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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine

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Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
22 mars 2021 à 20:59:03

Il semblerait que dans le gamemode, tu puisse écrire ta propre fonction ChoosePlayerStart

https://answers.unrealengine.com/questions/319355/how-to-assign-player-to-a-specific-player-start.html

Adagio- Adagio-
MP
Niveau 8
23 mars 2021 à 17:02:23

Hey, je débute sur unreal engine et je m'entraine à faire quelques actions simple
Sauf que là je sèche et j'arrive pas à trouver la solution à mon problème :

Je veut faire en sorte que quand mon personnage passe sur une arme par terre elle apparaisse dans ses mains
J'ai structurer ça comme cela : L'arme au sol se tp hors map une fois traversé ce qui ensuite déclenche un set visible sur une arme identique attaché au joueur
(Je vous avoue c'est pas top comme option mais j'ai que très peu de connaissance)
La première étape ce fait bien mais la deuxième non :/
Je vous met des screens :

https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616515127-unknown.jpg
https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616515161-unknown.png
https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616515184-unknown.png
https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616515197-unknown.png

Voilà merci d'avance pour votre aide :)

florasfleur40 florasfleur40
MP
Niveau 1
23 mars 2021 à 21:13:43

Salut! Maintenant j'essaye d'exporter mon jeu mais j'ai plusieurs erreurs... je les ai copié collé sur internet mais je me suis dit que peut être certains savent comment les résoudre
Merci!!

https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616530366-img-6355-min.jpg https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616530380-img-6354-min.jpg https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616530401-img-6357-min.jpg https://www.noelshack.com/2021-12-2-1616530414-img-6356-min.jpg

axerazorlight axerazorlight
MP
Niveau 8
25 mars 2021 à 10:06:44

Bonjour a tous ! Je ne sais pas si la question a déjà été posée mais je demande quand même :) Je suis actuellement sur le développement de mon jeu et je souhaiterais pouvoir sprinter sans avoir à maintenir la touche de sprint! Le but et d'appuyer sur le bouton une fois et de le faire sprinter jusqu'à l'arrêt du personnage, sans avoir à appuyer a nouveau sur la touche. Merci par avance

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
27 mars 2021 à 22:41:32

Le 23 mars 2021 à 17:02:23 Adagio- a écrit :
Hey, je débute sur unreal engine et je m'entraine à faire quelques actions simple
Sauf que là je sèche et j'arrive pas à trouver la solution à mon problème :

Je veut faire en sorte que quand mon personnage passe sur une arme par terre elle apparaisse dans ses mains
J'ai structurer ça comme cela : L'arme au sol se tp hors map une fois traversé ce qui ensuite déclenche un set visible sur une arme identique attaché au joueur
(Je vous avoue c'est pas top comme option mais j'ai que très peu de connaissance)
La première étape ce fait bien mais la deuxième non :/
Je vous met des screens :
Voilà merci d'avance pour votre aide :)

Oui c'est la bonne methode. Cependant tu as juste besoin de cacher l'arme qui est collectée (pas besoin de la teleporter). Sur l'acteur tu as des fonction pour changer le visibilité, et pour changer l'etat de la collision (attention car le rendre invisible visuellement ne desactive pas la collision, il y a une autre fonction pour faire ca).

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
27 mars 2021 à 22:42:48

Le 25 mars 2021 à 10:06:44 axerazorlight a écrit :
Bonjour a tous ! Je ne sais pas si la question a déjà été posée mais je demande quand même :) Je suis actuellement sur le développement de mon jeu et je souhaiterais pouvoir sprinter sans avoir à maintenir la touche de sprint! Le but et d'appuyer sur le bouton une fois et de le faire sprinter jusqu'à l'arrêt du personnage, sans avoir à appuyer a nouveau sur la touche. Merci par avance

A voir dans le pawn "character". Tu cherche ou il teste la touche "shift" et tu change la logique. Quand shift est appuyé, tu mets un bool a "true", ca conditionne le sprint, et ce bool repasse a "false" que quand le perso s'arrette.

Clem28L Clem28L
MP
Niveau 6
28 mars 2021 à 09:19:44

Ya til un discord pour parler?

