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Sujet : y'a t'il beaucoup de monde sur le online de la ps4

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DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
18 novembre 2019 à 09:49:05

Le 17 novembre 2019 à 12:41:57 Nexusruler a écrit :
les joueurs jouaient plus pour s'amuser et decouvrir sans trop savoir comment s'y prendre

Globalement, j'ai aussi cette impression.
Il y a une espèce de pression compétitive très forte aujourd'hui avec le relai insistant de l'esport et le prisme du progaming par lequel les communautés spécialisées de joueurs voient leur genre de jeux.
C'est un état d'esprit qui est difficilement compatible avec celui de joueurs occasionnels qui y vont effectivement pour "s'amuser et découvrir".
Je veux dire, sur un jeu comme Mortal Kombat 11 par exemple, tu as 24 persos de base avec pas mal de variations possibles.
À part être au chômage et passer 9 heures par jour sur le jeu, explique-moi comment tu fais pour tout connaître par cœur 2 semaines après la sortie comme certains joueurs qui vampirisent les serveurs.
Les frame data, les match up, etc. C'est impossible.
Et c'est se priver effectivement du plaisir de s'amuser sans gros enjeu et découvrir au fur et à mesure sans pression parce que ça fait aussi partie du plaisir de jouer sur le long terme que d'essayer de nouvelles techniques, nouveaux personnages, apprendre à mieux défendre, contre-attaquer, se placer, enchaîner, etc.
C'est comme si je matais une nouvelle série et qu'un fanatique venait me mettre la pression en me disant qu'il l'a déjà vue 6 fois et en me racontant la fin.
C'est pénible, franchement.
Maintenant je me souviens aussi d'une époque ou j'adorais Quake III Arena sur Dreamcast en solo contre l'IA, et quand je me le suis pris sur ordi et que j'ai essayé de rejoindre des serveurs, là j'ai senti ma douleur et j'ai compris qu'on jouait pas du tout de la même façon.
Il y a pas 36 solutions, il faut trouver un moyen de regrouper les joueurs par affinités de niveau et d'approche du jeu pour les encourager à jouer plus régulièrement et maintenir une activité en ligne accessible à tous.

Les gens s'ignorent et s'invective de plus en plus

Globalement, j'ai aussi cette impression, encore une fois.
Il devient difficile de se faire des "amis" en ligne ou même des contacts.
Les gens se méfient beaucoup, certains protègent leur compte ou ne répondent jamais.
Cette nouvelle tendance de "followers" plutôt que de contacts directs et cette manie de laisser croire à tout le monde qu'il est une star du net encourage aussi la cupidité et le nombrilisme.
Il y a énormément de pêche aux followers sur les recherches de groupes XBox par exemple.

DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
29 novembre 2019 à 20:23:03

Le 29 novembre 2019 à 12:31:13 CMD-Thaleis a écrit :
Le but dans tout jeu c'est de s'amuser , pour s'amuser il faut des obstacles à franchir, une tension, le réglage de cette tension dépendra de chaque individu. Mais dans tout les cas, on a besoin d'un obstacle à franchir. je rejoins le fait que l'être humain cherche à faire mieux un truc qu il découvre. Quel que soit le jeu, détente ou pas, on cherche à savoir faire les choses "mieux". Je rejoins Neurot33 la dessus.

Justement, il y a des joueurs qui vont lancer un jeu pour s'amuser avant tout et considérer plus ou moins consciemment que cette "amélioration" viendra naturellement avec l'expérience, et il y a des joueurs qui vont lancer le jeu de façon studieuse et assidue pour s'améliorer avant tout, réviser, bosser des techniques en entraînement, passer beaucoup de temps à faire des matchs, récolter toutes les informations possibles avec la communauté sur internet, etc.
Donc je dirais que la différence d'approche ne se fait pas vraiment sur la volonté de s'améliorer ou non mais sur la volonté de s'investir de façon studieuse avec le temps et le "travail" que ça implique.

De nos jours, beaucoup de joueurs ne supportent pas la moindre pression et surtout , ils ne supportent pas de perdre. Pourtant accepter de perdre permet de s'améliorer....

À moins d'être complètement débile, je pense que n'importe quel joueur a conscience que s'il s'aventure en ligne contre d'autres joueurs, il prend le risque de connaître la défaite.
Maintenant ce qui est important, c'est ce qu'il y a derrière cette défaite, ou plutôt derrière ces défaites.
Parce que si avec quelques années d'expérience sur les jeux de baston et quelques heures sur un nouveau jeu tu arrives à gagner quelques rounds et même quelques matchs en ligne rien qu'en y jouant de temps en temps, tu peux quand même voir qu'il ne te manque pas grand chose, juste un peu de temps et d'expérience, pour te mettre au niveau et arriver à passer une bonne soirée avec une proportion honorable de victoires ou même de belles défaites serrées dont on ressort en se disant "j'ai tout donné et il m'a eu à la loyale, c'est beau".
Maintenant les joueurs ne sont pas débiles, on a tous 10 à 20 ans d'expérience sur le jeu en ligne et un peu d'instinct qui va avec. Quand tu te fais démonter la gueule d'un bout à l'autre de l'écran sans toucher le sol, que chacune de tes tentatives d'attaque est contrée de façon machinale et millimétrée par un joueur qui connaît tout par cœur alors que le jeu est sorti depuis à peine un mois, tu sais parfaitement ce que ça implique.
L'adversaire est plus expérimenté que toi, il a probablement attendu le jeu dès son annonce pour le doser à mort dès sa sortie, il accorde plus de temps au jeu que toi, il va beaucoup plus loin que toi dans son apprentissage et sa détermination à devenir meilleur que toi, il accorde beaucoup plus de temps que toi à des phases d'apprentissage chiantes et redondantes qui vont consister à apprendre des frame data par cœur et répéter des combos just frame en boucle pendant des heures.
À ce stade, à moins d'être complètement débile encore une fois, tu sais très bien ce qui va se passer.
Même si tu commences à jouer plus souvent et que tu t'accordes un peu plus de temps pour l'entraînement fastidieux, ton adversaire va faire pareil en face et, avec l'avance qu'il a déjà prise et sa volonté de s'investir plus élevée que la tienne, il aura toujours l'avantage sur toi.
Donc, mathématiquement, tu ne pourras pas gagner et tu passeras tes soirées à te faire défoncer parce que toi tu joues 2 fois par semaines et lui tous les jours + entraînement + suivi de l'actu et des performances / découvertes de la communauté sur les combos, techniques, etc.
Le problème n'est donc pas de perdre quelques matches ou même de passer une mauvaise soirée, mais de sentir assez vite que le niveau en ligne est trop pour toi et va te demander un investissement en temps et en entraînement que tu ne peux / veux pas allouer.
Et j'en reviens à mes exemples précédents, dans la vie, notamment quand tu as envie de jouer à un jeu vidéo, tu n'as pas forcément l'envie de le faire de façon aussi rationalisée, optimale et studieuse sous la pression de la performance.
Parfois tu bois un coup au bar avec tes potes et tu te dis tiens, si on faisait un babyfoot pour le fun ?
Voilà, c'est pareil pour certains joueurs et leur rapport au jeu vidéo.

