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News jeu Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest
Profil de Jinxeb,  Jeuxvideo.com
Jinxeb - Rédaction jeuxvideo.com

Rendez-vous compte : le 18 décembre 2021, la licence Final Fantasy a fêté ses trente-quatre ans ! Une longévité exceptionnelle pour cette saga qui porte si mal son nom, à première vue. Mais bien plus qu’une franchise qui traverse les décennies, et qui en attaque actuellement une nouvelle, Final Fantasy est le destin croisé d’une entreprise encore jeune à l’époque, Square, et d’une équipe réduite dirigée par l’illustre Hironobu Sakaguchi. Un homme qui, par sa simple passion pour le RPG, s’est lancé dans une ultime bataille épuisante pour donner vie à un jeu qui, en plus de devenir une franchise majeure avec ses hauts et ses bas, lui offrira la consécration qu’il ne pensait jamais connaître.

179 341 vues

Le sujet du premier épisode de Final Fantasy a souvent été abordé, à tel point que beaucoup d’entre vous connaissent très certainement les grandes lignes de la création de l’opus original, de la situation critique de Square au moment du lancement du jeu à l’histoire du nom de cette immense saga en passant par sa « rivalité » avec Dragon Quest. Revenir sur ces différents points est important, mais nous irons surtout plus loin en soulignant les évènements qui ont poussé Sakaguchi et Square à entreprendre ce projet.

En guise d’introduction, donc, rendons à César ce qui appartient à César car, comme l’a si bien dit le game designer et philosophe Chris Bateman, « l’influence de Donjons & Dragons sur l’industrie du jeu ne peut pas être sous-estimée ». Cette citation est d’autant plus vraie pour Final Fantasy, comme l’explique Raphaël Lucas qui la remet en perspective dans son livre La Légende Final Fantasy I, II & III, tant l’œuvre de Gary Gygax est matricielle dans la génèse de la franchise, tout comme l’apparition des C-RPG et des livres dont vous êtes le héros (LDVELH) — Fighting Fantasy en version originale, mais nous y reviendrons plus tard ! — qui a débuté au mitan des années 70 au pays du Soleil-Levant. D’abord en 1975 grâce au magazine Hobby Japan et à l’essor des wargames puis, en réponse à l’engouement, en 1986 avec le lancement, toujours par Hobby Japan, de RPG Tactics : A Role Playing Game Magazine, qui faisait la part belle aux jeux de rôle papier.

Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon QuestFinal Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon QuestFinal Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest

C’est notamment dans ce bouillon culturel que se sont forgées les appétences de Sakaguchi car, pour lui, le jeu vidéo est une découverte tardive qui intervient sur les bancs de l’université ! Un fait étonnant que relate le journaliste Raphaël Lucas dans le livre préalablement cité et paru chez Third Editions, car si Sakaguchi n’observe que de loin ses camarades, au début, le jour où il met la main sur un Apple II et sur des copies pirates de Wizardry et Ultima est une révélation. Pour lui, cette rencontre, mêlée à son goût prononcé pour les jeux de rôle, avec le langage du code et la programmation, qu’il découvre en bidouillant les fichiers, va changer la donne.

Mais, pour l’étudiant qu’il est encore à l’époque, ce n’est ni plus ni moins qu’un passe-temps, un moment d’évasion ludique qui empiète grandement sur ses nuits de sommeil. Ultima et Wizardry seront rapidement ses bibles et, par la suite, il continuera de suivre de très près le monde du C-RPG — Archon deviendra son jeu favori — et ceux qui le font, notamment le travail du programmeur américain Bill Budge. Un jour, bien qu’il doute de ses talents de programmeur, Sakaguchi va néanmoins tenter crânement sa chance au sein d’une société qui fait de plus en plus parler d’elle : Square.

Ultima 1 (1981) (à gauche) et Wizardry 1 (1980) (à droite)

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Des débuts prometteurs … et précurseurs !

Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest
Sakaguchi et Tanaka (1984)
Au départ, rien ne prédestinait la société Square Co. à se lancer dans le jeu vidéo : il faut dire que la compagnie dont elle est issue, à savoir la Denyūsha Electric Company, évolue dans un domaine quelque peu différent, autrement dit la construction de lignes à haute tension. Mais, en septembre 1983, sous l’impulsion de Masafumi Miyamoto, fils du président de la Denyûsha tout juste sorti de l’université de Waseda, la branche va se lancer dans le secteur informatique en ouvrant une boutique. Miyamoto a une idée derrière la tête : s’investir dans l’univers du jeu vidéo, une alternative intéressante et pleine d’opportunités.

