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News jeu Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Journaliste jeuxvideo.com

Nommé meilleur jeu de l’année lors des BAFTA Game Awards de 2020, le jeu de Mobius Digital et Annapurna Interactive a redistribué les cartes de l’industrie en proposant une expérience à la fois innovante, insaisissable et marquante. Cette pépite du jeu indépendant a même contribué à imposer son éditeur comme un incontournable dans le domaine. C’est donc pour le plus grand plaisir des fans, qu’Outer Wilds ne va pas tarder à s’offrir un premier DLC. À cette occasion, nous tenions à revenir sur la genèse de ce projet atypique qui a débuté sur les bancs de l’école.

41 078 vues

Les écoles de jeux vidéo : un réel incubateur de talents

Si l’industrie du jeu vidéo a pendant longtemps été constituée autodidactes sans formation dédiée (Michel Ancel, Eric Chahi, Hidetaka Miyazaki…), la tendance est au changement depuis plusieurs années. En effet, les rangs des différents studios français n’ont aujourd’hui de cesse d’accueillir des diplômés de telle ou telle école spécialisée. Ainsi, parmi les anciens élèves d’ISART Digital, on retrouve notamment Dinga Bakab (Deathloop...) ou Christophe Galati (Save me Mr Tako...), et Sébastien Mitton (Deathloop...), Thierry Puginier (A Plague Tale : Innocence, Microsoft Flight Simulator…), Pierre Bertin (Assassin’s Creed, Detroit : Become Human, Beyond Good & Evil…) ou encore Mathieu Reydellet (Dark Messiah, Dishonored, Splinter Cell…) pour l’Ecole Emile Cohl. Un bon palmarès donc, auquel vient s’ajouter ceux de toutes les formations qui se sont créées ces dernières années, de Rubika à l’Ecole nationale du jeu et des medias interactifs, en passant par Creajeux. À l’étranger, c’est d’autant plus vrai avec différentes écoles qui ont vu émerger des grands noms comme l’Université des arts d’Osaka (Fumito Ueda, Takashi Tezuka…) ou l’University of Southern California (Jenova Chen…). C’est cette dernière, de nombreuses fois récompensée comme possédant le meilleur programme en création de jeux vidéo, qu’a choisi d’intégrer Alex Beachum.

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

Après un Bachelor Media Arts and Technology (durant lequel il s’est engagé auprès d’un club universitaire centré sur la création de jeux), il décide de se diriger, en 2010, vers la section très prisée de l’University of Southern California, Interactive Media & Games Division, et commence à envisager l’idée de travailler dans le game design. Au programme on retrouve de l’animation, du game design, du développement, de l’audio ou encore une approche transmedia, qui inspirera tout particulièrement Alex pour son projet de fin d’étude. Car, comme tout étudiant le sait, pour valider ses années de dur labeur, il faut produire un ultime travail. Ici, c’est un mémoire de maîtrise prenant la forme d’un prototype de jeu auquel s’attelle Alex. C’est dans ce cadre qu’il dévoile, en 2012, Spaceworthy, un trailer qui servira de prototype à Outer Wilds, « un jeu d’exploration dans l’espace à la première personne conçu pour susciter le sentiment de randonner dans l’espace. »

Malgré son aspect très rudimentaire, il s’agit d’un projet qui lui parle et l’anime plus qu’aucun autre auparavant. Il décide donc, une fois son Master validé, de repartir pour une nouvelle année pour approfondir son travail dans le cadre d’un Advanced Game Project. Le but ? Mettre en commun la force de travail et d’imagination de nombreux étudiants pour produire un jeu plus poussé qu’un simple prototype de fin de formation. Les meilleures productions sont d’ailleurs chaque année exposées au public lors de The Demo Day. Une grande opportunité ainsi saisie par Alex Beachum, mais aussi son ami Loan Verneau (qui l’avait déjà aidé pour son projet de fin d’études) et des dizaines d’étudiants membres de l’USC, mais aussi le Laguna College of Art et l’Atantlic University College. Au final, ce ne sont pas moins de 45 personnes qui donneront de leur temps pour réaliser ce projet. Une bien grande équipe pour un jeu indépendant me direz-vous, mais pas tant quand l’on sait que des étudiants ont peu de choses à voir avec de véritables employés :

La différence entre superviser une équipe d’étudiants et d’employés à temps-plein réside principalement dans le fait que la plupart des étudiants travaillaient en dehors de leurs heures de cours, animé par leur seule passion pour le jeu. C’est un avantage énorme d’avoir autant de personnes qui tiennent profondément au projet, il fallait aussi prendre en considération que s’il se passait quelque chose pour un étudiant en dehors du projet, nous devions nous adapter.

