexdulot alexdulot
MP
Niveau 10
le 21 mars 2006 à 18:45

ramone, moi aussi j´ai pu voir mauresmo en vrai, et son jeu n´est pas aussi puissant que maria sharapova, dont le jeu est basé en très grande partie sur sa puissance!

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