La version expérimentale de l'Alpha 19 est sortie aujourd'hui !
Voici la page officielle des notes de mise à jour :
https://7daystodie.com/a19-official-release-notes/
Et la traduction réalisée par moi-même, avec l'aide de https://www.deepl.com/translator ou l'inverse :
Et en 2 posts car trop long
Alpha 19 a bénéficié d'une énorme amélioration visuelle avec le passage à l'éclairage linéaire de l'espace couleur. Nous avons enfin obtenu un rendu physique PBR complet et tous les éléments artistiques ont été ajustés pour avoir un meilleur aspect et être compatibles avec. Les cartes normales ont un meilleur aspect, les lumières vives n'effacent pas la scène et bien plus encore. Il est difficile de décrire pourquoi il est plus beau, vous devrez le jouer pour le voir par vous-même.
L'option vidéo permettant d'ajuster le gamma a été changée pour la luminosité, elle fonctionne donc avec le nouvel éclairage. La plage de réglage est également plus équilibrée, de plus sombre à plus clair.
Les lumières utilisent maintenant un système de priorité, de sorte que les lumières proches sont mises à jour rapidement pour réduire les sauts visibles dans leur intensité et leur portée.
Nous avons ajouté un tout nouvel écran de chargement interactif avec plus de 20 conseils sur la façon de jouer au jeu, du plus simple au plus avancé. L'utilisateur peut les parcourir en boucle et apprendre à mieux jouer pendant le chargement du jeu. Il est également plus attrayant grâce à de nouveaux fonds d'écran en HD.
Nous avons passé au peigne fin toutes les fonctions de la manette de jeu pour nous assurer que tout est à jour et fonctionne et nous avons également amélioré les paramètres par défaut comme pour la conduite. De plus, nous avons ajouté un nouveau sens de rotation inverse pour le placement des blocs.
Nous avons vidé l'ancien ISS ou système de survie interactif qui noircissait et bloquait les barres de santé et d'endurance parce qu'il était déroutant pour les joueurs. Nous l'avons remplacé par un tout nouveau système critique.
Toutes les blessures critiques qui noircissent ou bloquent votre santé ou votre endurance maximale seront causées par un nouveau buffle critique à gauche de l'écran. Ces nouveaux buffers critiques sont cliquables, amenant le joueur directement à l'écran de l'effet du statut du joueur où vous pouvez lire sur le problème et son traitement.
Lorsque vous êtes en pleine santé, un zombie ne peut jamais provoquer de critique au premier coup, donc nous ne voulons pas entendre parler de crits injustes ! =) Une fois que vous avez encaissé quelques coups, ou que vous êtes téméraire au combat rapproché, les chances augmentent. Le fait d'être en mauvaise santé augmente également les chances de recevoir un coup critique. L'armure réduit cette chance d'un montant fixe, créant un tampon que les ennemis doivent surmonter avant de pouvoir vous frapper avec des critiques.
Certaines critiques sont progressives. Une entorse vous rend vulnérable à une fracture du bras.
Certaines blessures ne supportent pas d'être ignorées. Sprinter ou sauter avec une jambe cassée ne jouera pas en votre faveur. Si une blessure est affectée par une action de ce type, l'icône du buffle clignotera brièvement et vous saurez que quelque chose s'est passé.
Parmi les blessures critiques nouvelles et retravaillées, on peut citer
Nous avons ajouté des barres de nourriture et d'eau sous l'inventaire de la ceinture des joueurs. La barre bleue correspond à votre niveau d'eau et la barre verte à votre niveau de nourriture. Vous les verrez monter et descendre en fonction de vos niveaux de faim et de soif actuels.
Nous avons revu et réimaginé de nombreux personnages en HD. Ils sont peut-être plus beaux, mais ils ont moins d'appels d'offres et sont légèrement plus performants (pas sûr d'avoir compris, en gros ils sont pas forcément plus beau mais consomment moins de ressource ? une petite optimisation donc ?)
TFP a de nouveau fait équipe avec Native Darkness Productions pour rendre le système musical Alpha 19 Dynamic plus robuste tout en ajoutant une tonne de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités.