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
28 mars 2021 à 23:49:20

Tu as le discord tu forum indiqué en premiere page.

axerazorlight axerazorlight
MP
Niveau 8
31 mars 2021 à 18:59:09

Le 27 mars 2021 à 22:42:48 Lapintade a écrit :

Le 25 mars 2021 à 10:06:44 axerazorlight a écrit :
Bonjour a tous ! Je ne sais pas si la question a déjà été posée mais je demande quand même :) Je suis actuellement sur le développement de mon jeu et je souhaiterais pouvoir sprinter sans avoir à maintenir la touche de sprint! Le but et d'appuyer sur le bouton une fois et de le faire sprinter jusqu'à l'arrêt du personnage, sans avoir à appuyer a nouveau sur la touche. Merci par avance

A voir dans le pawn "character". Tu cherche ou il teste la touche "shift" et tu change la logique. Quand shift est appuyé, tu mets un bool a "true", ca conditionne le sprint, et ce bool repasse a "false" que quand le perso s'arrette.

Merci encore pour ton aide l'ami, je vais tester ca ! :)

OOoooOOooOOOh OOoooOOooOOOh
MP
Niveau 4
03 avril 2021 à 01:38:34

Le 20 mars 2021 à 10:49:35 florasfleur40 a écrit :

Le 20 mars 2021 à 01:10:02 OOoooOOooOOOh a écrit :
Est ce qu'il y a un expert en physics assets dans la salle où est ce que quelqu'un connait un bon tutoriel à ce sujet ?

Je voulais commencer à m'intéresser au ragdoll (pour faire des trucs un peu à la TABS) et j'ai vu que ça se faisait via les physics assets.

Dans les tutoriels que je trouve, les gens créent un skeletal mesh dans blender, puis l'importent dans UE4, créent un physics asset à partir de leur skeletal mesh, et là, ils ont directement un modèle ragdoll qui se pète la gueule convenablement quand on clique sur "simulate" dans le menu du physics asset.

Sauf que moi, quand je demande à créer un physics asset, ça fais pas ça. :noel:

Sois je demande à UE4 de créer des body pour chaque bone, au quel cas je me retrouve avec 10 fois trop de hitbox qui se mélangent entre elles, ce qui fait que mon modèle se décompose en mille morceaux et explose, soi je demande à UE4 de ne pas le faire et à ce moment là je n'ai aucune physique et j'ai simplement tout les morceaux de mon modèle qui se retrouvent téléportés au même endroit ( à l'origine).

J'ai bidouillé toutes options que j'ai trouvé et le seul truc que j'ai réussi à faire marcher correctement c'est un cube avec un seul bone (mais bon à ce moment là c'est pas la peine de faire un physics asset :/)

Est ce que quelqu'un connaitrait une source qui explique bien en détail comment tout ce merdier fonctionne afin que je puisses comprendre comment c'est sensé marcher, et donc pourquoi ça ne marche pas ?

Merci

Va voir ce tuto sur Youtube : https://youtu.be/QpqQfWoho8A
Ca m’avait aidé perso pour animer un personnage qui marche je sais pas si c’est bien ce que tu recherches :))

Merci mais ici vous setupez uniquement les physiques et l'animation, sans faire de simulation.

Moi ce que je cherche à faire, c'est en premier temps un simple ragdoll, et plus tard faire un truc un peu à la TABS.

Le 20 mars 2021 à 23:44:42 Lapintade a écrit :
pour les physics assets, il y a un endroit ou tu peux preciser la taille mini des bones a considerer
https://docs.unrealengine.com/en-US/InteractiveExperiences/Physics/PhysicsAssetEditor/HowTo/CreatePhysicsAsset/index.html

J'ai beau changer cette valeur, rien ne fonctionne.
De plus, si j'ai bien compris cela affecte uniquement la façon dont unreal génère les shapes lui même.
Entretemps, j'ai essayé de génèrer les shapes moi-même, et à moins qu'il n'y ai qu'un seul os, ça ne marche pas :

- Je crée une première shape associée à un os : quand je simule tout va bien à part que le modèle n'est pas animé et que la seule hitbox prise en compte est la shape que j'ai mis, jusqu'ici tout va bien.

- J'ajoute une deuxième shape à un autre os : toutes les shapes se tp à l'origine et les collisions ne marchent plus. Ajouter une constraint entre les shapes ne règlent pas le problème.