En même temps, Miyamoto et Hisashi Suzuki se lancent dans une pêche aux talents pour réunir les futures pointures en matière de développement, et ce dans chaque domaine. Un recrutement qui va ainsi permettre à Square d’embaucher à mi-temps 10 étudiants, dont Sakaguchi qui fait partie des heureux élus aux côtés, entre autres, d’Hiromichi Tanaka (Seiken Densetsu 3, Xenogears, Chrono Cross). Ainsi en parallèle de leurs études — cela tombe bien car la boutique de Square se situe à quelques pas de l’université de Yokohama fréquentée par Sakaguchi —, les dix compères vont s’attaquer à un genre très en vogue à l’époque, les jeux d’aventure textuelle.

Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983)

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Déjà à cette époque, les futurs alliés, Square et Enix, se font concurrence. Alors qu’Enix dégaine Portopia Renzoku Satsujin Jiken, un jeu mêlant aventure et visual novel et conçu par Yūji Horii, le père de Dragon Quest, Square riposte avec The Death Trap, en 1984. Le titre, sur lequel Sakaguchi officie en tant que producteur tandis qu’Harunobu Kato et Hiromochi Tanaka s’occupent de la partie « programmation », narre le périple de l’agent Benson, en pleine Guerre Froide, qui tente de s’infiltrer sur une île ennemie pour y sauver un médecin. Le succès est très largement au rendez-vous — on parle de 500 000 exemplaires — ce qui pousse l’équipe à plancher immédiatement sur un autre volet.

The Death Trap (1984)

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Will : The Death Trap II sortira l’année suivante, en 1985, mais se vendra cinq fois moins que son aîné. Toutefois, le chiffre est à relativiser car il n’en demeure pas moins un succès pour Square, et le jeu avait le mérite d’oser des choses : univers quasi-cyberpunk, animations des décors et des ennemis, … À la suite de ça, une réorganisation a lieu au sein de Square qui se scinde alors en deux équipes, respectivement confiées à Tanaka et à Sakaguchi. Doté de plus d’assurance qu’à ses débuts, le papa de Final Fantasy va alors entamer de son côté un projet plus ambitieux : Cruise Chaser Blassty, au sous-titre très succinct, « New Type SF Animation Role Playing Game ».

Will : The Death Trap II (1985)

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Le jeu fourmille d’idées (des phases à la première personne par-ci, des phases à la troisième personne par-là) et entend bien casser les codes du RPG traditionnel, c’est-à-dire hérités des modèles occidentaux que sont Ultima et Wizardry, en lui conférant une dimension plus cinématographique, notamment avec des séquences qui lorgnent vers le genre de l’anime. Comme le relate pertinemment Raphaël Lucas dans La Légende Final Fantasy I, II & III, Cruise Chaser Blassty, qui met en scène des affrontements au tour par tour entre méchas, innove, par exemple, en proposant de choisir ses trois prochaines actions à l’avance et préfigure déjà certains aspects et mécaniques des premiers Final Fantasy, notamment en délimitant les deux camps qui s’affrontent à l’écran. À terme, la sauce prend et le jeu remporte les faveurs du public sur PC, ce qui donne des idées à Sakaguchi : pourquoi ne pas tenter de produire un RPG sur consoles ?

Cruise Chaser Blassty (1986)

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Sublimer le déjà-vu

Malheureusement, les choses ne sont pas si simples puisqu’il a d’abord fallu convaincre les cadres de la société de l’importance de ce projet. Mais la présentation du projet Fighting Fantasy souligne un autre problème : les employés sont réticents à l’idée de retravailler avec Sakaguchi.