Un autre truc je pense, il y a 10/20 ans, les arts martiaux étaient à la mode, beaucoup à la mode, film, jeux vidéo etc..... maintenant on est plus dans le délire super héros, explosion dans tout les sens, cette mode est presque passé. Ça joue aussi sur le succès moins important de ce type de jeu. Ensuite tu as des jeux "populaire' dans l'imaginaire des joueurs ou des mecs intéressés même juste un peu au genre, malgré que ce soit pas les meilleurs jeux du tout. Genre tekken, MK, SF ( qui lui est cool), et tout le reste pourtant souvent plus novateur, plus riche et plus instinctif passe un peu à la trappe.

Tu as sans doute raison sur l'effet de mode et je trouve ça très dommage dans la mesure où, aujourd'hui, les jeux vidéo ne coûtent au final pas si cher s'ils ne sont pas ta priorité.
Je veux dire, il y a très régulièrement des promos et tu peux te faire une belle ludothèque variée pour pas cher même si tu n'es pas inconditionnel du jeu de baston.
Mortal Kombat XL à 10 €, c'est cadeau pour un jeu aussi génial avec autant de possibilités, franchement.
Justement, les baisses de prix constantes devraient maintenir une certaine activité sur les jeux, mais ce n'est pas vraiment le cas à part quelques pics par ci par là.

Message édité le 29 novembre 2019 à 20:26:12 par DiaboloCrunch
CMD-Thaleis CMD-Thaleis
MP
Niveau 12
29 novembre 2019 à 21:09:07

@ diabolocrunch

"Donc je dirais que la différence d'approche ne se fait pas vraiment sur la volonté de s'améliorer ou non mais sur la volonté de s'investir de façon studieuse avec le temps et le "travail" que ça implique."

Tout à fait d'accord, mais malheureusement, on a beaucoup de fainéant même dans le loisirs sur des trucs pas compliqué desfois. ( si tu savais les trucs que j ai lu sur différents forum et sur steam la dessus ).

Pour le fait de perdre, il y a eu une étude la dessus fait par activision et d'autre boite. 90%, j'ai bien dit 90% des joueurs qui perdent 1 à 2 fois en ligne, ne retouche jamais plus au multi. Et c'est pas un pourcentage sur 100 joueurs, on parle de plusieurs centaine de millier. Ces études ont été faites pour calibrer au mieux les prochains jeux pour vendre plus, un mec qui reste pas sur le jeu achéte pas les dlc et n'en parle pas autour de lui....

Et oui, on en est à ce point la.... Tu as écrit " à moins d'être débile", ben tu as ta réponse lol.

DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
29 novembre 2019 à 23:39:45

Le 29 novembre 2019 à 21:09:07 CMD-Thaleis a écrit :
malheureusement, on a beaucoup de fainéant même dans le loisirs sur des trucs pas compliqué desfois.

C'est vrai.
Comme on l'a déjà dit, il n'y a qu'à voir dans les trophées PlayStation la proportion de joueurs qui complètent les tutos qui sont pourtant la base très accessible pour commencer à jouer à un jeu de baston.
Je veux dire, je milite toujours pour qu'on respecte les joueurs occasionnels et je pense en être un sur pas mal de jeux, mais apprendre les règles de base et essayer la liste des coups de ton personnage en entraînement, c'est quand même le minimum raisonnable avant d'aller apprivoiser le jeu en solo ou versus avec des potes et éventuellement s'aventurer en ligne.

Pour le fait de perdre, il y a eu une étude la dessus fait par activision et d'autre boite. 90%, j'ai bien dit 90% des joueurs qui perdent 1 à 2 fois en ligne, ne retouche jamais plus au multi.

Intéressant ça, c'est déjà plus concret qu'une théorie tirée d'une impression perso que j'ai depuis quelques années.
Mais ça veut dire que les fabricants de consoles et développeurs de jeux vont devoir trouver une solution rapidos pour offrir au maximum de joueurs la meilleure "expérience" comme ils disent.
Il y aura toujours des fainéants qui abandonnent des jeux comme ils zappent à la télé, il y aura toujours des pros qui dosent comme des dingues, mais il faut trouver un moyen de retenir le joueur moyen et occasionnel sur ces jeux.
Sinon effectivement, il y aura un problème de rentabilité entre le coût de développement des jeux, leur rentabilité et donc leur pérennité si les joueurs sont de plus en plus frivoles.
À terme l'industrie concentrera ses moyens sur des marchés qui rapportent et aujourd'hui c'est les free-to-play avec skins à 20 €.
L'énigme dans tout ça reste Fortnite car sur une partie tu as 99% des joueurs qui perdent et que même pour moi ce système de construction est très compliqué, autrement plus compliqué que de faire un string combo ou un quart de cercle.