L'algorithme propriétaire "Dynamic Music System" mesure et utilise de nombreuses conditions centrées sur le joueur, telles que l'emplacement du joueur, le biome, l'heure de la journée, à l'intérieur ou à l'extérieur d'un lieu, les ennemis agressifs à proximité, le niveau de menace et bien d'autres choses encore, afin de personnaliser l'expérience musicale du joueur, comme dans un film.
À partir de cet algorithme "Dynamic Music System", le système peut jouer les groupes musicaux suivants : musique de jour à la maison, musique de nuit à la maison, exploration, suspense, combat et musique personnalisée pour chaque commerçant.
L'exploration, le suspense et le combat sont générés de manière procédurale, fournissant un arrangement musical complet à partir d'un ensemble de boucles interchangeables. À partir d'Alpha 19, il existe 31 558 combinaisons uniques de musique.
Le volume de la musique, la probabilité quotidienne allouée et les bascules On/Off sont disponibles dans le menu audio.
Nous sommes très heureux de dévoiler ce système et nous espérons que vous apprécierez ce nouvel ajout à l'environnement sonore des 7 jours.
La distribution du butin a été lissée afin que vous ne trouviez pas le butin de fin de jeu trop tôt et que vous n'ayez plus de mises à jour à attendre.
Le butin a été équilibré pour permettre une progression en douceur à partir des objets primitifs, en fer et en acier. Ce changement permet une progression régulière pour le joueur et donne une certaine incitation à l'artisanat, tout en ralentissant l'économie un peu plus tôt dans le jeu.
La qualité du butin pour les parties de joueurs est équivalente à celle du joueur de plus haut niveau et les effets secondaires comme le Lucky Looter ne sont pas partagés. Le seul avantage du butin est que les parties font face à des adversaires plus coriaces qui ont plus de chances de laisser un butin de meilleure qualité.
Il y a 4 niveaux techniques d'objets dans le jeu. Ceux-ci commencent à apparaître dans le butin aux intervalles de phase de jeu suivants.
L'échelle de récompenses des quêtes des commerçants est similaire à ce système. Vous n'aurez pas immédiatement un fusil de chasse pour une quête du premier jour.
Nous continuerons à affiner la progression du butin par patchs. À l'avenir, nous prévoyons d'unifier la progression du butin, la progression des récompenses du butin de quête et la progression des objets à vendre.
La progression de l'ennemi a été rééquilibrée. La difficulté de jeu choisie n'affecte plus la valeur de la phase de jeu et les joueurs accumulent environ 2/3 de la phase de jeu combinée qu'ils avaient auparavant. La difficulté de l'ennemi augmente donc plus lentement. Vous ne verrez plus d'ennemis haut de gamme sur la deuxième lune de sang.
Nous avons ajouté un tout nouveau système de sprites à l'écran pour aider les joueurs à localiser plus facilement des objets importants dans le monde tels que les conteneurs de quête, les sacs à dos des joueurs, les lances et bien d'autres choses encore. Nous utilisons ce système sur de nombreux objets et événements importants du jeu, parmi les plus difficiles à trouver.
Le nouveau système de sprites à l'écran pour les objets de navigation, qui régit les icônes à l'écran, les icônes de boussole et les icônes de carte. Ces fonctions sont facilement configurables dans le XML et permettent d'ajouter des Nav Objects personnalisés pour les entités, les objectifs de quête et les objets pour ceux qui aiment modifier le jeu.
Voici quelques-uns des objets qui utilisent le nouveau système de Sprite à l'écran pour les Nav Objects :
Nous avons ajouté une tonne de nouveaux lieux au jeu, y compris des vestiges. Ceux-ci permettent au joueur d'explorer, de piller et de prendre le contrôle des lieux à faible nombre d'ennemis s'il n'est pas prêt pour un défi à plusieurs niveaux.
Nous avons mis à jour Navezgane en augmentant de manière significative l'espace jouable dans la zone rayonnée avec de nouvelles routes qui mènent à de nouveaux développements ; en ajoutant de nombreux nouveaux POIS ou lieux qui n'étaient jamais dans Navezgane auparavant ; ou en mettant à jour des villes.