J'ai vraiment du mal à comprendre comment ça peut à se point ne pas marcher alors que tout ce que je fais c'est attacher 2 hitbox à 2 os. : (

thelastofus2 thelastofus2
MP
Niveau 25
05 avril 2021 à 11:01:26

Bonjour,
Il y a-t-il un moyen d'ajouter des key frame à un animation montage ? j'ai une animation sequence dans laquelle j'ai ajouté des keyframe pour bouger un bone, mais lorsque je créé un anime montage avec cette animation sequence, il n'y a plus les keyframes, le bone que j'ai modifié ne l'est plus

Texa Texa
MP
Niveau 10
05 avril 2021 à 11:21:04

Le 05 avril 2021 à 11:01:26 thelastofus2 a écrit :
Bonjour,
Il y a-t-il un moyen d'ajouter des key frame à un animation montage ? j'ai une animation sequence dans laquelle j'ai ajouté des keyframe pour bouger un bone, mais lorsque je créé un anime montage avec cette animation sequence, il n'y a plus les keyframes, le bone que j'ai modifié ne l'est plus

Tu dois enregistrer l'animation. (Il y a un bouton Record à côté du Play)
Ça te fera une nouvelle anim avec les changements pris en compte.
Après à toi de recouper la nouvelle anim de façon à ce que la boucle soit propre

thelastofus2 thelastofus2
MP
Niveau 25
05 avril 2021 à 11:26:54

Le 05 avril 2021 à 11:21:04 Texa a écrit :

Le 05 avril 2021 à 11:01:26 thelastofus2 a écrit :
Bonjour,
Il y a-t-il un moyen d'ajouter des key frame à un animation montage ? j'ai une animation sequence dans laquelle j'ai ajouté des keyframe pour bouger un bone, mais lorsque je créé un anime montage avec cette animation sequence, il n'y a plus les keyframes, le bone que j'ai modifié ne l'est plus

Tu dois enregistrer l'animation. (Il y a un bouton Record à côté du Play)
Ça te fera une nouvelle anim avec les changements pris en compte.
Après à toi de recouper la nouvelle anim de façon à ce que la boucle soit propre

ok merci je vais tester ça

loic2000 loic2000
MP
Niveau 10
06 avril 2021 à 12:04:07

Bonjour :)

J'essaie de réaliser un petit jeu dans lequel le joueur pourrait switcher entre son personnage (vue TPS) et un autre personnage invisible (vue FPS) qui serait capable de flotter librement tel un fantôme. J'ai trouvé comment switcher entre une vue TPS et une vue FPS (sur une map qui est à la base pour TPS) mais ce que je voudrais, c'est que cette vue FPS avec la caméra devienne un "second personnage", c'est-à-dire totalement contrôlable par le joueur et qui se détacherait donc du personnage TPS.

Si quelqu'un a une idée, je suis preneur. :-)

Message édité le 06 avril 2021 à 12:05:17 par loic2000
Texa- Texa-
MP
Niveau 10
06 avril 2021 à 21:31:35

Le 06 avril 2021 à 12:04:07 loic2000 a écrit :
Bonjour :)

J'essaie de réaliser un petit jeu dans lequel le joueur pourrait switcher entre son personnage (vue TPS) et un autre personnage invisible (vue FPS) qui serait capable de flotter librement tel un fantôme. J'ai trouvé comment switcher entre une vue TPS et une vue FPS (sur une map qui est à la base pour TPS) mais ce que je voudrais, c'est que cette vue FPS avec la caméra devienne un "second personnage", c'est-à-dire totalement contrôlable par le joueur et qui se détacherait donc du personnage TPS.

Si quelqu'un a une idée, je suis preneur. :-)

Je profite de ton post pour moi aussi faire une demande concernant des caméras.

Voilà, j'ai un jeu avec des caméras fixes.
Le système est programmé avec des Box-collision dans un BP appelé BP_CameraZone.
Chaque BP_CameraZone fait référence à un ActorCamera placé sur le level.
Ainsi grâce à un évent BeginOverlap je peux switcher entre les caméras fixes. Le rendu est niquel.

Seulement voilà, je souhaite passer à une caméra épaule (donc la caméra du BP de mon personnage) lorsque je vise avec une arme.

Je fais d'autres choses à côté mais ça fait un moment que je bloque là-dessus. J'ai essayé plein de choses différentes mais je n'arrive pas à faire en sorte de switcher de caméra.
Quelqu'un aurait une idée ?

(J'ai essayé de désactivé les caméras fixes lorsque l'input de visée est activé, mais je crois que j'ai du mal avec le node "CastTo" quand je fais référence aux ActorCamera. Je ne sais jamais quoi mettre en Object.)