CMD-Thaleis CMD-Thaleis
MP
Niveau 12
30 novembre 2019 à 12:19:05

Ouais tu as raison, il faut de tout, joueur occasionnel ou pas, ca reste un joueur, ça m'e nerve ces conneries de joueurs pro. C'est pas une discipline non plus lol. Le souci c est qu'au plus ça avance au plus on favorise les facilité et le manque de créativité, que ce le soit le gameplay, l'univers, l'écriture etc....

Pour fortnite, justement, le jeu est très très aléatoire. Il est étudié pour pas frustré et donné le sentiment que tout le monde peut faire des merveilles. Le truc de construction est pas si compliqué, faut juste appuyé vite sur 2 combi de bouton sans aucun timing , c est juste tapoté vite. Aprés oui tu as des trucs qui va demandé un peu plus de manip, un peu, si tu veux enchainer très vite une construction complexe, mais ce n'est pas ce genre de construction que l'on voit en match.

Dans un COD, le mec arrive, il peux crever trés vite, quelques secondes. Sur fortnite, vu le système, il va se passer un long moment avant, c'est plutôt rare de mourir dés les premières 10 secondes. Ensuite, tu as beaucoup d'aléatoire concernant les drops sur le terrain, arme qui tue direct, bouclier etc.... Et la map est si grande, c'est un concept repris fortnite , mais facilité pour ne pas frustrer le joueur justement.

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
30 novembre 2019 à 14:06:06

C'est pas compliqué, pour les casus (qui ne jouent pas online souvent) il faut des modes de jeu solo solide et fun. Smash ou Mortal Kombat tu peux t'amuser des centaines d'heures sans jamais faire de online. Et avec des potes tu as des modes fun / débile marrant. C'est marrant c'est les jeux de combats les plus vendus.

Je préfère que les mecs taffent sur ce genre de chose que de mettre des mécaniques débiles pour aider les casus, qui nuisent au jeu de manière globale au final (coucou l'auto combo en whiff de DBFZ). Après la licence joue aussi, Guilty a tout pour lui (contenu solo, visuel, mode stylish pour amuser en casus) mais la licence parle à peu de monde, c'est pas Dragon ball.

Après je trouve que parler des jeux de combat comme des jeux de niche est exagéré au final. SFV, DBFZ et Tekken 7 c'est plus de 4 millions de vente chacun, Smash ou Mortal Kombat font encore mieux. C'est une belle niche. Même Guilty Xrd a atteint le million.

DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
30 novembre 2019 à 20:29:17

Le 30 novembre 2019 à 12:19:05 CMD-Thaleis a écrit :
C'est pas une discipline non plus lol.

C'est une discipline pour ceux qui considèrent ce genre comme une discipline et ça reste un jeu pour ceux qui considèrent ça comme un jeu, en fait.
Le problème c'est que ceux qui considèrent le jeu de baston comme une discipline intrinsèquement exigeante parlent souvent au nom de tout le public, au nom d'une communauté, au nom de la "FGC" et que leur seule logique face à la désertion des serveurs de plus en plus rapide est "git gud".
Or c'est mathématiquement impossible de maintenir une activité en ligne en alignant le niveau par le haut.
Rien qu'à la base, ça demande trop d'ancienneté sur le jeu de baston, trop d'expérience, trop de temps, trop d'entraînement fastidieux auquel aucun joueur occasionnel ne pourra ou ne voudra se soumettre.
Mais maintenant, il y a des ajouts de persos, des rééquilibrages, des patch notes, des saisons à tel point que si tu n'es pas très attentif, informé et assidu, tu n'as aucune chance de rester au niveau.

Je pense qu'il y aura toujours des fainéants qui zapperont très vite, encore plus maintenant avec les jeux en promo pour un prix ridicule ou inclus dans les abonnements Game Pass et autres PS Now.
Je veux dire, quand tu dépenses 69 € pour un jeu, c'est une bonne part de motivation pour y jouer et le rentabiliser.
Quand on choppe un jeu pour 10 balles ou qu'on le télécharge gratos avec un abonnement, la culpabilité du gaspillage est moins forte et donc on peut abandonner plus facilement.
Je pense qu'il ne faut pas inclure ces joueurs-là dans l'équation puisque, quoi que tu fasses, ils zapperont toujours pour un oui ou pour un non.
À l'opposé, il y aura toujours des joueurs pro qui iront au bout du truc et c'est bien légitime parce qu'ils n'ont pas à se retenir de vouloir optimiser leur jeu pour jouer à haut niveau.
Entre les deux, il y a le gros du public et des ventes qui souhaite juste jouer pour le fun avec un niveau de base mais qui abandonne assez vite le versus online à force de se faire défoncer la gueule ou de tomber sur des joueurs toxiques.
Donc soit ils jouent un peu en solo, soit en versus local / privé avec leurs potes, soit ils abandonnent et jouent à autre chose.

Le souci c est qu'au plus ça avance au plus on favorise les facilité et le manque de créativité, que ce le soit le gameplay, l'univers, l'écriture etc....

