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Handigaming : quand le handicap dans les jeux vidéo n'est pas qu'une option

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Handigaming : quand le handicap dans les jeux vidéo n'est pas qu'une option
Handigaming : quand le handicap dans les jeux vidéo n'est pas qu'une option
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"Handigaming". Ce terme ne vous dit peut-être rien, et c'est normal : on en parle peu, car cela intéresse peu. Car oui, le handicap ne concerne qu'une partie de nous autres, joueurs. Et à défaut de se sentir concerné, il en résulte des méconnaissances qui ne font que renforcer un clivage déjà bien ancré entre deux catégories de personnes. Attention, loin de là l'idée de pointer du doigt quiconque ignorerait la problématique sur l'accessibilité dans le jeu vidéo, mais plutôt celle de faire la lumière sur cet aspect réel et bien timide d'une passion que tout le monde n'a pas la possibilité de vivre. Nous vous en parlions en 2018, la question de l'accessibilité dans l'univers du gaming se pose et s'étudie tant elle est actuelle. Plus d'une année s'est écoulée depuis notre dernier rapport. Que s'est-il passé depuis ?

"Handigaming", c'est quoi ?

Ce mot-valise, composé des termes "handicap" et "gaming", se façonne lentement une identité dans un secteur dont l'expansion et la démocratisation ne sont plus à prouver. Il englobe tout ce qui se rapporte, de près ou de loin, à l'accessibilité de la personne en situation de handicap dans un contexte vidéoludique au sens global. Il s'agira pour les associations et sociétés concernées d'agir pour être en mesure de proposer des solutions viables à destination de cette catégorie de joueurs, et lui permettre ainsi de profiter, comme tout gamer, d'un jeu vidéo. En France, selon l'INSEE, on dénombre un peu plus de 12 millions de personnes souffrant d'un handicap, tout genre confondu. Ce chiffre correspond plus à de 17% de la population totale. Avec les données existantes, il serait difficile de déterminer avec certitude le nombre exact de joueurs pour qui il serait difficile de jouer. Néanmoins, si l'on se fie aux chiffres du S.E.L.L (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir) qui établit le profil des joueurs français et que l'on recoupe ses données, on pourrait parler d'environ 6 millions de joueurs touchés par une forme de handicap. Bien sûr, ce chiffre est à prendre avec des pincettes puisque tous les handicaps n'entravent pas la consommation de jeux vidéo.

Handigaming : quand le handicap dans les jeux vidéo n'est pas qu'une option

(source : Seton)

2018, une année clé pour le handigaming en France

Si les premières actions menées en faveur de la cause lui sont antérieures, 2018 s'est avérée plutôt riche si on la compare aux années qui la précèdent. Reconnaissance de grands constructeurs, visibilité dans les salons, le tout, sous-couvert de médiatisation, autant d'axes qui ont permis au handigaming de faire un pas en avant non-négligeable.

Microsoft : pas le premier, mais le plus gros

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Le Xbox Adaptative Controller

Le 17 mai 2018 sera témoin d'une annonce historique pour le handigaming, et elle viendra d'un acteur majeur du secteur : Microsoft annonce le Xbox Adaptative Controller (XAC), sa manette adaptative, aux commandes modulables et personnalisables grâce à de multiples contacteurs (boutons). Ces derniers n'étant pas fournis, il est nécessaire de se les procurer soi-même. A en écouter l'avis des principaux concernés sur le XAC, le défi est plutôt bien relevé pour les problèmes qu'il est censé pallier, si l'on met de côté l'aspect financier. Ici, Microsoft n'invente rien et ne propose pas de solution universelle. Cependant, le progrès réside dans le fait qu'il s'agisse d'un constructeur à la renommée mondiale, ce qui, par effet "boule de neige", se veut initiateur des grands fabricants à s'ouvrir à ce marché de niche qui prend de plus en plus d'ampleur.

Handigaming : quand le handicap dans les jeux vidéo n'est pas qu'une option
Equipée de contacteurs (boutons), la manette est modulable à volonté.

Si l'on félicite volontiers cette initiative pour l'inclusion, on ne pourra s'empêcher de penser que la loi Etasunienne votée sous Barack Obama en 2010, le Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act (CVAA), a certainement permis d'insuffler ce gain d'intérêt pour la cause. Mais pourquoi cela a-t-il pris autant de temps ? Si la loi, qui impose l'implication des sociétés pour rendre la communication et l'information de leurs produits accessibles a été votée il y a presque 10 ans, elle n'a concerné l'industrie du jeu vidéo qu'à partir du 31 décembre 2018. Alors certes, le XAC de Microsoft est arrivé avant cette obligation, et l'entreprise s'engage toujours plus pour l'inclusion dans le jeu vidéo, mais le constructeur s'est tout de même positionné 8 ans après "le coup de pied dans la fourmilière" de l'éxécutif nord-américain.

