Le 14 février 2018 à 16:58:26 Le_Tryall a écrit :
Je suis d'acord, mais je suis absolument pas programmeur
ça s'apprend, programmer c'est surtout de la logique. Quand tu comprend comment fonctionne ton moteur et ce que tu peux faire avec, programmer n'a rien de compliqué.
Oula, je ne sais pas si j'irai jusque là. Je dirais plutôt que ça dépend de ce que tu cherches à faire.
Je suis programmeur, j'ai passé des milliers d'heures sur l'UE4 (encore plus si on compte UDK) et je peux facilement bloquer plusieurs heures/jours sur quelque chose.
Parce que le problème ce n'est pas juste de savoir quelles lignes de code taper, mais de concevoir par quels moyens obtenir le résultat recherché.
Disons que tu cherches à construire un système de combat à l'épée (c'est mon cas en ce moment), comment tu procèdes? Hitbox? Raytracing? A partir du personnage? de l'épée? est-ce que c'est un input qui déclenche le test de collision ou l'animation d'attaque? Quand l'épée touche l'ennemi, comment est-ce qu'il réagit? etc.
Je suis également sur le System de combat, est c'est long a peaufiné. Après tout dépend de si un veut quelque chose de réaliste ou simpliste. Pour ma part, j'ai choisi de procéder par HitBox (On Component Begin overlap). chaque arme à sa zone de collision plus ou moins grande/large, pareille pour les ennemis.
Salut!
Perso je boss sur un Battle Royale qui se joue entre amis de 4 à 10 joueurs!
On a le choix d'incarner entre 5 animaux:
-L'Ours
-Le Chien
-Le Chat
-Le Lapin
-L'Oiseau
Chacun de ces animaux possèdent des stats différentes et des aptitudes à débloquer dans la partie (pas d'armes à part des pièges à placer au sol et frisbee, un boomerang et du cocktail molotov). Le jeu se joue donc principalement au corps à corps.
Les aptitudes se débloquent grâce à un système de niveaux (je réfléchi encore à la manière de monter de niveau).
Vu que c'est un Battle Royale, il faut bien sûr être le dernier survivant.
Je suis entrain de programmer mon site en HTML et CSS, il me reste plus qu'à l'héberger mais j'ai cette vidéo (ça peut vous donnez une idée du style et la DA du jeu): https://www.youtube.com/watch?v=hPajmHL1p3s
Le Chien est de taille moyenne, marche à une vitesse moyenne, ses attaques infligent 30 dégâts aux adversaires. Son grand avantage est le peu d'énerie qu'il perd en utilisant ses aptitudes.
L'Ours est le plus puissant des animaux. Ses attaques infligent 50 dégats à ses adversaires. Il est également le plus grand. L'Ours cependant posséde deux points faibles. Il est l'animal le plus lent et chacunes de ses aptitudes lui consomme beacuoup d'énergie.
Le Chat est le plus rapide de tous. il est de petite taille et inflige 20 dégâts mais sa rapidité et son agilité lui permet de berner et échapper à ses adversaires.
Le Lapin est le plus petit des 5 animaux et il est le plus faible, mais il est également le plus petit. Sa petite taille lui permet de pouvoir se faufiler et se chacher dans son environnement. Il fait également les plus hauts sauts.
L'Oiseau est sans doutes l'aniaml le plus spécial. En effet, ce dernier peut s'envoler et faire des attaques depuis les airs mais il en s'envolant il perd progressivement de l'énergie.
(Ah oui et quand je dis tel animal est le puissant etc, je parle entre les 5 !)
Pas un jeu, mais je bosse depuis un an sur un logiciel de visualisation d'objet 3D en VR pour l'industrie. Avec UE4 donc.
https://meshroomvr.com/fr/ (vidéo sur la premiere page)
ou ici:
Le 15 février 2018 à 08:36:12 yogorro a écrit :
Je suis également sur le System de combat, est c'est long a peaufiné. Après tout dépend de si un veut quelque chose de réaliste ou simpliste. Pour ma part, j'ai choisi de procéder par HitBox (On Component Begin overlap). chaque arme à sa zone de collision plus ou moins grande/large, pareille pour les ennemis.
Il y a beaucoup d'inconvénients avec cette méthode (même si toutes présentent des avantages et des inconvénients)
- L'overlapping ne renvoi pas le point d'impact. Si tu veux ajouter un effet visuel (étincelles, sang, etc.) au point d'impact, il faut autre chose.
- Il faut choisir à quelle frame tu vérifies s'il y a overlapping ou pas, sinon tu infliges des dégâts dés que l'arme touche l'adversaire, que ce soit au moment d'une attaque ou simplement quand le joueur tient son arme en main.
Si tu lance la vérification au moment ou le joueur appuie sur le bouton d'attaque, tu risque de vérifier beaucoup trop tôt (au moment où le personnage commence sont animation)
Si tu lance la vérification via une "animation notify" placée sur la frame de ton anim qui correspond au moment exact où le personnage a son arme dans l'adversaire, c'est complètement dépendant du framerate.
