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News jeu Baldur's Gate 3 : ils ont frôlé la faillite avant de sortir l'un des meilleurs RPG jamais créé
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

Une mononucléose, une poignée de projets annulés et une boîte au bord de la faillite : voici les premiers pas tumultueux de Larian Studios avant d'avoir proposé l'un des meilleurs jeux PC de l'année, Baldur's Gate 3.

2 006 594 vues

5,2 millions d'unités vendues sur Steam et un pic phénoménal de 875 000 utilisateurs connectés en même temps pour braver, seuls ou à plusieurs, les abondantes contrées sauvages d’un monde heroic fantasy : ce sont les données folles enregistrées par le RPG Baldur's Gate III, qui égaleraient presque les chiffres d’une autre production, tirée d’une licence grand public, Hogwarts Legacy : l'Héritage de Poudlard. Les joueurs du dernier soft de Larian Studios se connectent au titre pendant, en moyenne, plus de cinq heures par jour (cf. Mat Piscatella) pour explorer inlassablement les décors de campagne des Royaumes oubliés, cadre phare du jeu de rôle Donjons et Dragons. Mais comment une société belge, qui se voyait refuser l’édition de son premier titre dans les années 90, est aujourd’hui parvenue à passionner des millions de joueurs à un univers que l’on pensait de niche ?

Sommaire

  • Les piliers de la création de Larian : une mononucléose et du culot
  • “Nous étions les mendiants de la Belgique” : Larian au bord de la faillite
  • Baldur's Gate III ? "Je suis le gars parfait pour le faire !"
  • Le GOTY de Larian
Sources
  • « Larian on signing Baldur’s Gate 3, Approaching a new era, and games you’ve never heard about » , Eurogamer.net.
  • « How Baldur’s Gate 3 morphed Larian Studios into wild new shapes » , Rock Paper Shotgun.
  • « How Larian Hopes To Transcend Baldur's Gate 3's Legacy », Gamespot.
  • « A Knight In Shining Armor – Swen Vincke Talks The Long Road Of Larian Studios », Game Informer.

Les piliers de la création de Larian : une mononucléose et du culot

Baldur's Gate 3 : ils ont frôlé la faillite avant de sortir l'un des meilleurs RPG jamais créé
Swen Vincke déguisé pour les biens d'une vidéo coulisse sur le développement de BG3.

Raconter son parcours personnel sur Baldur’s Gate 3 à un autre joueur de Baldur’s Gate 3, c’est presque lui faire le récit d’une expérience qu’il a à peine effleuré. Le soft de Larian propose 17 000 variantes de fins et, entre trois actes particulièrement généreux, de grandes romances à entamer avec le personnage principal de votre choix, ours et diables inclus. Pour atteindre l’épique conclusion, votre héros ou héroïne devra d’abord, à partir de presque rien, parvenir à un développement épique et braver maints danger. Un peu comme Swen Vincke, le PDG de Larian, dont l’ascension décousue jusqu’à la renommée qu’il connaît aujourd'hui n’était certainement pas une balade de santé. C’est cloué au lit à cause d’une vilaine mononucléose que le jeune Vincke, qui avait attrapé la maladie en sirotant à la volée les coupes de champagne des adultes invités à sa communion, développa sa passion pour le jeu vidéo et ses rouages (Game Informer). Un loisir qu’il pratiquait sur un ordinateur qu’on lui avait légué par pitié, pour occuper ses longues journées de convalescence. Le premier titre qu’il met au point est un simulateur de chasse, cadeau fait à son père adepte de la pratique. Il s’essaye ensuite à la création d’une course de ski, puis de jeux de stratégie, lui qui est en admiration devant la licence Ultima, dans lequel le héros Lord British est conduit à surmonter de terribles obstacles. Le voilà passionné pour de bon. Avec son petit bagage de connaissances, ses copies d'amateur et son culot, il parvient à s'incruster à l’ECTS, sorte de version européenne de l’E3, et décroche un rendez-vous privilégié avec Atari. Assiégé par le stress, le jeune homme ne manque pas de vomir une fois qu'il franchit la porte de sortie, qu’il n’atteindra pas néanmoins sans la promesse d’un contrat, qui finira aux oubliettes.

