Salut, je me demande comment sont gérés les effets sonores comme la réverbération dans un jeu vidéo ? Est-ce que certains jeux les traitent en temps réel ? Je prends l'exemple de Star Wars : Knights Of The Old Republic, sorti en 2003 :
https://www.youtube.com/watch?v=98nDpb4eGLc
(pas la peine de regarder toute la vidéo)
Si on écoute à 0:38 on entend de la réverb sur les tirs de blaster, on peut aussi en entendre une autre plus discrète ou les voix par exemple. Est-ce qu'un jeu sorti en 2003 était vraiment capable de traiter ça ? Ca me parait quand même étonnant parce qu'il y a énormément de paramètres à gérer d'un coup, regardez :
Voici des bruits de pas issus du jeu en question, sans réverb :
http://www101.zippyshare.com/v/kb9VWjmv/file.html
Capture d'écran d'un plug-in de réverb avec tous les paramètres à zéro :
Voici les mêmes pas avec de la réverb : http://www17.zippyshare.com/v/iKP1JMIi/file.html
Les paramètres modifiés sur le plug-in :
Ca fait beaucoup de choses à penser d'un coup pour le moteur de jeu non, surtout à cette époque ? Donc je me demandais si des développeurs trainent dans le coin et pourront me dire comment ça fonctionne
Dans le passe les jeux utilisaient des grosses simplifications, souvent en se basant sur des tags associes aux materiaux de l'environnement (pour faire jouer des sons de pas differents selon que l'on marche sur du metal ou sur de la moquette, par ex.) ; mais assez rapidement les jeux ont commence a traiter tout ca "correctement" en temps reel.
Ajd on utilise des modeles geometriques simplifies de l'environnement pour tout le traitement du signal sonore : spatialisastion, occlusion, etc. Oui c'est complexe, mais oui ca se fait en temps reel.
La qualité des effets temps-réel dans un jeu vidéo n'est pas comparable à celle des plugins du commerce à moins d'utiliser une bibliothèque spécialisée pour les raisons suivantes :
- trop long à coder, d'autres parties du code sont plus importantes
- trop consommateur de CPU car il y a d'autres fonctionnalités plus importantes
- nos oreilles se contentent de peu au final car nos sens sont focalisés sur d'autres stimuli
Donc la modélisation est simplifiée comme indiqué par LGV.
" Donc la modélisation est simplifiée comme indiqué par LGV."
"Dans le passé"
Il y a des moteurs de rendus sonores qui prennent par exemple des mesh d'occlusion de l'environnement pour faire les échos, la réverbération et le blocage des effets sonores, ou qui savent tenir compte de l'effet Doppler, comme fmod il me semble. On ne pouvait pas rester ad vitam eternam à la simple atténuation suivant la distance (enfin, sauf sur Unity)
Bonjour,
Comme l'a précisé LGV, si cela n'a pas été clair... Dans un jeu vidéo qui tente de donner un effet des plus réaliste possible, et bien on modélise.
D'ailleurs le temps réel par définition n'existe pas, c'est juste un instantané d'un moment qui est délivré de façon assez rapide pour te sembler à T +0 .
Il existe quand même plein d'algo assez simple à comprendre et à mettre en oeuvre pour traiter et manipuler le son non pas en temps réel (car cela est impossible, il faut un contexte souvent avant mais aussi une anticipation du après).
La plupart des moteurs de jeux gratuits proposent en grande partie plein d'options de traitement du son. Cela est largement suffisant dans la majorité des cas, même ceux reculés si l'on s'y attarde. Un test est a faire.
Je suis encore dépité de lire encore ici ce type de message
On ne pouvait pas rester ad vitam eternam à la simple atténuation suivant la distance (enfin, sauf sur Unity)
De plus avec le sourire de l'auteur....
J'ai vraiment du mal à comprendre ce mec.
Caelacanthe ... Caelacanthe never changes
No comments mon VDD
En fait il y a plusieurs façon de procéder .
La plus part des moteurs de jeux ont nettement amélioré la gestion de l'audio , ainsi des moteurs comme UE4 intègrent directement d'outils pour manipuler l'audio , cependant il n'est pas rare de voir les studios développé leur propre moteur audio ou avoir recourt à des pluging tels que Wwise ou encore un FMOD .
Comme précisé plus haut , il n'y a pas d'effet audio en "temps réel" à proprement parlé , on va plus jouer sur des paramètres ou appliquer un modèle pour "traiter" la source audio d'origine . . çà sera la combinaison de tous ces paramètres et conditions qui permettront d'obtenir tel ou autre ambiance sonore , effet sonore selon le contexte du jeu .
En parallèle , bon nombre de plugings sont développé plus spécifiquement pour les jeux vidéos
https://youtu.be/gCIOmDcDvwc