Nous avons amélioré Random Gen en A19 pour utiliser tous les POI possibles dans le jeu, afin que les joueurs puissent voir l'étendue du contenu comme jamais auparavant, avec de nombreuses mises à jour et améliorations du marquage. En fait, un A19 Random Worlds peut avoir plus de 500 POI uniques !
Nous avons réimaginé des tonnes d'anciens lieux avec une refonte complète de l'art et du jeu, les convertissant en de magnifiques expériences de donjon où il est possible de faire des quêtes, et nous avons ajouté de nombreux nouveaux lieux au jeu. En tout, plus de 40 lieux nouveaux ou mis à jour, et ce n'est pas fini.
La liste de changements divers, de bugs corrigés et d'éléments de décoration je traduis pas
Nous avons ajouté plusieurs nouveaux outils et armes :
Niveau technique 3 - nous avons ajouté une toute nouvelle gamme d'armes pour vous donner la puissance de feu dont vous aurez besoin pour affronter les futurs infectés spéciaux, les bandits et bien plus encore !
Niveau technique 2
Niveau technique 1
Nous avons ajouté des bonbons aux distributeurs automatiques, ils permettent aux joueurs d'avoir une modification à court terme du jeu et fournissent quelques calories :
Nous avons ajouté trois nouveaux ensembles de livres, Bar Brawler, Spear Hunter et Tech Junkie !
Bagarreuse de bar
Chasseur de lances
Junkie de la technologie
Nous avons restructuré les avantages existants et en avons supprimé d'autres afin que les avantages auxiliaires n'aient pas toujours cinq grades, et nous avons réduit certaines exigences en matière d'attributs pour les avantages auxiliaires. Cela a été modifié pour donner aux avantages moins désirables un meilleur rapport qualité-prix.
Des détails, je traduis pas
Système de percée ennemie
Nous avons ajouté un nouveau système de percée ennemie qui donne aux ennemis des probabilités d'animation aléatoires lorsqu'ils entrent dans la scène après avoir franchi une porte, une ouverture de 2 mètres ou un placard à monstres. Ces entrées améliorent l'immersion générale et rompent la cadence normale du jeu, ce qui améliore le combat. Les entrées comprennent :
Système de chute de l'ennemi
Nous avons ajouté un nouveau système de chute de l'ennemi qui donne aux ennemis des probabilités d'animation aléatoires lorsqu'ils entrent dans la scène en tombant d'une hauteur de 2 mètres ou plus. Ces entrées améliorent l'immersion générale et rompent la cadence normale du jeu, ce qui améliore le combat. Les entrées comprennent :
Enemy Pain Stun Lock
La résistance à la douleur de l'IA a été améliorée. Elle s'accumule encore avec le temps, mais a été ajustée pour être plus difficile à étourdir les ennemis. Nous avons corrigé les réactions de douleur qui ne se déclenchent pas toujours. La douleur utilise maintenant un nouveau système de mélange des coups, de sorte que différentes intensités et durées de douleur sont affichées et peuvent se produire pendant que l'IA attaque.
Suivi des têtes
Baignade des animaux et des ennemis
Les zombies et les animaux sont capables de nager dans l'eau et à une vitesse plus rapide qu'avant, alors soyez prudents dans l'eau. Les zombies et l'ours ont maintenant des animations de nage. La trajectoire de l'IA suit généralement le fond d'un plan d'eau, mais lorsqu'ils s'approchent de leur destination, ils peuvent nager vers le haut.
Liste d'ajouts, changements et corrections, je traduis pas
La génération aléatoire du monde a subi quelques changements pour aider à améliorer la génération.
Un système de résolution dynamique a été ajouté qui permet au jeu de dessiner des graphiques en 3D à une résolution inférieure à celle de la fenêtre principale du jeu. Cela peut augmenter le nombre de FPS tout en permettant à l'interface utilisateur de fonctionner à pleine résolution.
La résolution dynamique est désactivée par défaut. Elle peut être activée dans l'onglet Affichage des options vidéo. Il existe trois paramètres :
La réduction de la résolution de votre écran n'augmentera les FPS que si votre carte vidéo (GPU) est le goulot d'étranglement. Si votre CPU est le goulot d'étranglement, une résolution plus faible n'augmentera pas les FPS.
