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News jeu Disparue pendant 30 ans, la démo du gamin de 17 ans qui a vendu la 3D à Nintendo a été retrouvée par ces chercheurs
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

Après avoir pourri trente ans dans le carton oublié d'un producteur, la cartouche d'une démo à l'importance significative dans l'histoire de Nintendo a été retrouvée par une organisation.

27 998 vues

Certaines productions ont, plus que d’autres, aidé à façonner le jeu vidéo moderne tel qu’on le connaît aujourd’hui. Super Mario Bros a boosté la popularité des consoles de salon quand l'héritage de Half-Life a redéfini les codes du jeu PC. Il n’est pas difficile de citer à la volée une dizaine de références célèbres qui ont influencé le paysage vidéoludique actuel. Mais il existe aussi des piliers de l’histoire bien plus méconnus, comme cette démo mise au point de manière totalement improbable par quelques Anglais qui, avec un talent indéniable et un peu de culot, ont motivé Nintendo à se lancer dans l’incroyable aventure de la 3D. Le détail le plus étonnant de cette anecdote étant que c’est un ado à peine sorti du lycée qui en est le protagoniste.


Un ado chez Nintendo

Dylan Cuthbert n’a à peine que dix-sept ans quand il rejoint le studio Argonaut de son ami Jeremy “Jez” San. Ce n’est encore qu’un gamin ordinaire, qui conjugue tout de même sans aucune peine son double cursus en mathématiques et physiques avec la programmation récréative de jeux sur son ordinateur ZX Spectrum. Quant à Jez, il n’avait lui-même que 13 ans quand il fondait sa boîte, empruntant le nom au film Jason et les Argonautes de Don Chaffey, lequel raconte la légende du fils d’Eson, Jason, dans sa quête de la toison d’or. Elle est le symbole solaire, l’objet de convoitise des aventuriers qui veulent être appelés héros. La toison d’or de Jeremy, c’est Nintendo. En 1990, “les gens ne disaient pas qu'ils allaient jouer à un jeu. Ils disaient qu'ils allaient jouer à Nintendo. C'était avant l'arrivée de Sony, Sega n'avait pas eu beaucoup de succès avec les consoles à ce moment-là”, se rappelle encore Giles Goddard dans les colonnes d’eurogamer, un troisième Argonaute notable, pas beaucoup plus vieux que les deux autres. Leurs locaux n’étaient encore que la maison de Jez, située dans le nord de Londres ; “Dylan restait dans une chambre, moi dans l'autre. Il y avait peut-être cinq ou six personnes - il y en avait deux par chambre”, raconte Goddard.

Pour draguer le mastodonte japonais, la bande fabrique un kit de développement expérimental censé copier les kits officiels dérivés de la console 8 bits en vogue de l’époque. "C'était juste après que j'ai commencé chez Argonaut, peut-être quatre ou cinq mois après... et Jez m'a dit, Oh, il y a ce truc qui s'appelle Game Boy qui vient d'être lancé, vous savez, en Occident. Et j'ai dit : "Oh, c'est quoi ? Et il m'en a ramené une", relate Dylan Cuthbert auprès de John Rairdin, directeur de NintendoWorldReport.com et auteur du tout récent documentaire A Legacy in 3D : The Story of Star Fox. Peu partageur, Nintendo a imposé un mécanisme de protection des droits d’auteur sur sa machine, forçant toutes les productions à afficher le logo de la boîte en début de jeu, signe de la validation du maître. San a réussi à contourner le système “avec une simple résistance et un condensateur, soit environ 1 centime de composants” (source : euromager). Il a une idée bien précise derrière la tête, il espère faire fonctionner la 3D sur ce support d’ordinaire 2D, et il en sait Dylan capable.

Sur la console piratée, Cuthbert parvient en effet à développer la démo d’un moteur 3D vectoriel, capable d’afficher des mouvements à 360 degrés dans l’espace. Elle consiste simplement à piloter un tank dans un environnement tridimensionnel et à recueillir des cristaux tout en surveillant son niveau de carburant. La ROM dispose aussi d’un visualiseur d'objets, offrant au joueur de faire pivoter à sa guise les éléments en 3D utilisés en jeu. La console de poche n’avait encore rien affiché de tel. La démo est baptisée Eclipse, et se retrouve fièrement brandie dans un salon du Consumer Electronic Show où se trouve par chance Don James, vice-président exécutif des opérations de Nintendo of America. L’homme est bluffé par la démo illégale, et invite même ses collègues présents à venir admirer la création à ses côtés.

Nintendo a réalisé que personne avant nous n'avait essayé d'implémenter la 3D sur la Game Boy, personne ne pensait même que c'était possible, et Nintendo lui-même en particulier. Ils pensaient que c'était juste une console 2D et qu'elle n'était pas destinée à autre chose - Dylan Cuthbert, sudonull.