J'ai pas du tout cette impression.
Mortal Kombat est devenu beaucoup plus technique que les premiers épisodes avec une liste de strings combos pour chaque personnage, plus de coups spéciaux, des spéciales, des techniques défensives, des variations etc.
SoulCalibur VI n'est pas moins technique que le premier SoulCalibur, il y a des coups en plus, des spéciales, etc.
Idem pour Dead or Alive 6.
Idem pour BlazBlue Central Fiction et Guilty Gear Xrd.
Seul Street Fighter a été un peu simplifié avec le V mais justement pas encore à mon goût. J'aimerais bien qu'ils passent le jeu sur 4 boutons, qu'ils virent les cross-ups incohérents, qu'ils augmentent le buffer ou simplifient quelques manips parce qu'après 25 ans de jeux de baston je suis toujours pas capable de sortir un simple LP + LP + HP + Hadoken ou un 360 de Zangief.
Après, pour l'univers, ça reste du jeu de baston. Je ne dis pas que le l'histoire ou l'univers sont superflus, mais si c'est pour faire du visual novel soporifique comme dans les jeux Arc Systems, franchement non merci, quelle corvée.
Je pense qu'une bonne licence doit savoir maintenir un certain héritage tout en se renouvelant un peu comme SoulCalibur et Dead or Alive.
Ou alors faire comme Mortal Kombat et Street Fighter, sortir un jeu assez différent du précédent avec d'autres persos et une palette de coups renouvelée. Ce qui est bien, c'est qu'on a atteint un niveau graphique en 3D qui permet aux jeux de pas trop mal vieillir. Je joue parfois à Ultra Street Fighter IV sur PS4 avec son joli petit anti-aliasing et c'est encore très agréable à regarder, c'est pas un gouffre par rapport au V.
Même chose pour MKX que j'ai toujours plaisir à jouer même si graphiquement MK11 est un peu plus fin et réussi sur les visages par exemple.

Le 30 novembre 2019 à 14:06:06 Neurot33 a écrit :
C'est pas compliqué, pour les casus (qui ne jouent pas online souvent) il faut des modes de jeu solo solide et fun.

La partie solo est effectivement une des solutions pour améliorer la fréquentation en ligne, paradoxalement.
Je pense que la partie solo est essentielle dans un jeu de baston pour plusieurs raisons :

• Il y a tout un héritage du solo dans le genre : mode Arcade classique pour enchaîner quelques combats et voir la fin avec un perso, mode Survival, Time Attack qui datent des premiers Tekken et Dead or Alive, mode aventure carrière plus avancée apparu avec SoulCalibur, qu'on peut retrouver dans BlazBlue et Guilty Gear Xrd, etc.
Un héritage est un acquis et ce qui est bon dans un genre devrait le rester. Je vois pas pourquoi le jeu de combat devrait oublier cet héritage.
• Mortal Kombat et Injustice nous ont prouvé qu'il y avait encore des choses à faire en solo pour augmenter l'intérêt et l'envie d'y jouer régulièrement avec les Tours renouvelées en plus des Tours classiques (Arcade et Survival).
• La partie solo d'un jeu de baston permet de jouer contre un niveau Normal par défaut tout à fait accessible et contre lequel on peut gagner sans devoir passer des mois à s'entraîner.
Dernièrement, j'ai essayé Kazuki dans Samsho et Sindel dans MK11, fini le mode Histoire et fais quelques modes et quelques tours, j'ai passé un bon moment sans frustration alors que je débutais à peine avec ces persos.
• Plus la partie solo est réussie, plus le joueur occasionnel a plaisir à y revenir sans frustration, meilleur il devient et plus confiant il est pour "oser" s'aventurer en ligne contre d'autres joueurs.

Bien sûr tout ça c'est de la théorie mais je pense que c'est un raisonnement valable.
Et à aucun moment je souhaite qu'on touche au gameplay, sauf quelques ajustements par-ci par là (le triple 360 de Iron Tager dans BlazBlue, quelqu'un peut me dire combien de joueurs dans le monde sont capables de le sortir en match ? :sarcastic: ), parce que je pense que le gameplay n'est pas le problème.
Le seul problème des jeux de baston, c'est qu'il n'est pas évident aujourd'hui de trouver des joueurs à son niveau quand on n'est pas un pro de la "commu".

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
30 novembre 2019 à 23:19:57

Pourtant des pros y en a pas beaucoup. Même juste des bons joueurs (dont je ne fais parti sur aucun jeu) c'est assez rare. Le truc c'est que pour certains il ne faut pas grand chose pour être fort.

J'ai très peu jouer à SFV, j'ai un peu appris le jeu récemment (4 ans après sa sortie à peu prêt), et je peux t'assurer que des gens de mon faible niveau j'en trouve en pagaille haha. Pas de souci, je gagne, je perd, j'apprends, sans trop de frustration (sauf contre certains Ken du live, qui lag en bonus :hap: ), ou sans le sentiment de rencontrer des écarts de niveau insurmontable. Le matchmaking fonctionne bien (contrairement au netcode catastrophique), et si tu veux jouer contre plus fort y a les rooms. Et tous les gros jeux de baston font ça aujourd'hui.

Du coup je ne vois vraiment pas de quoi tu parles. Vraiment pas. Sur les VSF populaires y a vraiment de tous niveaux, et bien moins de bon joueur que de joueur moyen ou faible. C'est totalement pyramidale.

DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
01 décembre 2019 à 08:45:29

Je reformule.
Je ne parle pas du joueur pro sponsorisé qui participe à des tournois officiels mais plutôt du tryharder qui s'investit beaucoup et qui envisage le jeu de combat comme une discipline sérieuse.

Effectivement, comme on l'a dit, ces joueurs sont en réalité une faible minorité en proportion sur le public qui achète ce genre de jeux.
Mais ce sont les joueurs les plus actifs, ceux qui s'expriment le plus souvent au nom de tout le monde et sur la façon dont ces jeux doivent être joués. Ce sont surtout les joueurs les plus présents sur les serveurs et ceux qui restent durablement, ce qui maintient dans la plupart des cas un niveau assez haut en ligne.
Ce sont aussi eux qui, pour certains malheureusement, polluent le système de matchmaking et pénalisent les joueurs de bas niveau en jouant avec des comptes smurfs.
Le problème est assez récurrent pour gâcher une session en lobby public malheureusement.