Les négociations avec les professionnels du milieu sont difficiles. Maintenant entouré de quelques camarades, Vincke tente de discuter avec New World Computing, les développeurs de Might and Magic, du petit RPG qu’il est en train de créer avec ses collègues, The Lady, the Mage and the Knight, lequel vous rappellerait les Original Sin d’aujourd’hui garnis de grandes influences tirées d’Ultima. Mais le CV est encore vierge, et personne ne semble prendre la jeune équipe au sérieux. « Eh bien, pourquoi ne pas faire un très petit RTS ? (jeu de stratégie en temps réel) » suggère Vincke, à une époque où le genre est en vogue et le développement lui semble facile. « Nous travaillerons sur le RTS le soir et sur le RPG pendant la journée ». Le démarrage de Larian débute donc officiellement avec un STR sans prétention baptisé LED Wars, signé chez l’Américain Ionos. Parallèlement, le RPG, centre des ambitions réelles de Larian, finit par susciter l'intérêt d’Attic Entertainment, l'éditeur des jeux Realms of Arkania. Ce dernier envoie quelques renforts pour plancher sur la production qui hériterait davantage des codes d’un nouveau modèle fraîchement sorti, Diablo II, dont les 16 bits feraient bien trop d’ombre aux 8 bits fébriles du petit jeu de rôle belge. Mais la société d'édition a les yeux plus gros que le ventre. En réalité, elle ne possède pas les fonds nécessaires pour financer le jeu.

Ce que nous ne savions pas réalisé, c’est que tous les jeux qu’ils avaient sortis étaient en train de s’effondrer ; il n’y avait plus d’argent qui entrait de l’autre côté. Ils ont dit : « Eh bien, nous n’avons pas d’argent pour vous payer. » Finalement, nous nous sommes débarrassés d’eux et nous avons changé le nom du jeu - Swen Vincke pour Game Informer.

Larian s'efforce alors à réaliser une vingtaine de jeux en sous-traitance dans l'unique optique de maintenir le navire en vie, puis pense enfin voir la lumière au bout du tunnel quand il rencontre un nouvel allié.

Nous avons signé avec un autre éditeur allemand appelé CDV (qui venait de sortir le RTS Sudden Strike sur la Seconde Guerre mondiale), qui a dit que le nom du jeu était Divine Divinity, mais je pensais qu’ils plaisantaient. Je pensais que c’était une faute de frappe, mais je ne voulais plus rien changer. Les départements marketing ont dit que c’était parce que l’allitération se vend bien et qu’ils venaient de créer un jeu Sudden Strike. J’ai dit : « Vous devez plaisanter. » Mais ils ne plaisantaient pas

C’est ainsi que The Lady, the Mage, and the Knight devient le premier Divinity, ou plutôt Divine Divinity, un jeu de rôle de type Action-RPG situé dans un monde ouvert. Le joueur incarne un guerrier, un magicien ou un voleur chargé de sauver le monde de Rivellon des forces du Chaos. C’était en 1999, Larian prévoyant deux ans encore avant la sortie du jeu. Et si vous pensiez que le contrat fraîchement signé avec un éditeur allemand constitue la première étape vers la gloire du studio belge, détrompez-vous, elle présage finalement pour lui des temps d'autant plus obscurs.


“Nous étions les mendiants de la Belgique” : Larian au bord de la faillite

CDV est bien trop pressé. L’éditeur allemand publie le jeu en hâte sans même en informer ses créateurs, qui apprendront la nouvelle en voyage d'affaire. Naturellement, les acheteurs se retrouvent avec un jeu criblé de bugs (7000 recensés au total) entre les mains tandis que Larian peine à maintenir le cap. De trente employés, il n’en compte bientôt plus que trois, occupés nuit et jour à réparer les fichiers de sauvegardes défectueux de joueurs agacés, à juste titre. Swen Vincke pense à lâcher les rames et à tourner le dos à toutes ses tentatives vaines, avant que quelques collègues partis trop tôt ne fassent leur retour, et s’exécutent à la création d'un certain Beyond Divinity, dans un dernier élan de motivation. Et cette fois, plus question de compter sur quelqu’un d’autre. Larian entreprend de distribuer lui-même son jeu, qui décrochera la moyenne de 73 sur Metacritic et « combine le meilleur des RPG de combat au rythme rapide avec un scénario décent et des quêtes inventives », selon IGN. Cette fois, le joueur incarne un paladin, embarqué dans un monde parallèle et lié à un chevalier noir dont il doit se défaire.

