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Sujet : Spoil : les scénarios des différentes fins

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--CID-- --CID--
MP
Niveau 9
12 octobre 2019 à 08:03:55

Salut

Inutile de préciser que l'ensemble de cette discussion est en SPOIL. Merci de ne pas la lire si vous n'avez pas terminé le jeu ou si vous ne souhaitez pas connaitre les différentes fins

Alors, j'adore le jeu, mais je trouve les scénarios des différentes fins plutôt rigides

Pour résumer on a 4 factions :

Les miliciens, dont on fait partie par défaut, et qui sont des patriotes au bon cœur.
Le réseau du rail, qui aident les synthétiques qui veulent fuirent de l'institut.
La confrérie de l'acier qui amasse des technologies pour le "bien de l'humanité"
L'institut qui cherche à reconstruire l'humanité grâce à la science

Le problème ici, je crois, c'est qu'on n'a pas de gros gros méchant. Le méchant qui veut asservir tout le monde en hésitant pas à tuer aveuglément tous ceux qui le géne.

Toutes ces factions ont de bonnes intensions, biaisées par des idéologies plus ou moins fanatiques ou nombrilistes. Donc en principe, il serait logique de pouvoir les remettre dans le droit chemin et de les faire coopérer pour le bien de tous.

Sauf que quand on veut finir le jeu, on est obligé d'éradiquer totalement une ou deux autres de ces factions.

Par exemple, je me demande pourquoi la confrérie de l'acier doit obligatoirement éradiquer le réseau du rail.

Je me demande aussi pourquoi quand on prend la direction de l'institut, on est quand même obligé de suivre les ordres de Shaun qui nous oblige à assassiner nos copains du réseau.

Si je suis directeur de l'institut, je fais ce que je veux. Je peux décider d’arrêter définitivement la production des synthétiques. Je peux laisser les synthétiques qui le souhaitent, partir avec le réseau. Je peux éventuellement coopérer avec la confrérie en leur expliquant que les synthétiques c'est fini.

Ce qui me gène aussi. C'est que quand on détruit le dirigeable de la confrérie de l'acier, on n'a pas la possibilité d'épargner les occupants qui pourraient se rendre. Je rappel que dans ce dirigeable, on voit des enfants ...

La fin la moins pire, selon moi, est celle des miliciens. Dans laquelle, seul l'institut est détruit, et on a la possibilité de faire évacuer le site avant sa destruction. Mais quel gâchis de technologie.

Alors OK, la guerre ne meure jamais, mais quand il n'y a pas de gros méchant à détruire, aucune fin ne peut être vraiment satisfaisante.

Message édité le 12 octobre 2019 à 08:05:26 par --CID--
bebert-le-chat bebert-le-chat
MP
Niveau 46
13 octobre 2019 à 12:40:53

Ben, je crois que ta vision des factions est, quelque peu, idyllique...Je vais traduire!
Le(s) Milicien(s)...Après que ses potes se soient auto-dissous en pratiquant la chaise musicale électrique, genre courants socialo, la veille d'une élection, il choisit une fuite honorable, plutôt qu'une mort inutile, en sauvant un couple de commerçants-magouilleurs, un chouye dealer sur les bords, une vieille junky qu'a arnaqué un max de teigneux, et se refait une santé en dealant des "visions", floues et non garanties, contre de la bonne dope (En semi-retraite, quoi!), et un synthé super pro du clavier (il tape en tournant le dos à la cible, comme un pistolero du cirque Barnum!)...Voilà pour le(s) patriote(s) au grand cœur sur la main, juste à côté du poil-baobab du creux de la paume qui l'oblige à glander en chantonnant, au lieu d'aider les copains!
Le Rail, pratiquant l'espionnage, et l'action subversive, avec une maestria qui les a conduit, réduits à quelques clampins, à se terrer dans un égout, en attendant le Grand Soir: des militants, qui remplacent l'efficacité par le sens du sacrifice, et la prudence nécessaire, par la méfiance paranoïaque...Tout ça pour "sauver" une poignée de synthétiques amorphes.
Après la tête, les muscles: la Confrérie de l'Acier...La question étant: peut-on caricaturer la caricature!? Pour ceux qu'ont pratiqué la chose, c'est pas la peine d'en faire des tonnes: c'est, affreusement, réaliste...Et je vais épargner les autres! Pour résumer, ils pourraient être les meilleurs, si ils se privaient du pire...S'aérer la tronche, en concevant, par exemple, le carré comme un cercle en devenir, quoi.
Et, pour finir, le SEUL et unique vrai méchant du jeu: l'Institut, le cauchemar absolu, la Religion de la Science, au service du Progrès...Pol Pot découvrant la magie du Rubik's Cube et de Windows 95, Mengele ayant lu Yann Moix!
Aucun problème, quel qu'en soit l'intérêt, qu'on ne saurait résoudre: on cherche plus pour trouver, mais pour le Savoir, "what is behind that curtain", sans la magie de Laurie Anderson.
Si ça vous fait pas peur, c'est que vous êtes, déjà, un synthétique...