Les premiers stands à la Paris Games Week

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Le slogan : "Jouez comme vous êtes".

Les premières entités à oeuvrer pour le handigaming remontent à plusieurs années, notamment avec la création de Cap Game en 2013 dont les actions se répartissent en 5 axes, allant de la recherche jusqu'à l'esport, plus récemment. En 2018, l'association, avec à sa tête Jérôme Dupire, enseignant-chercheur au Cnam (Conservatoire national des arts et métiers) s'associe avec le S.E.L.L pour leur première Paris Games Week commune. Après une arrivée timide et solitaire en 2017, le mouvement semble lentement sortir de l'ombre. A l'édition 2019 du plus grand salon du jeu vidéo de France, on parle déjà de 7 associations au sein d'un stand dédié à la cause : HandiGamer, Zyzomis, AccessiJeux, HandiFablab, Human Lab et Naturalpad étaient présents aux côtés de Cap Game pour partager leurs savoir-faire. Des compétitions d'esport inclusives sont mêmes organisées sur plusieurs genres de jeux : combat, course, simulation sportive. Pour la 2e année consécutive, la compétition trouvait bel et bien sa place dans le Hall 3 du salon français, seulement voilà, sa présence semblait bien discrète en comparaison d'un impressionnant stand de l'ESWC. "C'est un début", pourra-t-on dire...

Sur le plan, en haut à gauche, le PGW Social Corner qui accueillait le tournois inclusifs. En dessous, le stand de l'ESWC est au moins deux fois plus grand.

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2019 a suivi la cadence

Les actions de Microsoft n'auront pas été vaines l'année dernière, car 2019, à l'instar de 2018, fut particulièrement fournie en matière de nouveautés handigaming. Sans oublier la présence constante et incontournable de ces multiples associations françaises et ce, depuis plusieurs années, intéressons-nous à ce que les constructeurs, plus ou moins gros, ont pu faire pour démocratiser l'accessibilité dans le jeu vidéo.

Recalbox 6.0, le rétrogaming pour tous

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La Recallbox, un boitier accessible financièrement ET physiquement.

Un peu moins d'un an après l'annonce du XAC, le système d’exploitation libre, gratuit et open qui permettait jusqu'alors de jouer à des milliers de jeux de consoles historiques sur un seul et même système et à moindre coût, a annoncé une compatibilité native pour la manette adaptative de Microsoft, permettant ainsi l'accès aux joueurs handicapés à une myriade de jeux rétros répartis sur pas moins de 100 consoles. Une première mondiale.

Les contacteurs de Logitech

Comme nous vous l'expliquions, le XAC, dont toutes les touches sont personnalisables, nécessite d'être utilisé avec des contacteurs, un genre de bouton relié par un câble à une manette ou un joystick, ce qui facilite donc l'activation des commandes d'un jeu.

Malgré le succès médiatique du controller de Microsoft, se procurer ces contacteurs n'était pas une évidence, pour les handigamers eux-mêmes, souvent. C'est alors qu'en novembre dernier, Logitech G, la filière gaming de l'équimentier multimédia suisse a lancé commercialisé l'Adaptative Gaming Kit, un pack de 12 boutons spécialement conçus pour se connecter à la manette adaptative. Encore une fois, si rien n'est inventé, le tout se démocratise par le biais de grandes sociétés. L'effet "boule de neige" semble fonctionner.

Vous l'aurez compris, l'accessibilité dans le jeu vidéo est un sujet très actuel. Partant de solutions personnelles, le sujet du handigaming tend à se mouvoir comme un réel enjeu des constructeurs plus ou moins importants du secteur qui calquent le comportement volontaire et engagé des associations dédiées. Commerciales ou non, force est de constater que les raisons qui multiplient ces engagements d'inclusivité permettent, et permettront un progrès exponentiel dans un secteur singulier de par ses nombreuses particularités. Le chemin parcouru à ce jour est immense, mais il reste autant à parcourir pour réussir à gommer, le temps d'une partie, ces différences qui nous dérangent.