Chaque équipe devait présenter ses projets. Je suis venu avec ce que je nommais alors Fighting Fantasy. Après ma présentation, je n’ai été rejoint que par trois volontaires. (…) Hiromichi Tanaka dirigeait la seconde équipe de Square, et ils étaient une vingtaine de personnes. C’est là que j’ai compris que nous n’étions pas populaires. » — Hironobu Sakaguchi

Néanmoins, Sakaguchi pourra toujours compter sur le soutien de Nasir Gebelli, d’Akitoshi Kawazu, de Kazuko Shibuya et de Nobuo Uematsu. Pendant ce temps, c’est l’effervescence au Japon, y compris dans les bureaux de Square, car la sortie de Dragon Quest rencontre un succès phénoménal. L’équipe en achète un exemplaire et le décortique pour tenter de s’en détacher au maximum avec Fighting Fantasy. Cela tombe bien car, pour l’équipe, le jeu est trop simple, manque de richesse tactique — rappelez-vous, Sakaguchi est fan d’Ultima, de Wizardry et des travaux de Robert Woodhead et d’Andrew C. Greenberg —, et le jeu de Yûji Horii se contente du minimum.

Dragon Quest 1 (1986)

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Toujours est-il qu’il permet au RPG d’exploser au Japon et de se constituer un public enthousiaste face à ce type de production : c’est pour cette raison que Sakaguchi envisage son Fighting Fantasy comme une réponse, poussant le curseur d’un cran en matière de RPG, à Dragon Quest. Forces et faiblesses élémentaires, mécaniques de combat, magies, mythologie générale, bestiaire, éléments scénaristiques : Fighting Fantasy va piocher, entre autres, dans Donjons & Dragons, Ultima, Wizardry pour créer son propre cocktail. Toutefois, il lui faut un supplément d’âme pour véritablement remporter les faveurs du public japonais.

Au moment de donner vie à son RPG de salon tant rêvé, Sakaguchi a une idée en tête : reprendre un concept archaïque, vu et revu, et le transcender.

C’était une idée mythique sur la manière dont la Terre s’est créée, avec le feu et l’eau représentant tout ce qui est sur Terre. J’ai représenté ces éléments dans un cristal, et c’est devenu le thème principal de Final Fantasy. J’ai repris une idée préexistante, les quatre ou cinq éléments fondamentaux du monde (...), que j’ai remodelée pour donner vie à une histoire de fantasy originale.

Le concept regorge d’idées et d’expérimentations, mais le créateur de Final Fantasy surestime les capacités des machines de l’époque car, avant toute chose, le jeu doit d’abord passer par les cases « esquisses » et « test » pour délimiter le volume de contenu. Comme il le craignait, Sakaguchi doit s’imposer des limites en matière d’expérience et de narration, mais c’est sur l’aspect artistique qu’il va innover, grâce à un certain Yoshitaka Amano, afin d’apporter une plus-value.

La rencontre entre les deux hommes est d’ailleurs cocasse ! Tandis que des créatifs rejoignent les rangs de l’équipe de Sakaguchi, Fighting Fantasy doit se trouver une patte artistique originale et marquante car, en face, Dragon Quest peut se targuer de collaborer avec l’immense Akira Toriyama, le père de Dragon Ball, qui travaille à l’illustration des monstres, des personnages et même de la jaquette. C’est d’ailleurs le concepteur Kôichi Ishii, atout majeur dans les débuts de Final Fantasy, qui va initier la rencontre entre Amano et Sakaguchi, mais ce dernier refusera pour la simple et bonne raison qu’il ne connaît pas le nom de l’artiste, uniquement son travail. Ce n’est que le jour où il tombe sur une illustration d’Amano dans un magazine qu’il s’écrit « C’est lui que je veux ! », ce à quoi Ishii lui répondra : « Oui, c’est lui, Amano ! ».

Quelques artworks de Yoshitaka Amano

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Fraîchement recruté en tant que concept artist, son travail sera simple : Sakaguchi lui demande juste de faire « du Amano », une demande qui rassure l’illustrateur puisque ce dernier pensait qu’il allait devoir réaliser des dessins en pixels ! Il se chargera donc de l’esthétique des personnages et des créatures, à partir d’indications évasives dans certains cas ou mi-abstraites, mi-précises dans d’autres (notamment les monstres). De là, c’est Kazuko Shibuya et les autres graphistes qui se chargeront de leur donner vie dans le jeu : on a tendance à oublier que le travail conceptuel d’Amano ne serait rien sans la maîtrise de Shibuya et ses compères !