X : Naissance d'une révolution 3D

Il est facile d’imaginer à quel point les cœurs des développeurs d’Argonaut ont dû s’emballer quand ils ont reçu leur invitation privée au siège japonais de Nintendo, ces derniers étant trop curieux de jeter un œil à la démo. Avant d’oser approcher le géant au culot, Jeremy San avait fait du pied à quelques éditeurs, pensant encore viser la lune pour ne toucher que les étoiles. L'Américain Mindscape, alors bien installé sur le parc de la Gameboy avec des jeux comme Paperboy, s’est bien laissé séduire par Eclipse, jusqu'à s'engager à produire la petite création, avant que Nintendo ne s’interpose et récupère les droits. “Et je n'ai toujours aucune idée de comment ou de ce que Nintendo a fait pour transférer le contrat qui était avec Mindscape, ni combien ils ont payé ou quoi que ce soit de ce genre. J'aimerais vraiment le savoir...”, se rappelle Dylan Cuthbert (source : John Rairdin).

C’est donc de cette façon que des ados anglais qui bidouillaient des machines dans leur chambre se retrouvent un beau jour assis dans une salle de réunion kyotoïte, où les observent une trentaine d’employés de Nintendo parmi lesquels se trouvent un certain Shigeru Miyamoto, créateur de Mario, mais aussi Takehiro Izushi, concepteur des Game & Watch et Gunpei Yokoi, concepteur de la Game Boy (Kotaku, 2011). Ils n’ont pas l’habitude d’ouvrir leurs portes aux Occidentaux, mais l’idée de pouvoir utiliser leurs techniques 3D sur leurs machines à succès les font frémir d’envie. Cela fait un moment que Miyamoto essaye de mettre au point de jolis polygones sur l’écran de sa nouvelle Super Nintendo, laquelle deviendrait bientôt la star des consoles 16-bits dans les foyers du monde entier. Alors Jez San lui promet de fabriquer une puce dix fois plus rapide que celle utilisée dans la SNES et qui lui permettra de donner vie à ses ambitions graphiques. En réalité, c’est un coup de bluff, le programmateur n’a franchement encore aucune idée de la manière de concevoir une telle technologie, mais il se sait assez bien entouré pour relever le défi. L'éditeur japonais confie à Argonaut un million de dollars. À cet instant, Cuthbert n’a toujours que 18 ans. Il est rapidement invité à travailler aux côtés de Yoshio Sakamoto, qui n’est autre que le producteur de la série Metroid. Ensemble, ils développent une version complète de la démo Eclipse.

Nous avons des guides qui aident le joueur à s'amarrer aux bâtiments, etc. Nous avons également ajouté l'humour Nintendo au jeu, avec des petits secrets amusants et d'autres choses du même genre. Mais les changements les plus importants ont été apportés à la suite de missions. Nous leur avons donné une histoire un peu plus japonaise. Certains éléments sont donc issus de l'esprit de Nintendo, ou plutôt de l'esprit japonais. Et puis tous les autres éléments proviennent de l'esprit britannique du jeu, et c'est un mélange intéressant des deux, je pense. En fait, nous avons tout étoffé avec Nintendo.

C’est ainsi que naît “X”, nom donné à leur jeu de tir qui consiste à piloter le vaisseau VIXIV, chargé de protéger la planète Tetamus II d'une mystérieuse race d'extraterrestres. Fait amusant, la bande originale est signée Kazumi Totaka, compositeur de renom qui y insère pour la première fois les notes de sa célèbre Totaka's Song, une mélodie de 19 notes devenue un easter egg culte traqué dans tous les titres dont il figure dans les crédits. On vante à la production ses prouesses technologiques, mais on lui reproche aussi une difficulté qui lui fermerait les portes d’une trop large portion de joueurs. C’est pour cette raison que Nintendo of America, estimant le jeu invendable aux enfants, annule sa sortie Outre-Atlantique. En Occident, X aurait porté le nom de Lunar Chase.


Le Yoshi de la discorde

X, premier jeu de tir 3D de la Game Boy, aurait pu devenir un hit mondial, mais il ne franchira jamais les frontières du Japon. Il contribue néanmoins à la production de nombreux autres titres Nintendo 3D. Après des mois de travail entre le Japon et l’Angleterre, Argonaut met aussi au point la puce promise à Miyamoto. Baptisée Super FX, elle dépasse toutes les attentes : elle n’est pas dix fois plus rapide que celle utilisée dans la Super Nintendo, mais bien quarante fois plus rapide. La vitrine de ses capacités se nomme Star Fox, simulateur spatial aux héros anthropomorphes dont les sublimes polygones 3D lui valent de battre le record mondial du plus grand nombre de copies écoulées en un week-end, culminant bientôt un million d’exemplaires.

