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News jeu Après GTA, Rockstar a sorti l'un des jeux les plus bannis et controversés de l'histoire. C’était il y a 20 ans
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

Quelques années après avoir donné vie à sa saga la plus lucrative, Rockstar a voulu tenter l'expérience Manhunt, qui fête ses vingt ans cette année.

32 304 vues

James Earl Cash, prisonnier condamné à mort à la county jail, échappe à son exécution pour assister à un destin d’autant plus morbide : Lionel Starkweather, un réalisateur vraisemblablement dérangé, s’est offert le détenu en échange de quelques liasses de billets glissées dans la poche du chef de la police pour en faire le héros d’un snuff movie particulièrement macabre baptisé Manhunt, “chasse à l’homme” en français. Dans une violente course contre la mort, Cash est forcé de faire couler le sang et d’échapper à des traqueurs toujours plus sinistres à qui l’on a promis un pactole alléchant contre la vie du protagoniste, le tout sous le regard de milliers de caméras placées dans toute la ville. Ceci n’est pas un scénario malsain tiré de la filmographie d’horreur d’Eli Roth ni d’un volet de la saga Grindhouse, mais bien celui d’un jeu vidéo signé par l’équipe écossaise Rockstar North et sorti en 2003, six ans après un premier Grand Theft Auto glorieux. Le studio pouvait rester sur les acquis de sa licence star, mais l’argent du succès fait germer quelques idées singulières, sûrement en partie inspirées par les longs-métrages Battle Royale et The Running Man (1988), ou vraisemblablement par le film Motel Hell (1980), dont il reprend l’un des antagonistes emblématiques : Piggsy, un psychopathe à tête de cochon brandissant une tronçonneuse qui mènera la vie dure à notre personnage.

Le projet est risqué, il plante ses racines dans un climat gangrené par une psychose ambiante sur la violence dans le jeu vidéo. Dans la sphère médiatique et publique, l'avènement de Mortal Kombat et de Doom fait déjà froncer les sourcils des conservateurs depuis de nombreuses années. Le massacre de Littleton, perpétré en partie par une fan de jeux vidéo quatre ans plus tôt, a ajouté du grain à moudre aux discours alarmistes de la sphère politique, dont Bill Clinton est l’étendard : “Les industries des médias et du divertissement ont un pouvoir énorme sur la vie de nos enfants aussi doivent-elles prendre leur responsabilité”, disait-il alors. Mais avant de naître, Manhunt est déjà le projet préféré de certains développeurs de Rockstar North. Sam Houser, le cofondateur du studio, avait très tôt exprimé son envie de créer un jeu d'horreur qui se détacherait des tropes habituels incluant zombies, vampires et autres monstres ultra popularisés. En résulte “une vision délirante du voyeurisme médiatique et de la dépersonnalisation du monde moderne” selon IGN, laquelle est fièrement présentée pour la première fois lors de l'E3 2003. Le jeu est écrit par James Worrall, co-auteur de Grand Theft Auto : Vice City, Christian Cantamessa et Alan Davidson. "Nous souhaitions créer un jeu dégénéré qui utilise des gangs contrôlés par l'IA et qui chassent le joueur, et c'est à partir de là que tout s'est enchaîné", confie ce dernier. Manhunt a quand même provoqué une vague d'inquiétude au siège de l'entreprise, à New York. Une anecdote rappelée par Jeff Williams, ancien employé de Rockstar, sur son blog personnel (dans un billet désormais supprimé).

"Cela peut paraître surprenant, mais il y a presque eu une mutinerie au sein de l'entreprise à cause de ce jeu. C'était le projet préféré de Rockstar North - la plupart d'entre nous, à Rockstar Games, ne voulions pas y participer. Nous avions déjà essuyé de nombreuses controverses sur GTA 3 et Vice City - nous y étions habitués - mais Manhunt était différent. Avec GTA, nous avions toujours l'excuse que le gameplay n'était pas lié - vous n'aviez jamais à blesser quelqu'un qui n'était pas un "méchant" dans l'une des missions. Vous pouviez jouer de manière totalement éthique si vous le souhaitiez, et le jeu était de toute façon une parodie.”

Si GTA était parodique dans son traitement de la violence, Manhunt est bien plus explicite dans son illustration. “Il n'y avait que de la violence, et une violence réaliste. Nous savions tous qu'il était impossible d'expliquer ce jeu. Il n'y avait aucun moyen de le rationaliser. Nous dépassions les bornes”, dit encore Williams, visiblement secoué par l'expérience.


Des bans à foison

Si Jeff Williams n'arrive pas à expliquer le propos de Manhunt, d'autres semblent très bien y parvenir. "Nous voulons créer un jeu qui livre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme des médias, le colportage de la violence en tant que divertissement et l'inexactitude consanguine du système pénal américain", raconte Christian Cantamessa, concepteur principal des niveaux de la production. Pour d’autres, le titre ne représentera jamais qu’une démonstration de violence abjecte, un simulateur de meurtre scénarisé. Un simple tour sur un forum Reddit en quête de retours d’utilisateurs suffit pour se faire une petite idée de l’expérience vécue par une portion des joueurs. “J'ai eu ma PS2 tardivement et elle était livrée avec ce jeu. Je me souviens que mon père m'a regardé étouffer le premier gars avec un sac en plastique dans le tutoriel et qu'il se demandait ce qu'il venait d'acheter”, se rappelle Jayarr, quand earthscribe raconte : “Jy ai joué un peu, puis j'ai décidé que je ne pouvais plus. J'ai l'impression que les créateurs essayaient de vous désensibiliser à une violence imméritée”. Un autre internaute tempère : “La violence dans le jeu est en effet extrême, mais elle est consciente d'elle-même et fait partie du jeu. L'aspect snuff movie fonctionne bien. Beaucoup de segments fonctionnent comme une satire classique à la Rockstar”. 'Sur Metacritic, le constat penche finalement positivement, le jeu décrochant le score plus que correct de 76, lequel est partiellement plombé par des mécanismes de furtivité potentiellement lassants, des contrôles incertains et un manque général d'éléments de gameplay plus profonds. Les éloges sont principalement portés par des journalistes assurés d’avoir vu dans Manhunt une double lecture saisissante. En septembre 2003 par exemple, GamesMaster écrit que le jeu possède “une subtilité déformée qui remet en question la réalité du jeu... Il crée une expérience aride, dure et violente, puis la transperce avec quelque chose de trippant et de sombrement comique”. Game Informer suggère qu’il s’agit "d’une prémisse effrayante qui place les joueurs dans une impasse psychologique."