Sarah Scialli, productrice d’Outer Wilds, pour Game Developer

Mais si l’équipe grandit, Alex reste tout de même aux commandes. À la fois designer et directeur sur le jeu, c’est lui qui décide naturellement de la ligne à suivre. Et ce n’est pas une histoire ou des mécaniques de gameplay particulières qui régiront, comme c’est souvent le cas, tout le processus de création et de développement, mais un concept à la fois vague et bien précis… ou plutôt deux : Outer Wilds sera un jeu d’exploration sans autre but que celui d’en apprendre plus sur le monde mystérieux qui entoure le joueur.

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

Tant d’espace à explorer

À l’époque, il y a de cela 7 ans, {les jeux d’exploration} relevaient d’une certaine façon d’un genre mort. Elite : Dangerous n’était pas encore sorti. Kerbal Space Program avait peu d’importance. No Man’s Sky n’avait même pas été annoncé. Alors faisons un jeu d’exploration spatiale plutôt dans la veine d’Apollo 13 et 2001 : l’Odyssée de l’espace, dans lequel l’espace sera extrêmement dangereux et le joueur très fragile.

Alex Beachum pour US Gamer

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et SubnauticaOuter Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et SubnauticaOuter Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

Il suffit de prendre Outer Wilds en main le temps de quelques minutes pour comprendre qu’il s’agit d’une ode à l’exploration. Pour ceux qui seraient passés au côté de ce petit phénomène, le jeu vous invite à vous plonger dans la peau d’un astronaute novice qui s’apprête à effectuer son premier vol et découvrir les différentes planètes de son système solaire. Ainsi, le personnage autant que le joueur qui l’incarne découvrent au fil de leur exploration les biomes de chaque astre, les règles physiques qui l’animent, les changements qu’il subit… Chaque planète est unique en son genre et invite le joueur à venir satisfaire sa curiosité en perçant les mystères qu’elle cache. Dans ce jeu, aucune once d’information n’est révélée sans un peu de recherche, que ce soit à bord de votre vaisseau ou auprès de personnages croisant votre route. À la manière de Wind Waker, parler aux PNJ vous permettra de recueillir certaines informations, parfois précises, souvent évasives. Profondément marqué par le photographe de Wind Waker et sa galerie de photos invitant à explorer de nouveaux lieux, Alex Beachum a d’ailleurs reconnu l’influence de cet opus de Zelda sur ce point bien précis.

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

Ces discussions seront les seuls indices capables, au début, de vous orienter ne serait-ce qu’un petit peu. Et bien sûr, libre à vous de les suivre ou non. Car contrairement aux open-world modernes présentant des cartes précisant les points importants, Outer Wilds laisse parler l’envie et l’instinct du joueur qui doit parfois (voire souvent) se lancer au hasard vers une destination, sans trop savoir ce qu’il y trouvera, ou même s’il y trouvera quelque chose. Nombreuses sont ainsi les boucles que certains pourraient qualifier naïvement d’ « inutiles ». « Des boucles ? » me diront les lecteurs étrangers au concept d’Outer Wilds. Et bien oui, l’exploration n’est pas juste spatiale dans le jeu d’Annapurna, mais aussi temporelle.

Actuellement en développement, ce jeu se déroule dans un système solaire qui change drastiquement à travers le temps, rendant le « quand » vous décidez d’explorer aussi important que le « où ».

Description du prototype Spaceworthy

Dans Outer Wilds, vous êtes en effet coincés dans une boucle temporelle qui se réinitialise toutes les 22 minutes. Les fans de Zelda (que sont d’ailleurs Alex et d’autres membres du projet) verront sûrement là un clin d’œil à un autre jeu de la licence : Majora's Mask. En effet dans ce dernier, Link utilise lui une boucle temporelle pour revenir continuellement à son point de départ et terrasser le terrible Skull Kid avant qu’il ne soit trop tard. Sans compter que la catastrophe lunaire menaçant Termina rappelle fortement la supernova destructrice d’Outer Wilds, et l’importance de la musique dans Majora’s Mask trouve un certain écho en la musique annonciatrice de malheur qui anime les dernières minutes de votre boucle exploratoire. Cependant, la dynamique et la raison d’être de ces boucles temporelles divergent d’un jeu à l’autre :

Majora’s Mask crée ce planning complexe d’événements qui vous laisse jouer avec la causalité, tandis que la boucle temporelle d’Outer Wilds existe seulement pour permettre la création de systèmes dynamiques à grande échelle. Certains processus irréversibles tels que la destruction de Cratère n’auraient pas de sens si on ne pouvait pas remonter le temps.