Star Fox, vitrine des capacités de la puce Super FX

Disparue pendant 30 ans, la démo du gamin de 17 ans qui a vendu la 3D à Nintendo a été retrouvée par ces chercheurs

Et puis la relation entre Argonaut et Nintendo finit par lentement s’effriter. Jez San confie un jour à Eurogamer que “Nintendo ne cessait de nous dire de rester petits et de continuer à travailler exclusivement pour eux, mais ils ne nous versaient pas autant d'argent que les autres partenaires”. La rupture débute réellement quand les Anglais espèrent mettre au point le premier jeu de plateforme 3D au monde dans leur nouveau nid nippon. ? ”Nous leur avons proposé notre prochain jeu, qui était en fait un Mario World en 3D avec un personnage de Yoshi. (...) Ils ont été époustouflés par le projet, mais ils ont décidé que c'était une plus grande opportunité de se passer de nous et de le faire eux-mêmes. C'est à ce moment-là qu'ils ont commencé à faire Super Mario 64 et que nous avons transformé notre jeu en ce qui allait devenir Croc.”

Quand la plupart des programmateurs décident de rentrer au bercail le cœur serré et le goût amer, d’autres restent encore un certain temps chez les Japonais, dont Dylan Cuthbert. Il rejoint plus tard la concurrence, Sony, avant de créer sa propre société en 2001, Q-Games. En 2010, sa boîte s’associe à Nintendo pour sortir X-Scape, une suite DSiWare du jeu X qui décroche l’excellente moyenne de 80 sur Metacritic. Nintendo Life écrit à son sujet que “malgré quelques bizarreries visuelles et de contrôle, X-Scape est tout simplement la suite fantastique d'un jeu que l'Occident a à peine connu”. Malheureusement, avec la fermeture du 3DS eShop, le tout dernier magasin numérique à accueillir des titres DSiWare, X-Scape ne peut plus être acheté légalement. Quant à X, il n'est jamais réédité. Sa cartouche est considérée comme l’une des plus difficiles à trouver. Heureusement, trente ans après sa disparition, la Video Game History Foundation - une organisation américaine à but non lucratif très réputée qui se consacre à la préservation de jeux vidéo - parvient à mettre la main sur une copie de la démo originale.


La cartouche retrouvée

Souvenez-vous, avant qu'elle n’atterrisse sur le bureau des dirigeants de Nintendo, la cartouche de X a profité d'un court séjour dans les locaux de Mindscape, dans l’Illinois. Et durant ce très minime laps de temps, elle est passée entre les mains d’un producteur du nom de Mark Flitman. Une véritable aubaine, car c'est la fille de Mark, Michelle, qui prend contact avec la Video Game History Foundation, leur faisant savoir que sa famille conserve dans de vieux cartons des cassettes et documents complets d’une myriade de jeux, parfois dans un état de prototype. Frank Cifaldi et Kelsey Lewin, deux membres de l’organisation, prennent aussitôt l’avion afin de trier, numériser et scanner tout ce qu’ils peuvent avant de tomber sur une cartouche de Game Boy non identifiée qui retient leur attention. C'est Kelsey Lewin qui l’essaye la première. "Je le branche et la première chose que je vois, c'est le petit astronaute et il est écrit 'by Dylan Cuthbert' et je me dis, je sais de qui il s'agit !

Durant la même période, une énième fuite des données de Nintendo est publiée en ligne, vestiges du malheureux « Gigaleak » subi par la boîte depuis 2018, laquelle, d’ordinaire si pudique, voit ses codes sources et sa documentation interne éparpillés sur le net (dont notamment de vieux échanges de mails du studio Argonaut se plaignant d'un climat sexiste au sein de Nintendo). Parmi les nouveaux fichiers volés, il y a un certain Lunar Chase, localisation anglaise annulée de X. Conjointement, une traduction presque complète est publiée par des fans. “Quand j’ai vu qu’une version officielle avait été divulguée, je ne me suis pas senti aussi obligé d’attendre que la mienne soit complète à 100 %", explique dès lors l’un des membres du duo de traduction anthropogon à Kotaku par e-mail. Le monument culturel qu’est X est enfin accessible au public international.

Disponible sur YouTube, un reportage inestimable d’une vingtaine de minutes publié par la Video Game History Foundation illustre minutieusement chaque pan du contenu de la cartouche, se gratifiant des commentaires de Dylan Cuthbert qui encore aujourd’hui, semble avoir du mal à lâcher prise avec la licence, jusqu’à rêver d’une suite : "J'adorerais faire une suite, vous savez ? Je veux dire qu'il a fallu beaucoup de temps pour faire la première suite. Il s'est écoulé 20 ans, je crois, depuis la sortie du jeu original, lorsque nous avons sorti la première suite du jeu. Mais peut-être que nous pourrons le faire dans un délai plus court à un moment donné. Mais cela dépend. C'est un peu un jeu de niche, mais je pense qu'il y a encore beaucoup de gens qui aimeraient ce genre de jeu. J'aimerais donc vraiment tenter ma chance à un moment ou à un autre.”


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Commentaires
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Brave_Fencer_M Brave_Fencer_M
MP
Niveau 10
le 22 janv. à 08:43

complètement erroné cet article.
100% faux.

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