Nous avons apporté un certain nombre d'améliorations aux véhicules énumérés ci-dessous.
Ajouté
Changé
Des trucs osef
une liste de détails
Heureusement que j'ai pas tout traduit sinon y'avait 3 posts
super taf ;)
Merci pour les news et la traduc SoftWare.
Merci pour cette belle traduction. Premier abord j'adore ! Pour l'avoir un peu tester je trouve qu'il est vachement plus opti. Je sais pas si ça vient de moi ou quoi. Je le trouve beaucoup plus beau aussi c'est clair. Les Z sont mieux modélisés et avec leur animation variante ca donne vraiment de l'immersion. Genre j'entre dans une baraque y a un Z femme qui défonce une porte et me fait des petits Rush, pièce d'après le plafond qui craque et un Z qui tombe ... franchement j'aime beaucoup. J'ai pas encore trop poussé mais je le trouve beaucoup plus fluide. Un vrai plaisir de fouiller. Je verrais la suite quand je remettrais les mains dessus. Et vous vous en pensez quoi déjà ?
Bonjour,
quand je lance l'alpha 19, la partie se créée puis un code erreur apparaît sur la partie haute de l'écran et les affichages en bas à gauche sur le niveau d'endurance et le niveau de vie n'apparaissent pas. Tout fonctionne très bien sinon, j'ai désinstallé et réinstallé l'alpha 19 et j'ai toujours ce bug. Pouvez vous m'aider ?
Merci
Salut
J’ai eu un problème similaire, impossible d’accéder à l’écran des compétences, un petit message d’erreur à la place
J’ai aussi désinstaller le jeu, mais avant de réinstaller, je suis partie a la chasse aux fichiers qui reste présent même après une désinstallation, pour vraiment tout supprimer. Puis j’ai réinstaller, et plus aucun problème
C'est clair que le jeu actuelle à changer radicalement en bien, seul problème qu'ont as c'est que le personnage à tous le temps faim et la nourriture est beaucoup trop rare et ne remonte quasiment rien à la faim, ducoup toujours en galère de stamina et sa gâche vraiment le plaisir de jeu, vous aussi vous avez ce souci ?
Le 03 juillet 2020 à 06:34:52 MrDreeX a écrit :
C'est clair que le jeu actuelle à changer radicalement en bien, seul problème qu'ont as c'est que le personnage à tous le temps faim et la nourriture est beaucoup trop rare et ne remonte quasiment rien à la faim, ducoup toujours en galère de stamina et sa gâche vraiment le plaisir de jeu, vous aussi vous avez ce souci ?
Non je trouve que c'est même trop facile. Après ça à un lien direct avec ma façon de jouer. AU début exit les belles maisons et bonjour aux explorations et au massacre d'animaux de masse.
Le 03 juillet 2020 à 11:58:57 Akali-carry-you a écrit :
Le 03 juillet 2020 à 06:34:52 MrDreeX a écrit :
C'est clair que le jeu actuelle à changer radicalement en bien, seul problème qu'ont as c'est que le personnage à tous le temps faim et la nourriture est beaucoup trop rare et ne remonte quasiment rien à la faim, ducoup toujours en galère de stamina et sa gâche vraiment le plaisir de jeu, vous aussi vous avez ce souci ?Non je trouve que c'est même trop facile. Après ça à un lien direct avec ma façon de jouer. AU début exit les belles maisons et bonjour aux explorations et au massacre d'animaux de masse.
Faudrait déjà qu'il y en ai des animaux, dans notre partie même en augmentant le pop et en ayant le skill pour les détecter yen as quasiment aucun...
ça s'équilibre au fur et à mesure apparemment.
https://community.7daystodie.com/topic/19578-a19-exp-announcement-updated-to-b178/?tab=comments#comment-385671
Surtout quand on voit la quantité de fix
Vivement que l'expérimentale se termine par contre.
Vivement ouais, j'ai hâte de jouer sur cette A19
J'ai pas voulu lancer l'expérimentale, pas envie de recommencer 10 fois ma partie
Hello, ça m'intéresse mais pk ne pas pouvoir commencer sur l'expérimentale A19 : à chaque maj il va falloir redémarrer une nouvelle game jusqu'à stabilisation / A19 béta ?