Alex Beachum pour Game Developer

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et SubnauticaOuter Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

Parler de Cratère, cette planète qui se désintègre au fur et à mesure des minutes qui passent, nous permet d’ailleurs d’évoquer un autre point important : le manque d’antagoniste dans Outer Wilds, ou du moins d’antagoniste personnifié. Car d’une certaine façon, c’est le système solaire tout entier qui constitue l’ « ennemi » à déjouer, ces mondes qui ne veulent pas se faire explorer. Le joueur est ainsi invité à tenter différentes possibilités, réfléchir pour trouver le meilleur moment pour appréhender telle planète dans tel but. Cette boucle fait ainsi d’Outer Wilds un terrain de jeu à explorer bien plus vaste. Il ne s’agit pas juste d’explorer tous les lieux, mais tel lieu à tel moment pour le découvrir sous un nouvel angle et apprendre de nouvelles informations. Ce qui nous amène vers le second élément essentiel d’Outer Wilds : la quête de savoir.

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

« Notre curiosité vous accompagne au cours de votre périple »

Si l’exploration peut être une fin en soit (nombreux ont été les joueurs à juste se perdre dans l’immensité de l’espace), elle est aussi employée ici comme un moyen : explorer pour acquérir la connaissance. C’est d’ailleurs pour cela qu’Outer Wilds fait partie de ces jeux qui ne peuvent se jouer qu’une fois. En connaissant déjà les tenants et les aboutissants de la situation, les règles quantiques, les mécaniques à l’œuvre et la conclusion de tout cela, impossible de se lancer à nouveau dans l’exploration. Comment explorer et découvrir quelque chose que l’on connaît déjà ? À quoi bon partir à la collecte d’informations complexes, si l’on connaît les liens qui les relient toutes entre-elles ? Surtout que le jeu fonctionne sur un sentiment de constante progression. Avec en moyenne trois indices par lieu, le joueur a beau avancer à tâtons, il est toujours récompensé et le chemin à suivre se précise au fur et à mesure, notamment grâce aux différents récits Nomai déchiffrés sur votre route.

En parlant Nomai, cette civilisation mystérieuse dont vous suivez les traces a un rapport tout particulier à la connaissance. De ce que nous voyons au fil du jeu, ses membres sont en recherche constante de savoir, repoussant les limites de leur ignorance à travers diverses explorations et expériences. Le savoir devient ainsi dans Outer Wilds une boucle : le joueur cherche à en apprendre plus sur une civilisation, qui cherchait elle-même à en savoir plus sur le système solaire. Pour information, c’est la sœur d’Alex, Kelsey Beachum, qui a supervisé les écrits du jeu, se chargeant ainsi de connecter toutes ces petites informations pour produire un récit captivant et complexe à grande échelle.

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

Et pour répertorier toutes les connaissances rassemblées par-ci par-là, le mode Rumeurs a été créé. Arrivée très tard dans le processus de développement, cette petite interface symbolise votre avancement dans le jeu. À la manière d’un schéma reprenant chacune des informations récoltées et celles encore manquantes, elle se remplit petit à petit, affichant de façon concrète votre avancement en dressant des liens entre différentes entrées. Quand errer sans but ne vous satisfait plus et que vous êtes à la recherche d’une découverte concrète, c’est vers ce mode Rumeurs qu’il vous faut vous tourner. Un élément qui semble donc évident aujourd’hui pour ne pas frustrer les moins aventureux, mais qui était loin de l’être au moment de son évocation :

Nous devions l’ajouter, mais j’étais inquiet à l’idée que les joueurs aient seulement l’impression de suivre une piste et perdent le sentiment de faire les choses pour eux. Par-dessus tout, je ne voulais pas que cela ressemble à un système de quêtes standard.

Alex Beachum pour US Gamer

Finalement, cet outil fut un véritable succès, faisant d’Outer Wilds une aventure équilibrée et accessible. Mais ces doutes exprimés sont symptomatiques d’une gestation longue et tortueuse pour un projet que son créateur voulait authentique et fidèle au concept initial.

2012-2019 : L’Odyssée d’Outer Wilds

Il faut dire qu’au fil du temps, les ambitions concernant ce qui n’était qu’un simple projet d’étude ont bien grandi. Dès 2013, le festival IndieCade met l’alpha du jeu en avant à travers son programme Digital Select. La même année, Loan Verneau, dont nous parlions plus haut, s’associe avec l’acteur Masi Oka (Heroes, Hawaii Five-0) pour fonder le studio indépendant Mobius Digital. Un an s’écoule tout juste avant que Loan se rapproche de son ancien camarade de classe pour lui proposer de rejoindre (avec la plupart de son équipe) le studio nouvellement créé. À partir de ce moment-là, l’objectif est simple : exploiter les nouvelles ressources mises à disposition pour préparer Outer Wilds pour l’Independent Games Festival de 2015. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Mobius Digital a misé sur le bon cheval puisque lors de ce festival, le jeu remportera deux prix prestigieux (Seumas McNally Grand Prize et Excellence in Design). Une année 2015 riche en bonnes nouvelles, puisqu’Outer Wilds devient également le premier jeu financé à travers la plate-forme de financement participatif Fig. Et les choses ne s’arrêtent pas là : en 2016, Annapurna Interactive (What Remains of Edith Finch…) décide de soutenir et d'éditer le projet (suivi tardivement par Epic Games en mai 2019).