--CID-- --CID--
MP
Niveau 9
14 octobre 2019 à 07:33:56

non ce n'est pas idylique, je précise bien qu'il faut les remettre dans le droit chemin car ils partent avec de bonnes intensions, mais font n'importe quoi

ce qui me dérange c'est l'éradication inévitable des autres factions et le manque de possibilité quand on prend le contrôle de l'institut

après chaque faction peut avoir des défauts, ce n'est pas une raison pour les annihiler

Message édité le 14 octobre 2019 à 07:35:11 par --CID--
--CID-- --CID--
MP
Niveau 9
14 octobre 2019 à 07:55:39

et je trouve ridicule que la confrérie cherche a éliminer le réseau du rail

si ils détruisent l'institut, le réseau n'aura plus de synthétique à sauver

alors pourquoi chercher à détruire le réseau avant même de s'occuper de l’institut

je trouve ça débile, c'est juste un prétexte pour nous donner envie de détruire la confrérie

Estovakian Estovakian
MP
Niveau 6
14 octobre 2019 à 13:13:35

Pour la confrérie de l'acier celle que je préfère je trouve dommage

1-le fait qui veulent tuer un de leur meilleur soldat

2-tuer le seul mec qui leur a permis de détruire l'institut (Virgile) qui accessoirement a trouver un sérum qui combat le FEV

3-tuer toute menace éventuelle aussi infime qu'elle soit réseaux du rail

4-faire explosé l'institut alors que le but premier et la récupération de la technologie (si j'ai bien suivi l'histoire de la CDA)

tu oublie également le choix que le RR te dit de choisir entre milicien et RR

mesrune mesrune
MP
Niveau 20
14 octobre 2019 à 17:25:00

perso', j'aurais choisis la voie fourbe si il y en avait une... :hap:

infiltrer l'institut, aller voir maxon et lui proposer une alliance avec les miliciens pour la prise de l'institut, en expliquant que l'institut sera une excellente base d'opération... continuez de bosser avec l'institut, pirater le téléporteur et y faire entrer nos amis pour la prise de contrôle! :content:

selon moi, ça aurais eu de la gueule... mais bon, bethesda a voulu s'inspirer de FNV et a foiré... :nah:

Estovakian Estovakian
MP
Niveau 6
14 octobre 2019 à 19:27:25

J'aime bien ton idée Vdd capturé l'institut sa serez top

mesrune mesrune
MP
Niveau 20
14 octobre 2019 à 21:02:55

Le 14 octobre 2019 à 19:27:25 Estovakian a écrit :
J'aime bien ton idée Vdd capturé l'institut sa serez top

ça serait top et logique! :ok:
dans un monde en reconstruction, la technologie de l'institut et la sécurité qu'elle offre serait une plus valus importante! :oui:

bebert-le-chat bebert-le-chat
MP
Niveau 46
14 octobre 2019 à 23:55:42

Comme dit un des contributeurs (moi, en fait, mais je sais resté humble…), il n'y a qu'un "méchant" inhumain...Et trois factions tristement humaines!
Des "humanistes" qui nukent les "inhumains", sans état d'âme.
Des "entristes" qui sont prêts à sacrifier des humains pour des consoles mobiles nextgen
Des "militaires-civils" qui répugnent à côtoyer la différence et la contradiction, si elles ne portent pas l'uniforme et les galons ad hoc!
En fait, RIEN ne sépare les trois factions: il y a des synthé dévoués chez les trois, elles ont un ennemi commun, et elles résument, à elles trois, le meilleur moyen de gagner une guerre: le soutien populaire, des armes de qualités en quantités, et du renseignement.
Mais bon, on imagine que ce qu'on connait: Bethesda nous empile donc les manichéismes idéo-illogiques, et démerdons-nous avec ça! :snif:
Au point que je conserve l'Institut, sur la quasi totalité de mes perso, pour pas me retrouver, avec l'un ou l'autre des Pieds Nickelés, à enchaîner opérations de police, sur dératisations prophylactiques de malfaisants, le reste du jeu!
Si je devais refaire le jeu...Mais bon, on verra ça un autre jour: vous pouvez cligner des paupières et vous détendre. :cool:

--CID-- --CID--
MP
Niveau 9
15 octobre 2019 à 07:41:34

si on suit la logique du jeu, en fait, il y a 2 gros méchants ici

l'institut qui produit des synthétiques en masse et qui se fiche des survivants "irradiés" (pour eux leur gênes sont impures = ça fait pensez au nazisme)

la confrérie qui est trop intolérante envers les êtres "non humains" (idem ça fait aussi penser au nazisme)

les scénaristes du jeu cherchent clairement à nous faire haïr la confrérie :

- les PNJ qui nous donnent des missions sont très énervants
- la confrérie obligent les colonies à leur fournir de la nourriture par tous les moyens
- ils veulent tuer Danse dés le moment où ils découvrent qu'il est synthétique
- ils veulent détruire le réseau du rail
....

alors OK ils combattent les pillards / goules sauvages / super mutants, tout comme nous, mais c'est le stéréotype du militaire sans cervelle

donc la bonne fin (celons les scénaristes) c'est celle du réseau du rail

le problème est qu'on est obligé d'annihiler la confrérie sans donner la possibilité de laisser des survivants (dont des enfants) c'est ça qui me dérange, et qui est maladroit dans le scénario de fin voulu par les scénaristes

Message édité le 15 octobre 2019 à 07:44:16 par --CID--
mesrune mesrune
MP
Niveau 20
15 octobre 2019 à 08:13:39

enfaite, la CDA ne sont là que temporairement... ils poutrent l'institut, volent la technologie et se barre... :hap:
les pillards, goules et mutants qu'ils butent ne sont qu'une conséquence de leurs présence! :ok:

ensuite... le RDR n'apporte rien à la régions et une fois l'institut détruit, ils perdent leurs but de sauver les synthétiques...
en gros, le problème du RDR, c'est qu'il n'existe que grâce à l'institut...

Kukipett Kukipett
MP
Niveau 13
15 octobre 2019 à 17:22:11

Non la bonne fin canon c'est celle des Minutemens, tout t'amène vers cette fin, tout le jeu tourne autour de ce thème.

L'Institut c'est les savants fous, la CDA c'est le militariste opportunistes totalitaristes, le RDR c'est les illuminés qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez.
Reste les Minutemen ou Miliciens, qui sont l'émanation du peuple, de braves gens qui veulent garder leur liberté comme c'était le cas lors de la guerre d'indépendance contre les anglais. Tout le jeu est basé sur ce thème.

Message édité le 15 octobre 2019 à 17:22:55 par Kukipett
bebert-le-chat bebert-le-chat
MP
Niveau 46
16 octobre 2019 à 05:04:40

C'est clair: les quelques allusions discrètes liées à l'Histoire des Etats Unis d'Amérique nous le font habilement comprendre!
De plus, les Miliciens résistent au(x) piège(s) de la faction/organisation constituée: un groupe informel de mecs volontaires qui se soutiennent, au nom de principes vagues: liberté, solidarité, paix...Des mots-valises que tout le monde emploie, en leur donnant la signification qui vous convient, et croyez-en mon expérience, ça suffit largement au genre de problèmes auquel vous êtes confrontés.
C'est pour ça qu'ils ont été choisi...Du moins, je présume, j'y étais pas.

Message édité le 16 octobre 2019 à 05:09:00 par bebert-le-chat
Kukipett Kukipett
MP
Niveau 13
16 octobre 2019 à 07:20:12

Allusions pas très discrètes, puisqu'on va directement au musée de cet évènement à Concord, qu'on commence à Sanctuary l'endroit de la première bataille et qu'ensuite à Boston on nous fait visiter tous les hauts lieux de cette époque, comme le vieux parlement, Bunker Hill etc...
Bon pour des européens peu éduqués qu'on trouve en général dans les forums de jeux ça ne signifie rien tout ça c'est sur, mais pour des américain c'est d'une évidence totale.