Baldur's Gate 3 : ils ont frôlé la faillite avant de sortir l'un des meilleurs RPG jamais créé

À force de peaufinage, le premier Divinity a finalement droit à de bonnes critiques et à de jolis chiffres de ventes, qui ne profiteront toutefois jamais à Larian. « Nous étions tellement enthousiastes à l'idée de signer en 1999 que nous n'avons pas vraiment prêté attention au fait que nous devions gagner de l'argent lorsqu'un jeu était vendu, et nous n'avons donc rien gagné avec Divinity ». Pour financer ses ambitions, Vincke parvient à convaincre la banque de lui donner un peu d'argent et met au point un jeu sur navigateur dans lequel les enfants peuvent faire tout un tas de créations artistiques. Une sorte d’American Idol pour les petits appelée KetnetKick. Les utilisateurs pouvaient façonner des animations, des films et des dessins qui seraient ensuite projetés dans une émission TV. Le studio parvient à vendre la production à la BBC et à plusieurs radiodiffuseurs en 2004. Larian renforce ses rangs, forts de 25 talents. Et en 2007, une véritable suite à Divinity est développée : Divinity II : Ego Draconis.

Baldur's Gate 3 : ils ont frôlé la faillite avant de sortir l'un des meilleurs RPG jamais crééBaldur's Gate 3 : ils ont frôlé la faillite avant de sortir l'un des meilleurs RPG jamais créé

Grâce aux quelques jeux pour enfants et autres titres éducatifs qu'il commercialise par pure obligation, Larian constitue un budget suffisant pour réaliser, avec Ego Draconis, ce qu’il espère être un action-RPG triple A, dans lequel le joueur pourrait prendre les rênes d’un dragon et le faire atterrir où bon lui semble. La publication est prévue à la fois sur PC et Xbox 360. L’ambition est folle, mais les ressources sont trop limitées, forçant Larian une fois encore à chercher l’aide d’un éditeur, DTP Entertainment, qui collabore sur le titre aux côtés de CDV. Et voilà que les vieux démons reviennent, dans un contexte de crise financière qui, une fois n'est pas coutume, risque de mener Larian à sa perte.

Ils ont fait ce qu’un éditeur fait dans ces circonstances ; ils ont sorti un jeu trop tôt. Quand Divinity II : Ego Draconis est venu sur le marché, il n’était pas prêt. Il y a eu des critiques. Ça nous a presque tué. C'était une période vraiment sombre pour le studio.

Encore affaibli, mais toujours vaillant, Vincke crée une nouvelle version de Divinity II, Dragon Knight Saga, cette fois vendue à Focus. Le deal se déroule bien, mais Larian ne lâche pas son envie dévorante de s’autoéditer. Vincke réussit à attirer deux investisseurs en capital-risque, l'un pour un jeu appelé Divinity: Dragon Commander, un titre d'action-RTS dans lequel vous pouviez prendre le contrôle d'un énorme dragon arborant un jet pack, et un autre pour Divinity : Original Sin, le RPG multijoueur suprême inspiré d'Ultima dont le directeur a toujours rêvé. Le vrai big deal, en somme. Le projet est porté sur Kickstarter, Vincke arrête de payer la TVA de sa boîte pour tenir un mois de développement supplémentaire et parvient à attendrir "le seul banquier de tout le pays qui était prêt à lui donner de l'argent". En 2014 Divinity : Original Sin devient le premier succès financier de Larian et se vend à quelques 500 000 exemplaires. C’est bien la première fois que le studio capitalise sur l’un de ses jeux. « Nous étions les mendiants de la Belgique », plaisantera le directeur. Une suite, Divinity : Original Sin II , sort en 2017 sous une pluie de critiques dithyrambiques, décrochant un superbe 93/100 sur Metacritic. Le premier volet est développé par 35 ou 40 personnes, contre 130 personnes pour le deuxième. L'acharnement paye enfin.

Tout cela est venu du fait d'être en charge de notre propre destin, et ne pas être aux caprices d'un directeur de développement qui ne comprend pas ce qu'on fait, ou d'un producteur quelque part. Nous avons commis beaucoup d’erreurs, donc je ne vais pas blâmer ces gens qui essayaient de protéger leurs investissements. Larian est une entreprise où l'itération est très importante, nous devons donc être capables d'essayer les choses plusieurs fois avant de sentir à quel point cela va être bon, puis nous devons le terminer et le peaufiner.

Désormais fort d’une réputation solide, Larian est prêt à s’attaquer à un gros poisson : la cité de Baldur’s Gate.


Baldur's Gate III ? "Je suis le gars parfait pour le faire !"