J'ai réussi à me faire un petit niveau dans la douleur sur SFV et MKX mais c'est vraiment parce que j'y ai beaucoup joué, notamment en solo avant, et que ce sont des jeux suffisamment populaires et fréquentés pour que je me retrouve régulièrement en face de joueurs contre qui j'ai une chance.
Pour autant, je n'atteindrai jamais la ligue Silver dans SFV et quand je tombe sur un joueur de MKX avec autant de matchs que moi à son actif, je me prend plus souvent une violente dérouillée.
Sur SoulCalibur VI je n'ai jamais gagné un match en ligne, même en créant une salle signalée pour débutants. Pourtant je suis pas un débutant, j'avais énormément joué au premier.
Idem dans Dead or Alive 6.
Je ne parle même pas du sort qu'on m'a fait sur GGXrd et BlazBlue pour les quelques matchs que j'ai réussi à trouver.
Sur Marvel vs Capcom Infinite, il n'y avait déjà plus personne quand je l'ai acheté.
Samurai Shodown, j'ai réussi à me débrouiller la première semaine quand les joueurs découvraient le jeu, ensuite il n'y avait déjà plus personne.

Donc oui, sur les VSF populaires on peut arriver à trouver des joueurs de son niveau, mais c'est plus parce qu'ils sont assez fréquentés que parce qu'on s'y met sérieusement.
Bien sûr, passer du temps à jouer et donc progresser, ça aide. Mais pour moi ce n'est qu'une partie de la solution au problème de désertion des serveurs. Et c'est une solution qui demande un certain investissement en temps que tous les joueurs ne peuvent ou ne veulent pas fournir.
Et même s'ils fournissaient cet effort, il suffirait qu'ils lâchent un peu le jeu pendant 3 mois pour se retrouver complètement à la ramasse quand ils y reviennent.
Il y a déjà des choses qui sont faites pour organiser et encourager le jeu en ligne à tous niveau, mais je note que ce n'est pas suffisant et qu'on peut certainement mieux faire.
Il y a forcément un truc à faire aujourd'hui avec les moyens de communication qu'on a pour qu'un joueur occasionnel se dise spontanément "tiens, j'ai envie de me faire une session de Marvel vs Capcom Infinite ce soir, un petit tour en entraînement pour me rafraîchir la mémoire sur les coups et je suis dispo pour quelques combats en ligne".

Message édité le 01 décembre 2019 à 08:48:38 par DiaboloCrunch
DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
05 décembre 2019 à 11:04:26

Le 02 décembre 2019 à 15:25:01 CMD-Thaleis a écrit :
Ouais j'ai envie de dire comme neurot pour le coté solo pour attirer le joueur "casu", et pas toucher les mécaniques de jeu. Mais d un coté, ces gens la n'iront pas en ligne, aprés si ca rapporte à la série c est bien. Mais tu peux faire tout ce que tu veux, si le mec veux pas faire l'effort, il le fera pas quelque soit le sacrifice fait sur le système de jeu, cela fait plus de 8 ans que l on a cette confirmation au final.

Une bonne partie solo offre une expérience satisfaisante qui ne demande pas énormément d'investissement personnel et qui n'est pas excessivement frustrante en difficulté Normal par défaut.
On achète le jeu, on le lance, on fait le tuto, on regarde la liste des coups en Entraînement et on peut aller jouer aux modes solo, finir l'Histoire, l'Arcade, commencer à taper du Survival, du Time Attack, faire des Tours pour enchaîner les combats et récupérer des récompenses.
Je pense que cette partie solo fait office d'entrée en matière pour le grand public, une façon de profiter de son jeu sans se faire défoncer violemment et en être dégoûté, avoir une vue d'ensemble et apprivoiser le gameplay en douceur.
Ensuite, oui certains resteront bloqués à faire des Tours ou du versus local avec leurs potes, mais peut-être que d'autres auront le sentiment d'avoir assez d'expérience pour aller s'aventurer en ligne. Ça ne garantit pas la victoire et le jeu est bien différent entre l'IA et un adversaire expérimenté, mais après quelques heures en solo au moins ils n'y iront pas les mains dans les poches et ils auront de meilleurs chances de faire face, donc de gagner quelques matchs, de passer du bon temps et de revenir plus régulièrement.
Si cette théorie est bonne, davantage de joueurs occasionnels avec juste un peu d'expérience en solo se retrouveront en ligne et pourront jouer à leur niveau grâce au matchmaking.
Tout ceci, sans toucher au gameplay qui, je le répète, n'est pas le problème sauf quelques détails très spécifiques à affiner par ci par là.

Mortal Kombat, en plus de faire partie des licences populaires, a très bien compris ça.
Mais je pense qu'on peut faire encore mieux pour favoriser le jeu occasionnel et spontanéité, même quand le jeu a déjà 2 ou 3 ans.

CMD-Thaleis CMD-Thaleis
MP
Niveau 12
05 décembre 2019 à 12:01:51

Bah tu sais, suffit de regarder a quel point les mécaniques d un jeu de combat se sont simplifié, quand je dis cela , je parle carrèment d'évolution de gameplay qui ont disparu , il suffit de lire les interview des dev de SF4, GG, DBZ, SNK aussi et tu liras toujours la même chose. " Pour attirer plus de joueur, on a simplifié le jeu, enlevé des choses peut être trop compliqué pour les débutants, comme ça tout le monde peux s'amuser, mais les passionné du genre devrait aussi trouver leur compte".

C'est marrant , mais au final à chaque fois ça change rien sur le nombre de joueur, sauf comme dit Neurot , certaines grosses license populaire. MK attire surtout les mecs qui veulent des finish him du sang et leur perso, et la seule chose sur laquelle il râle ou parle, c'est le contenu solo et l'histoire du jeu ( qui est à chier depuis bien longtemps).

