Salut tout le monde
Il s'agit d'un projet sur lequel j'ai pu travailler pendant mon job d'été, lorsque je n'avais rien a faire, sur le pc du boulot (Avec un vieux windows XP et Code::Blocks, en C++ avec la librairie SFML)
Malheuresement, à la fin de l'été j'ai repris les cours et donc j'ai eu beaucoup de mal à trouver le temps de continuer le jeu.
Mais j'ai vraiment envie d'amener ce projet à l'étape suivante, donc n'hésitez pas à me donner vos avis!
(ça m'aideras surement à me motiver !)
Voici un aperçu de tout ce qui à déjà été fait :
Quelques screenshots ici :
http://zfgc.com/forum/index.php?topic=41576.0
Mon objectif est de recoder entièrement le moteur de jeu des zelda GameBoy, puis ensuite, pourquoi pas de créer un vrai jeu original avec de nouveaux tilesets/sprites et un scénario inédit
Merci pour votre temps
C'est vraiment pas mal je trouve
je suis assez curieux de ce que cela va donner si tu continue au boulot ! :D
J'aurais adoré voir la même chose pour Game Boy Advance (Minish Cap), mais en tout cas, c'est du très bon boulot !
Merci à tous les deux !
articka > Je mettrais très surement le topic à jour au cours des évolutions du projet
Biolixe > Ahah qui sait? la conversion sera toujours possible, avec les ressources graphiques correspondantes!
Encore merci ça me motive à m'y remettre sérieusement du coup !
Par contre soit conscient que les jeux amateurs issues de licences commerciales nintendo sont souvent la cible des avocats de Nintendo of America. Donc si tu fini ton projet et qu'il se fait connaitre, il y a de forte chance qu'on te demande gentiment de le retirer de la circulation, comme a a déjà été le cas de nombreux jeux basés sur des licences nintendo (Zelda en premier)
Le 28 avril 2016 à 22:14:07 Lapintade a écrit :
Par contre soit conscient que les jeux amateurs issues de licences commerciales nintendo sont souvent la cible des avocats de Nintendo of America. Donc si tu fini ton projet et qu'il se fait connaitre, il y a de forte chance qu'on te demande gentiment de le retirer de la circulation, comme a a déjà été le cas de nombreux jeux basés sur des licences nintendo (Zelda en premier)
Oui je me doute bien !
Mais je t'avoue que pour l'instant c'est surtout le défi technique qui m'intéresse, si, dans le futur je vois un réel potentiel dans ce projet je procéderais à une refonte totale du design/univers
J'aimerais tellement apprendre à faire de tel projet
Malheureusement j'abandonne vite la programmation ça rentre puis ça sort de mon cerveau aussi vite que c'est rentré
j'ai peut être des problèmes de mémoire
VDD
Chui un peu comme toi mais bon vu que je suis en première année d'une école d'info bas ca rentre bien dit toi ça
C'est en forgeons que l'on devient forgeron, si tu pratiques pas, ça part...
Moi je serais curieux de voir le code source
Le 29 avril 2016 à 05:33:54 89ron a écrit :
C'est en forgeons que l'on devient forgeron, si tu pratiques pas, ça part...
Moi je serais curieux de voir le code source
Ah ouais, une portion de code source sur pastebin serait la bienvenue !
Qu'est ce qui vous intéresse dans le code source?
Je pourrais en poster une partie voire même mettre le projet en open-source au final mais il faudra que je clean quelques fonctions.
ca m'interesse aussi de voir un peu l'architecture du code, comment t'as fait quoi
J'avoue, j'vois pas vraiment l'intérêt d'avoir son code source, sans vexer l'auteur si vous voulez apprendre en lisant des codes sources j'pense qu'il faudrait se diriger sur des projets un peu plus pro que ça.
katk : je travaille moi-meme en ce moment sur un jeu action-aventure fortement inspire des zelda 2d de l'epoque nes / snes / gbc, et un framework ECS robuste couvre toutes les besoins au niveau gameplay. C'est meme une application directe "evidente", tant la re-utilisabilite des components et les generalisation des pattern strategy est forte.
Dans mon cas, ca donne qqch comme :
- implementer en ECS generaliste dans la langage souhaite
- prendre une approche entierement data-driven pour les entites
- integrer dans une tool-chain (ex. Tiled comme editeur => donnees d'instances, + fichiers de def des components = donnees de templates aussi parfois appele blueprint ou prototype, = entite finale en jeu avec des donnees venant de l'editeur et des donnees des definitions)
- coupler avec un moteur pour deleguer tout ce qui est affichage, son, collision et inputs
=> plus qu'a faire le gameplay en implementant les components voulu, et le "glue code" pour lier tout ca
Ca serait interessant de comparer avec l'auteur de ce topic, pour analyser les disparites et avantages/inconvenients de chaque approche
Oue voila c'est voir l'architecture du projet qui est intéressant, c'est juste par simple curiosité; hein
Ca me rappelle une appli que j'ai distribuer une fois, c’était vraiment dégueulasse ( un gros plat de spaghetti )
Du "C avec class" dans une Appli Win32 en C++ le tout multithreader dans la boucle de gestion de l'UI.
Avec le recul quand j'y pense maintenant, oh mon dieu !
Je mettrais le code à disposition lorsque le projet sera un peu plus avancé
En attendant si vous avez des questions sur la manière de gérer telle ou telle chose dans le jeu j'y répondrais avec plaisir
Coffres > Tu entends quoi par la ?
Il vaut peut être mieux commencer par des codes simples non ?
LGV > Je veux bien voir ce que ça donne si tu as un aperçu !
Encore merci pour votre intérêt
Excellent travail!! J'adore, on se croirait réellement à jouer sur la GameBoy! Pour ma part j'ai essayé d'utiliser SFML (tu utilises la 2.0?) mais je me suis vite perdu... Et je vais m'y remettre de ce pas!
Le 03 mai 2016 à 17:56:07 hunter741 a écrit :
Excellent travail!! J'adore, on se croirait réellement à jouer sur la GameBoy! Pour ma part j'ai essayé d'utiliser SFML (tu utilises la 2.0?) mais je me suis vite perdu... Et je vais m'y remettre de ce pas!
Merci beaucoup !
Oui j'utilise toujours la 2.0
Bon courage pour tes projets et si tu as des questions n'hésite pas
Ou à tu appris à l'utiliser? Si tu as de bons tutos, je suis preneur? Continue ton travail est excellent!
J'utilise très peu la SFML au final, c'est juste pour avoir un support graphique et audio, je me suis aidé de cette série de vidéos il me semble pour les tiles : https://www.youtube.com/watch?v=O7lVymlZMy0
Toute la physique du jeu est codée en C++, j'ai lu quelques articles sur les collisions avant de m'y mettre, pour faire quelque chose de propre, il faudrait que je les retrouves
Encore merci et hâte de voir tes futurs projets !