Depuis 1998, la série de jeux Baldur’s Gate, notamment développée par BioWare et le défunt Black Isle Studio, a rencontré une renommée considérable auprès des adeptes de Donjons et Dragons. Deux épisodes canoniques et une flopée de spin-offs et d’extensions ont vu le jour. Et en 2003, tandis que Baldur’s Gate 3 n’est encore qu’un bourbier d’idées qui fusent dans les esprits d'une poignée de créatifs, un studio, aujourd’hui disparu, est pressenti pour le développement du volet : Troika, une société fondée par quelques vétérans de la licence Fallout, “connue pour ses jeux profonds et acclamés par la critique, mais criblés de bugs”, peut-on lire dans une description peu élogieuse affichée à la vue de tous sur Wikipédia. Parmi eux, Vampire : The Masquerade : Bloodlines. Au cours des discussions entretenues avec Wizards of the Coast, le tenant en titre des droits de la licence Baldur's Gate, les porte-paroles de Troika laissent imaginer un jeu de rôle en vue à la première personne, qui lors des combats, passerait en vue à la troisième personne. Un système à la Skyrim, qui intégrerait également des composantes PvP, ou même un outil de création de quêtes, lesquels auraient formé une expérience, on l’imagine, complètement différente de ce que nous connaissons aujourd’hui. Trop orienté action au goût de Wizards of the Coast, le projet sera tué dans l’œuf, comme bien d’autres.

Avant eux, Black Isle Studios avait en tête un certain Baldur's Gate III: The Black Hound, jeu voué à tourner sur un nouveau moteur 3D basé sur l'Aurora Engine (qui aurait d’ailleurs également servi à feu Fallout: Van Buren) de BioWare. Le protagoniste devait se lancer sur la trace d’une certaine May Farrow, femme clerc dont la rencontre malencontreuse aurait provoqué une série de péripéties épiques formant une trilogie débutée dans les Dalelands, près de la côte est des Royaumes oubliés. Le récit éveille la curiosité, mais la maison mère, Interplay, perd les droits sur les jeux PC Baldur's Gate au profit d'Infogrames et Black Isle Studios ne survit pas à un contexte financier fragile, laissant tout de même derrière lui le très bon Baldur's Gate: Dark Alliance II .

Baldur's Gate 3 : ils ont frôlé la faillite avant de sortir l'un des meilleurs RPG jamais créé

N’y a-t-il donc personne pour créer le Baldur’s Gate III qui saura ravir les fans ? Bien sûr, Swen Vincke a déjà la réponse à cette question quand il aborde les équipes de Wizard of the Coast après la sortie de Divinity : Original Sin et leur lâche : « Je suis le gars parfait pour le faire ». Le directeur voulait absolument s’attaquer à un gros morceau des univers RPG, de préférence Donjons et Dragons, et de préférence Baldur’s Gate. Wizard of the Coast entend, mais ne moufte pas. Pourtant, les rencontres se font nombreuses, et Vincke ne cesse de tomber nez à nez avec Nate Stewart, alors directeur de la franchise toute entière, qui, timidement, considère la suggestion : « Quel jeu ferais-tu, en fait ? ». Mais les étoiles ne sont pas encore alignées. Il faudra attendre quelques mois, en décembre 2016, juste avant la sortie de Divinity : Original Sin II, pour que Stewart ne se décide à passer à coup de fil : « Tu veux toujours le faire ? ». Quelques jours plus tard, Vincke est dans un avion pour Seattle afin de retrouver Stewart dans un bar obscur (« Je l'appelle toujours un bar obscur, mais en réalité, c'était juste un bar ordinaire du centre-ville de Seattle » confie à ce propos le créateur aux journalistes d'eurogamer), lequel l’attendait avec de grandes feuilles A3 qui listaient à peu près tout ce dont ils avaient discuté jusqu’à maintenant. « Je présenterai ça au conseil d'administration de Hasbro (la maison mère) la semaine prochaine », conclut Stewart à l'issu de la rencontre. Le pitch de Vincke était très simple.

Vous prenez le moteur DOS, vous prenez le manuel du joueur, vous faites une grande histoire, vous la rendez cinématique - c'est la vision. C'est ça la vision. C'est si difficile que ça ? Rires (Eurogamer)

Un an plus tard, un accord est finalement signé. En feuilletant le Guide de Volo sur les monstres durant l’un de ses vols pour Seattle, Vincke tombe sur la photo d’un têtard qui se glisse dans l’œil d’une victime pour la transformer en flagelleur mental. Ce sera l’idée de départ de Baldur’s Gate 3, approuvée à l’unanimité par les équipes de Wizard of the Coast : « Le flagelleur mental ? C’est toujours le flagelleur mental ! » ; une manière de pointer l’évidence et de valider la proposition.''' Le héros débutera son épopée comme victime des flagelleurs mentaux, d'abominables créatures tentaculaires, qui lui ont implanté un parasite dans le cerveau pour en faire son esclave.