--CID-- --CID--
MP
Niveau 9
16 octobre 2019 à 07:39:48

perso, je suis plutôt Milicien avec toutes mes colonies. Le jeu tourne effectivement autour de ça, et c'est sympa

mais dans l'histoire général des fallouts, ceux capables de combattre l'institut, c'est le réseau du rail, pas des ploucs qui font référence à l'histoire des USA

les seuls capable de décrypter une puce de chasseur c'est le réseau

les seuls qui communiquent avec "patriote" (celui qui libère les synthétiques a l'intérieur même de l'institut) c'est le réseau

c'est eux qui ont l’expérience du combat contre l'institut

donc sans le réseau, les miliciens sont impuissant face à l'institut. Ils continueront de libérer des habitants kidnappés par les pillards pendant toute leur vie

les miliciens c'est la faction gentil par défaut, mais ce qui restera du scénario du 4 c'est que l’institut a été détruit grâce au réseaux du rail

--CID-- --CID--
MP
Niveau 9
16 octobre 2019 à 07:44:16

et aussi que la confrérie de l'acier n'avait rien a faire dans le Commonwealth

mesrune mesrune
MP
Niveau 20
16 octobre 2019 à 13:13:44

Le 16 octobre 2019 à 07:39:48 --CID-- a écrit :
perso, je suis plutôt Milicien avec toutes mes colonies. Le jeu tourne effectivement autour de ça, et c'est sympa

mais dans l'histoire général des fallouts, ceux capables de combattre l'institut, c'est le réseau du rail, pas des ploucs qui font référence à l'histoire des USA

les seuls capable de décrypter une puce de chasseur c'est le réseau

les seuls qui communiquent avec "patriote" (celui qui libère les synthétiques a l'intérieur même de l'institut) c'est le réseau

c'est eux qui ont l’expérience du combat contre l'institut

donc sans le réseau, les miliciens sont impuissant face à l'institut. Ils continueront de libérer des habitants kidnappés par les pillards pendant toute leur vie

les miliciens c'est la faction gentil par défaut, mais ce qui restera du scénario du 4 c'est que l’institut a été détruit grâce au réseaux du rail

je crois plutôt que ce sera la CDA qui sera retenu pour Fallout 5... :hap:
se sont les seuls avec la puissance numérique, la technologie et l'armement nécessaire pour affronter l'institut... et au vue de leurs rapport à la série, ce serait logique! :oui:

Kukipett Kukipett
MP
Niveau 13
16 octobre 2019 à 19:49:37

Affronter l'Institut dans Fallout 5, je ne vois pas comment puisqu'on comprend très bien dans le jeu que la fin canon c'est de détruire l'Institut.
Il y a l'option de finir avec l'Institut, mais tout le jeu t'amène à ne pas le faire, donc si Bethesda choisi une fin ce sera certainement avec l'Institut détruit et probablement avec les Miliciens puis que tout le jeu te pousse dans ce sens.
La CDA est très visiblement décrite comme dangereuse, même de l'intérieur, il y a pas mal de notes ou de messages qui montrent que dans la CDA Maxon commence à inquiéter et l'histoire de Danse en démontre très bien les rouages.
Alors si il y a un Fallout 5 je pense qu'il y aura la CDA, mais pas celle de Maxon de Fallout4.
Dans Fallout 3 la CDA n'avait rien à voir et son chef avait pris le chemin inverse.
Si il y a un Fallout 5 je pense que l'histoire sera très éloignées de celle de Fallout 4 comme c'était le cas pour Fallout 3 ou encore des deux anciens Fallouts.

bebert-le-chat bebert-le-chat
MP
Niveau 46
17 octobre 2019 à 04:02:22

"Détruite grâce au Rail"...Comme Los Alamos et Detroit ont permis la victoire contre le Japon, mais aujourd'hui, ce sont les Marines de Tarawa, Iwo Jima, et Okinawa, et les B29 de l'US Air Force, dont on se souvient, pas les scientifiques du Projet Manhattan, ou les ouvriers de l'Arsenal et de Ford!
Les Miliciens (si, bien sûr, on suit le scénario) sont crédités de la victoire "finale", et peu importe, pour l'Histoire, que " ces femmes et ces hommes, courageux, intrépides, et non-fumeurs" soient revêtus de AA fournies par la CdA, ou qu'ils aient bénéficié des renseignements et de l'expertise du Rail.
Quant à Fallout 5, j'espère que la prochaine carte englobera l'Amérique éternelle: du Kansas à la Floride, et du Texas à la Caroline...Avec des supermutants cubains, des cartels mexicains, et des baleines kamikazes! :bave:

mesrune mesrune
MP
Niveau 20
17 octobre 2019 à 05:02:04

des baleines kamikazes!

juste pour ça, j’achète directement! :bave:

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