Comment veux tu avoir de vrai évolution et bon jeu de combat, tant que les dev auront pas compris que simplifié et se priver des évolutions du jv changeront rien, c'est limite pire?

pryce pryce
MP
Niveau 34
05 décembre 2019 à 15:28:08

Les devs simplifient les jeux mais pas dans le bon sens. Ils facilitent les manips, les timing des combos, les footsies, le jeu en réaction, les confirms, la gestion des distances, etc

Mais les jeux sont plus complexes qu'avant. Si je prends SFV et DBFZ, par exemple. Ces deux jeux se jouent énormément au corps à corps, au pressing, aux frames traps, aux "chope ou pas chope", au setup, aux longs combos etc. On ajoute à ça un nombre très élevé de persos et le débutant qui arrive là dedans se fait défoncer sans comprendre pourquoi. Il lui faudra énormément de travail et de persévérance pour continuer à jouer. Les jeux de combat 2D se sont 3Difiés.

Quand un débutant arrive sur 2X, 3.3, CVS2, Garou, etc, il comprend très vite pourquoi il perd. Il va très vite travailler les fondamentaux. Ce genre de jeux est à la fois meilleur pour les joueurs débutants motivés et les joueurs confirmés.

Les jeux type SFV et DBFZ sont façonnés par deux volontés:

1\ Rendre les jeux très "visuels" pour l' "eSport". Pressing à l'infini, combo à rallonge, carottes, multitude de comeback. etc. Le tout pour impressionner les types qui n'y connaissent rien, créer de la "hype", avoir des commentateurs débiles qui crient des "OMG" ou des "INCREDIBLE".

2\ Donner un sentiment de puissance aux gens qui s'investissent sans être spécialement doués en leur permettant de bourrer des mecs à l'infini en classé (FT1/FT2) via la répétition de phases.

CMD-Thaleis CMD-Thaleis
MP
Niveau 12
08 décembre 2019 à 18:57:12

"Mais les jeux sont plus complexes qu'avant. Si je prends SFV et DBFZ, par exemple. Ces deux jeux se jouent énormément au corps à corps, au pressing, aux frames traps, aux "chope ou pas chope", au setup, aux longs combos etc. On ajoute à ça un nombre très élevé de persos et le débutant qui arrive là dedans se fait défoncer sans comprendre pourquoi. Il lui faudra énormément de travail et de persévérance pour continuer à jouer. Les jeux de combat 2D se sont 3Difiés."

Ah ben non justement, déjà le sjeux 2d ne se sont pas 3Difiés, c'est complètement l'inverse. La mode versus 3d ayant disparu petit à petit les rares versus 3d actuels se sont 2difiées. La dessus tu es à l'opposé, c'est une remarque fait par tout les joueurs et une volonté direct des devs, vu la mode revenu de la 2d dans le versus et que certains trouvé le versus 3d trop complexe.

Ensuite, même s'il y a tout de même de bon jeux de versus actuels, ils sont au contraire moins complexe et riche que pas mal d'ancien jeux. Oui ils simplifient souvent les mauvaises choses, mais parfois de bonne chose. Tu prend la grande période SNK ( samourai 3/4, last blade, fatal fury real bout, motw, gg accent core) Capcom ( sf alpha 2, sf3.3, vampire savior 2,..) et l'AM2 ( Virtua fighers 4 evo surtout, voir VF5), ils sont beaucoup plus complexe qu un sf5 ou un dbzf et de trèèèèèèèès loin. Surtout avec ces 2 exemples, t'aurais pris UNIST ou guilty rev 2 limite, mais la....

DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
08 décembre 2019 à 19:53:07

La simplification des jeux de baston est une illusion. En 2D comme en 3D.

• SoulCalibur VI : plus de coups, une super, un mode rage, un système de duel pierre-feuille-ciseaux et depuis la màj 2.0 une nouvelle attaque super qui met en mode rage
• Dead or Alive 6 : plus de coups, un super combo ou une super, une esquive + frappe après le pas de côté, le système de contre avec direction avant ou arrière (alors que sur le premier DOA c'était juste un bouton)
• Tekken : j'en sais rien, j'ai jamais suivi cette série
• BlazBlue Central Fiction : plus de coups, plus de super, plus de personnages sur un système déjà bien complexe
• BlazBlue CrossTag Battle : apparemment simplifié avec run et combos automatique mais ça reste un spin-off
• Guilty Gear Xrd : plus de coups, un système de launcher, un système de parade
• Mortal Kombat X et 11 : liste complète de string combos pour chaque perso, plus de coups spéciaux, attaque X-Ray, Crushing Blow, techniques défensives, plus de personnages, variations pour chaque personnage
• Dragon Ball FighterZ : autocombo oui, mais le jeu est très rapide et il faut voir l'ensemble du gameplay avec la projection, le vol autotarget, la téléportation, le mode rage, les assists, le système de boules de crystal. Autrement plus complexe que tous les jeux DBZ sur Super Nintendo.
• Marvel vs Capcom Infinite : gameplay réagencé mais pas simplifié non plus, ajouts des pierres d'infinité.
• Street Fighter V : gameplay plus lent et figé que SFIV, mais plus de possibilités avec les V-Trigger, V-Skill et V-Reversal. Simplification bienvenues et nécessaires : ajout de quelques strings combos pour certains perso, super en 2 quarts de cercles sur un bouton au lieu de 3. À la rigueur, je trouve même qu'il n'a encore pas été assez simplifié et traîne toujours des vieux trucs désuets de son héritage du temps où le jeu de combat était très basique : gameplay sur 6 boutons, cross-ups avec cet ignoble coup de pied sauté qui tape derrière dans le vide et touche quand même. Quand après 25 ans de jeux de baston je peux toujours pas sortir un LP + LP + HP + Hadoken à coup sûr en match, c'est pas moi qui ait un problème, c'est le gameplay et l'exécution qui sont inutilement difficiles et foireuses. Un bon jeu de combat ne se joue pas sur l'exécution des manips de base mais sur la stratégie, le choix des coups, la portée et les distances. Si tu galères à sortir une manip basique c'est que c'est un mauvais jeu.
• KoF XIV : j'ai pas toujours suivi la série mais il me semble qu'il y a plus de possibilités avec les différents niveaux de super.
• Samurai Shodown : plus compliqué que les premiers avec plus de super, une esquive, le désarmement.