- ça marche correctement si les hitbox sont grandes mais tu perds toute possibilité de localisation des dégâts et/ou des effets.
Le 02 février 2018 à 21:08:07 Alex3112 a écrit :
Tiens c'est marrant, je travaille aussi sur un projet d'action RPG en "low poly / cartoon" sur Unreal Engine.
Pour ma part, c'est un mélange entre Zelda BOTW et un The Elder Scrolls :Je travaille en ce moment sur le système de quêtes/dialogues
Très beau
J'adorerais savoir en faire autant, la création de ce genre c'est juste ouf
De même pour l'auteur
Petite question, comment avez vous appris à faire les commandes de déplacement et les animations des personnages ? C'est un truc basique dans un jeu mais déjà tellement compliqué
Vous avez commencé par quoi pour débuter avant de vous lancer dans ce genre de créations ?
Le 15 février 2018 à 15:46:54 Cardiographe a écrit :
Petite question, comment avez vous appris à faire les commandes de déplacement et les animations des personnages ? C'est un truc basique dans un jeu mais déjà tellement compliqué
Vous avez commencé par quoi pour débuter avant de vous lancer dans ce genre de créations ?
Pour ma part j'ai commencé par faire un peu de programmation en Basic quand j'étais gamin (oui, je suis vieux ), puis du modding sur le Quake engine, puis GoldSrc (moteur de Half-life 1, Team Fortress, Counter strike, etc.), puis pleins de jeux.
Démonter un jeu, modifier des choses et voir ce qu'elles changent, ça aide à comprendre pas mal de choses.
Le 15 février 2018 à 16:59:45 Alex3112 a écrit :
Le 15 février 2018 à 15:46:54 Cardiographe a écrit :
Petite question, comment avez vous appris à faire les commandes de déplacement et les animations des personnages ? C'est un truc basique dans un jeu mais déjà tellement compliqué
Vous avez commencé par quoi pour débuter avant de vous lancer dans ce genre de créations ?Pour ma part j'ai commencé par faire un peu de programmation en Basic quand j'étais gamin (oui, je suis vieux ), puis du modding sur le Quake engine, puis GoldSrc (moteur de Half-life 1, Team Fortress, Counter strike, etc.), puis pleins de jeux.
Démonter un jeu, modifier des choses et voir ce qu'elles changent, ça aide à comprendre pas mal de choses.
Mis à part faire des maps sur CS j'ai pas fait grand chose ...
Et quels étaient tes premiers projets sur Unreal ?
Oui Alex j'utilise les animation notify.
Je vous met un petit aperçu de mon système de combat.
Mon but serait à terme de crée un mélange entre zelda old school et Hack & Slash.
https://youtu.be/D1MRenhVpiw
Il reste encore pas mal de chose a faire.
-Animation en fonction du type d'arme
-L'attaque Spécial en maintenant le bouton appuyer ect...
Bon début, c'est très sympa. Tu utilises le root motion pour l'animation du dash ou tu pousses physiquement ton personnage?
Un petit conseil.
Crées une fonction "jouer un son aléatoire" avec une array de sons dans laquelle tu places différents sons d'attaques, une autre avec différents cris pour tes monstres, etc. Et placer cette fonction avec l'array voulue à chaque fois que tu veux jouer un son
Quelque chose comme ça :
C'est plus sympa à l'oreille et surtout ça évite d'avoir le volume sonore qui monte en flèche parce que 15 monstres meurent simultanément en jouant le même son à la même frame.
Merci, ça fait un moment que je suis dessus.
Pour le dash j'ai bricolé un truck avec la commande Launch Character qui déplacement le personnage dans la meme direction de mon Joystick.
Pour le son j'ai déjà un systeme un peu similaire mais j'ai oublié de faire la modif pour le bruitage quand ils meurent.
Après je n'ai que peu de Sound Effect en stock.
Sinon ou modifie tu ton personnage? Sachant qu il vient de mixamo
Blender ou UE4 en y attachant des asset. Mais après les personnes ne sont pas definitif. Modeliser un bon personnage me prend du temps et tant que ça ne me convient pas, inutile de l'importer.
Quel quelle animation a tu pris sur mixamo plus particulieremnt celle de combat
Le 27 février 2018 à 23:58:13 Pas-Anonyme a écrit :
Quel quelle animation a tu pris sur mixamo plus particulieremnt celle de combat
J'ai pris la plus part des animations Sword & Shield onglet Fantasy.
Mon Cousin ma rejoint Il débute en 3d et du coup pour entraîner, il ma modélisé un Orc en LowPoly.
Je l'ai intégré à mon projet et fait en sorte qu'a chaque spawn l'Orc soit équipé de façon aléatoire pour ne pas a avoir tout le temps le même skin.
J'adore l'animation de mort des orcs
Pas mal ce modèle pour un débutant.