Il faudra six longues années pour créer le jeu, le processus étant perturbé par le Covid et la guerre en Ukraine'''. Mais Larian a déjà essuyé bien trop de déconvenues pour être découragé. Le titre inachevé est mis à disposition du public en accès anticipé dès 2020, offrant aux joueurs d'explorer le premier acte. Plus de 2,5 millions de personnes ont ensuite acheté le jeu, permettant à Larian de rester financièrement viable pendant un développement qui s’éternise. Au-delà des paramètres extérieurs qui perturbent les équipes, il y a toute la complexité d’une franchise aux mille embranchements à synthétiser dans le jeu.

Baldur's Gate 3 : ils ont frôlé la faillite avant de sortir l'un des meilleurs RPG jamais créé

Il s'agit de savoir comment capturer les livres, le système de règles, le sentiment que vous avez à la table dans un jeu vidéo, et comment faire sans aliéner les gens qui n’ont jamais joué à D&D dans leur vie. Vous ne pouvez pas faire un jeu sans prendre des risques créatifs. Tu peux, mais tu fais le même jeu. Nous avons pris beaucoup de risques créatifs, plus que ce à quoi les gens s’attendent, je pense, compte tenu du montant d’argent que nous avions.


Le GOTY de Larian

Larian finit par mettre au point une campagne en trois actes dense, enrichie de longues heures de cinématiques (174 heures au total) ramifiées qui respectent les innombrables variations de choix des joueurs. C’est le jeu le plus abouti que le studio n’ai jamais créé. La critique le lui rend bien, il est à ce jour le jeu PC le mieux noté de l’année, avec une moyenne Metacritic qui s’élève à 96. Aujourd’hui, Larian compte dans ses rangs environ 450 employés. Outre le siège de Gand, il a bâti des bases à Kuala Lumpur, Dubin, Québec, Barcelone et Guildford. Il y a même eu un studio en Russie, avant que la guerre en Ukraine ne l'oblige à fermer ses portes. Et puis il y a aussi les partenaires qui sont venus prêter main-forte, comme Fool's Theory (The Thaumaturge), Seven et tant d’autres qui ont servi à la structuration du gameplay. Quant aux centaines d’heures de cinématiques, de nombreux anciens artisans de Telltale ont aidé à les façonner. Un travail d'orfèvre, qui devra coûte que coûte porter ses fruits si Larian veut garder la tête haute. La sortie du jeu est même avancée pour éviter le conflit avec celle de Starfield, le mastodonte de Microsoft. La veille, Vincke est évidemment nerveux : « C'est un jeu très vaste qui ne cesse de nous surprendre. Il a ses propres bizarreries et excentricités, tant au niveau du développement que de la jouabilité. Nous serons très surpris de ce que les joueurs vont en faire, et j'espère simplement que tout va fonctionner, c'est donc probablement ma plus grande inquiétude (Eurogamer).»

Résultat des courses : Baldur’s Gate 3 a dépassé les 5,2 millions d'unités vendues sur Steam, lui qui n’a même pas encore fait ses preuves sur les consoles de salon.. Des chiffres que le patron de Larian Studios a du mal à croire malgré les efforts mobilisés. Lors d’une interview accordée au média PC Gamer, il confit : « C'est bien au-delà de ce à quoi nous nous attendions ». Swen Vincke ajoute qu’avec l’accès anticipé qu’a eu Baldur’s Gate 3, il pensait que le RPG avait déjà atteint son apogée :

Nous avons vu que dans le passé d’autres jeux avaient beaucoup de succès en accès anticipé, puis le jour de leur sortie, ils ne se vendaient pas beaucoup plus parce qu’ils étaient déjà saturés, c’était ma plus grande peur, que cela soit arrivé.

Et voilà maintenant des semaines que les millions de joueurs investis dans l’épopée de Baldur’s Gate 3 ne parviennent pas à lâcher leur souris. Pour beaucoup, le GOTY est déjà tout trouvé et Larian ressort de cette année plus fort que jamais.

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Commentaires
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TiteMousse TiteMousse
MP
Niveau 38
le 03 sept. 2023 à 19:08

Il y a des jeux marquant dans une vie, ce BG3 en fait partie, comme Morrowind en a fait parti dans ma tendre jeunesse.
Des jeux dont je parlerais à mes petits enfants plus tard, les yeux allumé de nostalgie.
Je n'avais pas ressenti ça depuis longtemps avec un RPG. La dernière fois ça devait être le premier Mass Effect et encore, on était loin de ce que me procure ce BG3.

J'espère que le succès ne va pas trop pervertir le studio, qu'ils vont rester indépendant et intègre et surtout pas faire une CDProject ou BioWare.

Un des rare studio en qui j'ai encore confiance aujourd'hui.

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