Mais alors que tout semble rouler pour le projet, son créateur est paradoxalement rongé par l’inquiétude :

Après un an à Mobius, je me sentais vraiment, vraiment nerveux concernant où nous en étions en termes de … en fait tout. Le jeu ne sonnait pas bon à ce moment là pour un bon nombre de raisons. Nous travaillions sur tous les éléments individuels, en priant pour qu’ils s’emboîtent bien à la fin.

Alex Beachum pour US Gamer.

Lui qui avait initialement articulé un projet personnel autour de deux simples concepts, a du mal à se faire à l’accumulation de nouvelles idées et éléments additionnels. Et pourtant, avec une réelle équipe de développement (et non plus des étudiants à superviser), il doit changer de stratégie et compter autant sur ses idées que celles des autres. Outer Wilds devient ainsi le fruit d’un travail collaboratif, et non plus le jeu d’un seul homme. C’est d’ailleurs un autre membre de l’équipe qui trouvera la solution à sa peur de présenter des éléments trop hétéroclites pour fournir une expérience cohérente.

J’avais vraiment du mal à rassembler tous ces éléments jusqu’à ce que l’un de nos collègues ait la brillante idée de façonner un « prototype émotionnel » afin d’explorer l’atmosphère du jeu. Le prototype qui en résultera, invitant les joueurs à griller une guimauve tout en regardant le soleil exploser, annonça la couleur pour le projet tout entier.

Outer Wilds : Lorsqu'un simple projet étudiant vient concurrencer No Man's Sky et Subnautica

Autre source d’inquiétude : la charge de travail qui ne cesse de grossir. C’est d’ailleurs pour faire face à cette dernière que la Team Mobius accueillera pas moins de douze nouvelles personnes dès 2017. Il faut dire que développer une telle expérience n’est pas chose aisée et de nombreux points sont à corriger au fur et à mesure des séances de test. L’une d’elles a d’ailleurs particulièrement marqué Alex. En février 2018, les testeurs sont invités à faire leurs premiers pas sur le jeu et enquêter sur un étrange artefact Nomai s’étant écrasé sur leur planète. Oui mais voilà, cette planète étant aussi nouvelle pour eux que l’objet en question, nombreux sont ceux à avoir décidé d’explorer ce nouveau lieu plutôt que de s’intéresser à la trame narrative.

Et si l’idée centrale d’Outer Wilds se retournait contre ce dernier ? Trop inviter à l’exploration finirait-il par desservir le jeu et perdre les joueurs ? Et bien non, car la team Mobius a plus d'un tour dans son sac. C’est en effet de là qu’est né le Mode Rumeurs dont nous parlions tout à l’heure. Un petit élément qui permettra d’équilibrer l’expérience : guider tout en laissant libre cours à l'approche personnelle de chacun. Une maîtrise incroyable qui a permis de transcender le simple projet de fin d’étude pour faire d’Outer Wilds, l’un des jeux les plus marquants de la décennie passée.

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Et aujourd’hui ? Et bien l’expérience va bientôt s’enrichir d’un DLC nommé Echoes of the Eye, tandis que le jeu initial devrait arriver sur Switch prochainement. Alex Beachum fait toujours partie de Mobius Digital. Si on ne sait pas vraiment sur quoi le studio travaille, le jeune homme a néanmoins laissé entendre qu’il n’avait pas dit son dernier mot et comptait bien nous enchanter avec de nouvelles expériences exploratoires enchanteresses : « S’il y a, je pense, une chose pour laquelle notre studio est aujourd’hui très bon, c’est titiller la curiosité des joueurs pour ensuite leur donner les outils pour explorer par leurs propres moyens. » Ainsi, ne rangez pas tout de suite votre costume d’explorateur, car Mobius Digital a encore bien des mystères à nous révéler.

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Commentaires
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Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 14:34

J'ai été vraiment surpris de lire des informations sur la nouvelle console Nintendo Switch. J'étais un grand fan de la Wii U, mais j'ai vraiment envie de découvrir la nouvelle Switch. Je suis curieux de voir si elle est aussi bonne que les gens le disent.

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Outer Wilds
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