Après GTA, Rockstar a sorti l'un des jeux les plus bannis et controversés de l'histoire. C’était il y a 20 ans

Mais pour les sphères politiques comme les hautes instances, c’est trop. Manhunt est banni par l'Office de Classification des Films et de la Littérature en Nouvelle-Zélande, mais aussi en Allemagne, en Malaisie, en Arabie Saoudite, en Corée du Sud et en Australie. Au Canada, il devient le premier jeu vidéo de l'Ontario à être classé comme un film et a été réservé aux adultes. Et en Angleterre, il fait l’objet d’une vive controverse à la suite d’un fait divers morbide. Un jeune de 17 ans a attiré son ami dans un parc pour le tuer sauvagement à coups de couteau. Les parents de la victime accusent le jeu vidéo, pourtant interdit aux mineurs, de lui avoir glissé ce projet terrible dans la tête. Ils engagent même un avocat pour les représenter dans une plainte contre Sony Computer Entertainment et Rockstar Games. Mais le juge attribue la responsabilité exclusive du meurtre à l'adolescent et la police révèle que le jeu n'a jamais été retrouvé dans la chambre du tueur, mais dans celle de la victime. Et finalement, aucune de ces déconvenues n’empêchera Rockstar de sortir un deuxième volet à Manhunt en 2007, toutefois bien moins apprécié que son prédécesseur.


"Le jeu que nous méritons" ?

Durant son premier mois de commercialisation, Manhunt ne s'est vendu qu’à 75 000 exemplaires aux États-Unis, soit à peine une fraction des copies vendues par GTA III et GTA : Vice City. Cinq ans plus tard, fort d’une médiatisation phénoménale, le volet signe le score de 1,7 million d'exemplaires écoulés dans le monde. À ce sujet, l'auteur Levi Buchanan disait justement dans les colonnes du Chicago Tribune : "Si "Manhunt" réussit à se vendre, cela en dira plus sur la fascination des Américains pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de "Manhunt" le jeu vidéo le plus important de ces cinq dernières années”.

Après GTA, Rockstar a sorti l'un des jeux les plus bannis et controversés de l'histoire. C’était il y a 20 ans

Aujourd’hui, le titre représente encore un moteur de réflexion sur la violence, à une ère où le jeu vidéo voit ses contenus brutaux tronqués à grands coups de censure. C’était toujours le cas en 2022, quand le jeu Martha is Dead voyait ses scènes d’horreur corporelle cachées aux utilisateurs PlayStation. Un exemple qui rappelle le parallèle établi entre violence gratuite et “expérience négative positive”, des termes fondés par l’auteur Markus Montola (2010), lesquels renvoient à une expérience intense, contraignante, mais tout de même gratifiante, car elle apporte de nouvelles perspectives ; un concept facilement assimilable au chef d’oeuvre qu'est Spec Ops the Line, dont l’auteur, Richard Pearsey, a une fois dit : “les gens ne vont pas s'énerver contre vous ... si ce que vous faites est cohérent avec l'univers du jeu”. Et finalement, dans Manhunt, n'est-ce pas surtout au joueur de juger de la valeur éthique de ses actions dans le cadre moral établi par le jeu. Le titre nous invite à contrôler un homme forcé de commettre des meurtres, tout en nous évaluant sur la cruauté dont nous pouvons faire preuve à l’égard de la victime. Quand vient l’heure de l’exécution, la caméra bascule sur la vue du réalisateur, gardant le joueur en otage, le laissant se demander s’il devrait plutôt être horrifié ou diverti par le spectacle. Une expérience profondément cynique, que "l’on mérite probablement", selon le journaliste Javy Gwaltney.

Manhunt est profondément cynique, mais il n'est pas superficiel. Il présente une certaine vision de l'humanité, où les gens s'affrontent pour survivre, pour se divertir, pour contrôler les autres, et il ne s'écarte jamais de cette vision, quoi que le joueur puisse en penser. À une époque où un cadre pharmaceutique peut augmenter de plus de 5 000 % le prix d'un médicament utilisé par de nombreuses personnes pour traiter une infection dangereuse, où d'horribles fusillades deviennent tragiquement courantes, peut-être que Manhunt ne se trompe pas sur nous. C'est peut-être le jeu que nous méritons.

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Commentaires
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alphonsepg alphonsepg
MP
Niveau 4
le 11 déc. 2023 à 10:26

Le bruit d'un crane explosé au marteau, le découpage à la corde à piano et mon préféré, le sac plastique (le pistolet à clou aussi), j'ai de très bons souvenirs sur ce jeu.
Impossible a sortir aujourd'hui, entre les wokistes et les sjw on ne peut même plus chevaucher une licorne.

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