Pour moi la meilleure évolution et l'exemple à suivre en baston 2D est Mortal Kombat sans hésiter.
Le gameplay de base reste simple et accessible mais les différentes possibilités de coups et d'enchaînements entre les strings combos et coups spéciaux lui offre une superbe marge de progression.

Le boulet de la liste, je le répète, c'est Street Fighter qui traîne encore des vieux trucs obsolètes qui nuisent au gameplay.

Concernant l'esport, je pense que les développeurs et éditeurs ont bien conscience avec les chiffres des audiences sous les yeux qu'il s'agit d'une très faible proportion de spectateurs sur l'ensemble des ventes de jeux.
Les jeux de combat ne sont pas pensés pour l'esport, ils restent à peu de choses près les mêmes avec quelques ajouts subtils ici ou là.
En revanche, l'esport fait partie de la communication marketing mais on sait que c'est un budget à bénéfice nul voir à perte juste pour faire parler du jeu et valoriser la licence.
Capcom a voulu vendre Street Fighter V en surfant sur la tendance esport dans son trailer, résultat tout le monde a gueulé pour qu'ils remettent un mode Arcade qui a fini par revenir et à ce moment-là les ventes ont décollé.

SuperLemonH4ze SuperLemonH4ze
MP
Niveau 10
08 décembre 2019 à 21:17:30

"Quand après 25 ans de jeux de baston je peux toujours pas sortir un LP + LP + HP + Hadoken à coup sûr en match, c'est pas moi qui ait un problème, c'est le gameplay et l'exécution qui sont inutilement difficiles et foireuses."

C'est assez inexact. Enlever toute l'exécution dans un jeu de combat ça donne des trucs monotones où on a inutilement lissé le niveau et où tout le monde se met à sortir les mêmes combos, et ça n'est juste ni drôle à jouer, ni hype à regarder.
Certains combos et certaines manip sont effectivement trop dur pour le commun des mortels dans les vieux jeux, mais avoir des combos très difficile c'est nécessaire pour la profondeur du jeu ! Là où il y a une grosse différence c'est comment les combos les plus difficiles sont implémentés, et à quel point ils sont nécessaire au gameplay / plan de jeu d'un perso.

Je donne un exemple :

Sur SF2 Ken est un perso plutôt mytho, moins bien que Ryu pour le zoning il galère dans plein de matchups. Mais il a quelques trucs bien à lui qui sont ouf notamment ses mixups après la choppe multi-hits (coups de genoux) qui peuvent déboucher sur un combo dévastateur : lk lk super. Sans ça, le perso est très bof, avec ça il a de quoi compenser ses problèmes de zoning. Le truc c'est que la manip est tellement hardcorde (renda cancel) que même les meilleurs joueurs au monde du perso ne peuvent y arriver avec un taux de réussite de 100% : c'est objectivement too much.

A l'inverse sur SF4, si t'es un sac en exécution, tu vas faire des petits combos sans forcément de FADC ou de links compliqués mais ça ne va pas nécessairement t'handicaper à mort et t'empêcher de jouer un perso (ya des exceptions dans le cast).

Avec Ryu par exemple tu peux faire un solar plexus dragon sans rajouter le bas gros poing entre les deux, ça va pas changer tes plans à la relevée de l'adversaire ou quoi. Là on est sur quelque chose de bien équilibré : tu veux pas passer des heures à travailler ton link, bah tu t'assoies sur les quelques dégâts en plus mais tu peux jouer ton perso normalement. Et si un jour tu te spécialise dans le perso et que tu t'investis, tu as des combos à te mettre sous la dent !

Tout est question de comment les combos durs récompensent le joueur en fait. J'aurais aussi pu parler de DBFZ par exemple, là aussi tu peux jouer avec des combos pas trop opti mais avoir l'essentiel : mise au sol / snapback, et si tu surkiffes ta team tu aller chercher les combos double assists etc.

Et ça on ne le retrouve pas du tout dans SFV je trouve. Tout le monde fait un peu les même phases / combos et le jeu a beaucoup perdu en richesse et en profondeur de jeu.

"Street Fighter V : gameplay plus lent et figé que SFIV, mais plus de possibilités avec les V-Trigger, V-Skill et V-Reversal."

Je crois que tu est le seul à penser ça, SFIV avait plus de coups par persos, et surtout le système de FADC qui te donnais une énorme liberté dans tout ce que tu faisais et donnait ainsi une chance aux persos low tier de s'exprimer.

Sur les 6 boutons tu nous fais une fixation et je comprends pas pourquoi. Les jeux à 4 boutons ne sont ni plus simples ou plus faciles que les jeux à 6 boutons, c'est différent et c'est tout. L'âme de SF ça a toujours été 6 boutons et c'est pas prêt de changer.

Quant aux crossups si tu les bouffe encore nature dans SFV où ils ont retiré les plus ambigus par rapport au IV, pose toi des questions sur ton niveau de jeu pour une fois. Toi tu râles sur un pan entier des VS2D qui permet de varier les ouvertures de garde, putain sans ça on va se faire chier.

DiaboloCrunch DiaboloCrunch
MP
Niveau 9
08 décembre 2019 à 21:55:49

Le 08 décembre 2019 à 21:17:30 SuperLemonH4ze a écrit :
Enlever toute l'exécution dans un jeu de combat ça donne des trucs monotones où on a inutilement lissé le niveau et où tout le monde se met à sortir les mêmes combos, et ça n'est juste ni drôle à jouer, ni hype à regarder.