Côté visuel, Sakaguchi et Tanaka veulent frapper fort une dernière fois : ils veulent une séquence d’ouverture pour Fighting Fantasy mais, forcément, la mémoire nécessaire est toujours un caillou dans la chaussure des équipes qui vont devoir se montrer ingénieuses pour concrétiser leur idée : intégrer une image de cutscene au moment où le joueur traverse le pont. Rapidement, ils finissent par trouver une parade comme l’explique Shibuya :

(…) Je me souviens que la machine n’avait pas assez de mémoire pour dessiner une image entière, et nous nous sommes battus pour comprendre comment la créer. Nous avons fini par trouver le moyen de faire de grosses économies : pour la partie supérieure, nous avons laissé le fond blanc, et placé plusieurs sprites identiques de collines et d’océan en surimpression. Ce que je veux dire, c’est que nous n’avons dessiné qu’un seul et unique sprite, et que nous l’avons répété à de multiples reprises. Si nous voulions accentuer une certaine partie du décor, nous essayions d’abord de retourner le sprite. Pour gagner plus d’espace encore, le premier plan est en noir, ne montrant que la colline et les personnages qui s’y tiennent debout.

Maintenant que les contours du jeu se précisent, Sakaguchi et son équipe doivent désormais s’attaquer au cœur du jeu.

Un marathon d’un an

Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest
L'équipe de Sakaguchi (1986)
En effet, n’allez pas croire que le développement de Fighting Fantasy va être une promenade de santé car, à cette époque, la vigueur de Square n’est pas au mieux et la carrière en dents-de-scie de Sakaguchi accuse un état préoccupant : c’est bien simple, il n’a plus le droit à l’erreur ou à un modeste succès, il lui faut marquer les esprits et frapper un grand coup. L’équipe A de Square va donc se lancer dans un véritable marathon d’un an ponctué de hauts et de bas. D’ailleurs, dès le début, les choses se corsent, et ce, pour plusieurs raisons.

Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest
Nasir Gebelli
Si Square a la chance de compter dans ses rangs l’orfèvre Nasir Gebelli — qui, au passage, se heurte toujours à la barrière de la langue —, c’est une autre paire de manches lorsque celui-ci doit s’attaquer au genre du RPG car son truc à lui, c’est avant tout l’arcade, la technicité de programmation ainsi que le dynamisme et la fluidité du support, et non l’atmosphère, le rythme et les systèmes de jeu particuliers du RPG sur consoles. Assez dispersé sur le projet — le plus clair de son temps, il code des démos techniques pour la Famicom (la NES, dans nos contrées) —, il fait l’objet d’une attention toute particulière de la part de Sakaguchi qui lui reconnaît, toutefois, la capacité de programmer à une vitesse prodigieuse, ce qui reste en soi une aubaine pour la création de Fighting Fantasy qui doit être prêt pour les fêtes de Noël de 1987.

Pour cela, l’équipe B de Square, gérée par Hiromichi Tanaka, viendra apporter un coup de main plus que bienvenu aux développeurs, placés sous la houlette de Sakaguchi, dans la dernière ligne droite. Au total, une vingtaine de personnages œuvrent, sur de larges amplitudes de travail entrecoupées de nuits blanches, à la confection de Fighting Fantasy sous le contrôle quasiment névrotique de Sakaguchi. Il faut dire que la pression est immense, qu’il souhaite donner vie à son RPG de rêve sur consoles et qu’il s’implique dans le processus de création comme s’il s’agissait de son dernier.

Les employés de Square (entre 1983 et 1986)

Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest

Il est d’ailleurs lucide sur cet aspect si particulier de sa personnalité, qu’il lui a valu par le passé une certaine impopularité au sein de Square :

C’est ce qui étonne et impressionne toujours les équipes avec lesquelles je travaille. Je tiens à la fois le rôle de producteur et celui de scénariste. Je suis là pour tout ce qui est point de vue, dramatisation dans les cinématiques et les cutscenes... J’aime contrôler la qualité du produit dans son intégralité. Je suis un perfectionniste.

Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest
Malheureusement, Fighting Fantasy doit faire face à un imprévu de dernière minute, et non des moindres : il doit changer de nom. La raison ? Comme évoqué au début de l’article, les Livres Dont Vous Êtes Le Héros sont plus connus sous le nom de « Fighting Fantasy » ce qui pose problème, d’autant plus que les livres cartonnent au pays du Soleil-Levant.