Profil de fizzrocks,  Jeuxvideo.com
Par fizzrocks, Rédaction jeuxvideo.com
MP
PC PlayStation 4 PlayStation 5 Nintendo Switch Xbox One Xbox Series Wii U Xbox 360 Nintendo 3DS PlayStation Vita Nintendo DS Mac Microsoft Sony Nintendo

COMMENTAIRES

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D0mini0M
D0mini0M
MP
le 13 janv. à 20:09

BrolyLegs m'a toujours impressionné dans les tournois SF4 :)
Je ne sais même pas s'il aurait besoin de ce genre d'adaptation tellement il est bon à la manette traditionnelle.

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sebseb5
sebseb5
MP
le 13 janv. à 20:03

A quand le hand-e-sport ?

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gaet971
gaet971
MP
le 13 janv. à 19:54

Ces manettes adaptées devraient être remboursées par la sécurité sociale(à 100% évidemment pour les plus handicapés). Quoi d'autre? Ben c'est bien de faire des manettes adaptées.
-Carpe Diem-

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Utilisateur446
Utilisateur446
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le 13 janv. à 18:13

Osef c'est pas une priorité

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xx_neo_geo_xx
xx_neo_geo_xx
MP
le 13 janv. à 15:33

Et vous trouvez le moyen de critiquer encore une fois Microsoft !!!! Vous ne parler pas de Sony qui n’a rien fait pour les handicapés depuis la ps1 ( pourtant c’est pas ce qui manque dans cette communauté) Sony sont les leader du gaming et il n’on absolument rien fait et vous n’en parler pas pourquoi ? Pourquoi vous ne les critiquez pas ?

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Dante_X
Dante_X
MP
le 13 janv. à 12:21

On se donne bonne conscience. :o))

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Jane_Dark
Jane_Dark
MP
le 13 janv. à 08:15

Des 24% de la population active, on retranchera bien sûr les Autistes Asperger, Multi-dys, TDA(H), et autres Zèbres en tout genre... Auto-diagnostiqués dans 99% des cas, via internet, et qui ont souvent obtenu une RQTH à l'usure ; en errance médicale...

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ridfus93
ridfus93
MP
le 13 janv. à 01:15

Trés bonne chose que l ont essai de rendre le jv accessible au plus de monde possible mais......Sinon? Le lien entre recallbox et handicap c est à quelle heure??? Emulation jouable à la manette :gne:

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Pokiflex
Pokiflex
MP
le 12 janv. à 23:35

Tétraplégique complet,je déplore que vous ne fassiez pas la promotion du contrôleur Quadstick,c'est probablement le périphérique le plus adapté pour les joueurs ayant un lourd handicap physique (PC,Xbox,Switch,PS4). Merci Kickstarter.

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-GretaThunberg
-GretaThunberg
MP
le 12 janv. à 21:52

Je tenez à m'exprimé et à vous dire que je souffre d'hyperhidrose depuis toujours passionné de jeux vidéo depuis l'enfance c'est très difficile et dérangent pour moi quand je joue aux jeux vidéo et vivre avec ça dans la vie quotidienne .. " Obliger de tenir la manette avec des mouchoir.. j'ai toujours des mouchoir avec moi" J'espère qu'il trouverons quelque chose parce-que très peu en parle de cette maladie que ce soit dans le domaine vidéoludique, ou autres .. Crée une manette spécialement pour nous, afin d'éviter l'hyper-transpiration palmaire un truc du genre .. pouvoir enfin tenir une manette "normalement" comme la grande majorité des joueurs de ces propres mains .. je serait aux ange .. vraiment .. vous pouvez pas savoir comme c'est dur ..
Mais bon .. c'est beau rêvé .. pour le moment je vie mal ma vie.

ça m'énerve ..

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Commentaire édité 12 janv., 21:54 par -GretaThunberg
Top commentaires
furya69
furya69
MP
le 12 janv. à 14:44

Je suis handicapé, je suis né dans la bonne période (nes,master system puis la revelation la gameboy)
Tout ça pour dire aux game dev/design. Vous m'avez permis de m'aider pendant mes 50aine d'operations. Le jeux m'a appris la patience, la compétition et la curiosité :)

Merci vous m'avez battit et je suis devenue une très bonne personne \o/

Donc n'abandonnez jamais vos jeux :D

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Dredd_jep
Dredd_jep
MP
le 12 janv. à 11:13

Bon article, très utile pour conscientiser et informer des solutions nouvelles. En étant sur des pouvoirs publics de pencheront dessus.

Sinon, Recalbox c'est une distribution Linux, pas un boîtier physique. Et ça rend plus vers le quarantaine de systèmes émulés autre la centaine ce qui est déjà énorme. Maintenant le soucis c'est que si il doit faire partie des solutions soutenues par les pouvoirs publics, va falloir jongler sec avec la législation sur les droits et la copie privée.

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