Merci pour ceux qui prendront le temps d'aider

Message édité le 06 avril 2021 à 21:33:08 par Texa-
Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
06 avril 2021 à 22:28:57

Le 06 avril 2021 à 12:04:07 loic2000 a écrit :
Bonjour :)

J'essaie de réaliser un petit jeu dans lequel le joueur pourrait switcher entre son personnage (vue TPS) et un autre personnage invisible (vue FPS) qui serait capable de flotter librement tel un fantôme. J'ai trouvé comment switcher entre une vue TPS et une vue FPS (sur une map qui est à la base pour TPS) mais ce que je voudrais, c'est que cette vue FPS avec la caméra devienne un "second personnage", c'est-à-dire totalement contrôlable par le joueur et qui se détacherait donc du personnage TPS.

Si quelqu'un a une idée, je suis preneur. :-)

C'est le concept des "pawn". Un pawn est une entité controllable (par le joueur ou par un ia). Si tu regarde les templates TPS ou FPS ils ont chacun un pawn que tu controlle. Rien ne t'empeche d'avoir les deux dans ta scene. Quand tu veux changer, tu changer le controller et tu possede le pawn qui t'interesse (posse).
Je l'ai jamais fait, donc c'est la theorie. J'espere qu'en pratique ca marchera :)

Tu as des infos ici par exemple
https://answers.unrealengine.com/questions/50793/view.html

loic2000 loic2000
MP
Niveau 10
07 avril 2021 à 10:49:20

C'est le concept des "pawn". Un pawn est une entité controllable (par le joueur ou par un ia). Si tu regarde les templates TPS ou FPS ils ont chacun un pawn que tu controlle. Rien ne t'empeche d'avoir les deux dans ta scene. Quand tu veux changer, tu changer le controller et tu possede le pawn qui t'interesse (posse).

Je l'ai jamais fait, donc c'est la theorie. J'espere qu'en pratique ca marchera :)
Tu as des infos ici par exemple
https://answers.unrealengine.com/questions/50793/view.html

Je vais regarder tout ça, merci :ok:

dawaa dawaa
MP
Niveau 4
08 avril 2021 à 16:47:51

bonjour,
je débute sur unreal et je suis bloqué dans mon blueprint,
https://www.noelshack.com/2021-14-4-1617893076-capture-d-ecran-3.png

je voudrai pouvoir reset mon action input a chaque fois que j’appuie sur la touche,
en l'état il ne s'actionne qu'une fois (même si je coche reset dans la fonction activate)

voilà, si une âme charitable a la solution...

merci d'avance!

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
08 avril 2021 à 22:16:58

Le 08 avril 2021 à 16:47:51 :
bonjour,
je débute sur unreal et je suis bloqué dans mon blueprint,
https://www.noelshack.com/2021-14-4-1617893076-capture-d-ecran-3.png

je voudrai pouvoir reset mon action input a chaque fois que j’appuie sur la touche,
en l'état il ne s'actionne qu'une fois (même si je coche reset dans la fonction activate)

voilà, si une âme charitable a la solution...

merci d'avance!

Hello
Deja il faut verifier que ton blueprint recois bien tes inputs. Juste apres l'event censé de declencher a l'appuie de ta touche, ajoute un "Print String" et tu affiche un message. Ensuite chaque fois que tu appuie, tu dois voir le message.
Si deja ca fonctionne, tu sauras que tu passe par la.
Tu peux aussi mettre un point d'arret sur ta fonction
https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/String/PrintString/index.html
https://openclassrooms.com/fr/courses/2675311-developpez-votre-premier-jeu-video-avec-lunreal-engine-4/3188839-debuguez-avec-blueprint

Si tu passe bien par la a chaque appuie, faudra ensuite voir si ta fonction fait bien ce qu'elle est censée faire (faut pas mettre reset a 1 ?)

loic2000 loic2000
MP
Niveau 10
11 avril 2021 à 19:14:12

Bonjour :)

J'ai un petit problème dont je ne trouve pas la solution. J'ai créé un character capable de se déplacer librement dans mon niveau en flottant tel un fantôme. Le problème est que pour les contrôles de ce character, j'aimerais lui mettre ceux que l'on a quand on est dans l'éditeur Unreal, c'est-à-dire quand on déplace notre caméra pour créer notre niveau.

Mais je ne vois pas comment "traduire" ces contrôles dans le script de mon character. Enfin, je vois le principe, mais pour le coup, il me faudrait les nodes précis que je dois placer pour pouvoir déplacer mon character aussi facilement que je déplace la caméra dans l'éditeur d'Unreal.

Si quelqu'un a une idée, merci d'avance :-)

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