À l’origine, on pensait d’ailleurs appeler le jeu Fighting Fantasy pour l’importance accordée aux combats. Final Fantasy était notre seconde possibilité... Je pense que nous avons eu raison d’opter pour ce choix ! — Hironobu Sakaguchi

Un choix qui prête à sourire quand on connaît la longévité de la série, mais qui fait sens comme l’a expliqué un jour Sakaguchi lors d’une conférence donnée à l’université de Ritsumeikan à Kyoto. De base, les équipes souhaitaient opter pour un titre qui puisse s’écrire facilement en alphabet latin et japonais. Au final, le sigle « FF » était un choix plus que pertinent en raison de la facilité de sa prononciation dans diverses langues, dont le japonais (« efu efu »). Alors, certes, Fighting Fantasy ne peut être le choix définitif mais Sakaguchi tient au terme « Fantasy » en raison de l’univers du jeu et son penchant pour les jeux de rôle.

Il ne reste plus qu’à trouver l’autre « F » désormais : si, pour reprendre les dires de Sakaguchi, n’importe quel mot en F aurait été un candidat potentiel, le mot « Final » est retenu pour rappeler en quelque sorte les difficultés de Square à l’époque. L’équipe A de Sakaguchi est donc tirée d’affaire : le sigle FF est bien là, tout comme la facilité d’écriture (Fainaru Fantajī / Final Fantasy). Maintenant, reste à savoir combien d’exemplaires seront mis sur le marché, soit un épineux problème à gérer de nouveau.

Il faut savoir qu’à l’époque la manière de vendre les jeux est totalement différente, à tel point que la quantité de copies commandées aboutit souvent aux ventes potentielles du titre et que le support, à savoir la cartouche, met du temps à être fabriqué. Square Enix décide donc de commander 200 000 cartouches, mais Sakaguchi veut doubler la mise ! Un véritable coup de poker car il implique que Square double son investissement, alors que les voyants sont loin d’être au vert : l’histoire entre Square et la NES est compliqué, Final Fantasy est une licence encore inconnue et les magazines de l’époque, comme Family Computer Magazine, ne sont pas très emballés pour parler du jeu dans leurs colonnes.

Soirée de lancement de Final Fantasy (1987)

Final Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon QuestFinal Fantasy 1 : le coup de poker de Sakaguchi pour concurrencer Dragon Quest

Néanmoins, Square suit l’intuition de Sakaguchi alors que celui-ci met en quelque sorte sa carrière en jeu, mais la prise de risque est payante ! Les 400 000 exemplaires s’écoulent sans problème après le lancement du jeu et Sakaguchi peut enfin respirer : son rêve s’est exaucé, a remporté un franc succès et lance véritablement sa carrière en plus de ça ! Les équipes, soulagées mais éreintées, n’ont d’ailleurs pas le temps de souffler puisqu’une suite doit être mise en chantier pour sortir dans les prochains mois. Et ainsi de suite, depuis maintenant plus de 30 ans.

  • Sources : La légende Final Fantasy I, II & III (Third Editions), L'Histoire du RPG - Passés, présents et futurs (Pix'n Love), VGChartz, IGN, FFDream, Finaland, ResetEra, Ludostrie, MCVUK

En fin de compte, Final Fantasy, c’est avant tout une production de l’esprit, issue des rêves les plus fous de Sakaguchi, alliée à un bagage culturel et vidéoludique très riche. Les inspirations sont nombreuses, mais les développeurs les ont suffisamment décortiquées pour pouvoir se les réapproprier et donner au jeu une saveur si particulière. D’ailleurs, la licence n’a jamais cessé de se renouveler en inaugurant des fonctionnalités inédites ou en tentant de sublimer certaines idées du jeu vidéo. De simple étudiant passionné par les jeux de rôle et les C-RPG à créateur de l’une des sagas les plus emblématiques du jeu vidéo, Hironobu Sakaguchi a, certes, connu des bas mais c’était pour mieux atteindre des sommets. D’ailleurs, depuis son adolescence, il est attaché à une certaine philosophie qu’il tient de sa pratique du basketball, à savoir que « le temps viendra pour chaque homme d’accomplir sa tâche ». Cette tâche, c’était bel et bien Final Fantasy.

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Commentaires
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Kpocoff Kpocoff
MP
Niveau 10
le 04 janv. 2022 à 01:11

et par ailleurs Sakaguchi et Toriyama ont tout deux fait chacun un jeu exclusif à Xbox donc dire que aucun jeu de rôle ou d'action japonais existe sur Xbox est faux et bien évidemment ce ne sont pas les seuls...

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