Je ne dis pas enlever toute l'exécution sur un jeu de baston, mais au moins rendre la base du gameplay accessible au commun des mortels.
Mortal Kombat X, 11, SoulCalibur et Dead or Alive proposent des strings combos de base pour chaque perso.
BlazBlue, Guilty Gear, Unist, Dragon Ball FighterZ et Marvel vs Capcom proposent un buffer suffisamment large pour enchaîner des coups de base dans un ordre logique pour former un combo.
Tu appuies simplement sur les touches à la suite et ton combo il sort.
Est-ce que ces jeux sont inintéressants à jouer ?
Non, moi j'adore en tout cas, et je me débrouille pas trop mal sur ces jeux sans aucune difficulté d'exécution.

Certains combos et certaines manip sont effectivement trop dur pour le commun des mortels dans les vieux jeux, mais avoir des combos très difficile c'est nécessaire pour la profondeur du jeu !

Dans Mortal Kombat, tu peux enchaîner un string combo pour placer un coup spécial, dans SoulCalibur tu peux continuer après un string combo avec du jonglage, dans Dead or Alive tu peux interrompre ton string combo pour profiter de l'effet d'étourdissement et entamer un autre string combo.
Les possibilités sont multiples pour varier les attaques mais avant tout, à la base du gameplay, tu as une liste de combos et coups spéciaux pour chaque personnage qui est très accessible et n'est pas pénalisé par une exécution trop difficile (360 par exemple) ou trop serrée (LP + LP + HP + Hadoken par exemple).
Sauf les choppes spéciales avec quart de cercle arrière + avant dans MK, je n'arrive jamais à les sortir, c'est très foireux. Et les multiples enchaînement de choppes spéciales avec demi-cercles et 360 dans Dead or Alive (avec Hayabusa notamment), c'est très compliqué parce que ma touche choppe est assignée à une gâchette du gamepad.

Là où il y a une grosse différence c'est comment les combos les plus difficiles sont implémentés, et à quel point ils sont nécessaire au gameplay / plan de jeu d'un perso.

Je crois que tu est le seul à penser ça, SFIV avait plus de coups par persos, et surtout le système de FADC qui te donnais une énorme liberté dans tout ce que tu faisais et donnait ainsi une chance aux persos low tier de s'exprimer.

Tu as peut-être raison pour le jeu à haut niveau avec combos serrés et FADC, mais sur un niveau de joueur casu expérimenté on va dire, SFV semble juste plus lent et figé, pas forcément plus simple.
Et on n'a pas non plus 2 variations par perso, mais le choix du V-Trigger et bientôt du V-skill avec un cast de 30/40 persos, ça commence à faire pas mal de possibilités à apprivoiser.

Sur les 6 boutons tu nous fais une fixation et je comprends pas pourquoi. Les jeux à 4 boutons ne sont ni plus simples ou plus faciles que les jeux à 6 boutons, c'est différent et c'est tout. L'âme de SF ça a toujours été 6 boutons et c'est pas prêt de changer.

Je pense que Street Fighter a été créé avec 6 boutons pour l'arcade mais au fil du temps on s'aperçoit, notamment sur l'exécution des coups spéciaux, que c'est foireux à la manette. Et moi je joue uniquement à la manette, j'ai horreur du stick, comme la majorité des joueurs je pense.
Mon Street Fighter préféré reste encore Capcom vs SNK parce qu'il était sur 4 boutons pour s'aligner sur le gameplay SNK et ça réussissait vachement bien aux Akuma et Blanka que j'aimais jouer.
À un moment donné il faut que les jeux évoluent et s'adaptent en fonction du support et du public, quitte éventuellement à abandonner leurs vieilles casseroles du temps de l'arcade.

Quant aux crossups si tu les bouffe encore nature dans SFV où ils ont retiré les plus ambigus par rapport au IV, pose toi des questions sur ton niveau de jeu pour une fois. Toi tu râles sur un pan entier des VS2D qui permet de varier les ouvertures de garde, putain sans ça on va se faire chier.

Je ne peux pas remettre en cause mon niveau de jeu quand un mécanisme de gameplay me semble complètement illogique, inesthétique et anti-naturel.
Garder vers l'avant parce que l'adversaire saute sur toi et te place un coup qui flotte derrière et ne te touche pas, c'est juste ridicule, foireux et inutilement compliqué.
Mortal Kombat n'a pas de crossup comme ça et c'est un très bon jeu de combat 2D.

Noreyni Noreyni
MP
Niveau 14
08 décembre 2019 à 23:50:57

C'est une évidence que le vsf se simplifie...

Rajouter une mécanique (pas forcément deep d'ailleurs) ne rend pas ton versus plus difficile lorsque les autres mécaniques deviennent plus simples, que l'exécution devient de plus en plus laxiste (et ce ne n'est pas forcément une bonne chose) et plus homogène entre les personnages.

Rien que SFV permet aux joueurs d'avoir bien plus de récompenses que dans le IV avec un style de combat extrêmement agressif (et la défense est bien plus dur à utiliser correctement).
Nerf de la défense avec 8 frame d'input lag au lancement.
Personnage plus facile à utiliser et bien plus rushdown en général.

DBFZ te donne le système d'auto-combo le plus pété de la galaxie.
Non seulement ils ont des mix-up (certes faible mais je trouve ça déjà relou) mais ils auto-correct et whiff cancel (avec une sale portée pour certains) ce qui donne des situations aberrantes (COUCOU BARDOCK).
Ce truc ne met personne d'accord, c'est juste un système bancal qui favorise l'imprécision à cause d'une volonté de brider la difficulté d'exécution (qui est parfois nécessaire) et le skillgap (chose à ne pas toucher).
Je ne parlerai même pas du Super-Dash et du Vanish.

Le sujet est super long et j'ai honnêtement pas la foi de développer, désolé... Mais j'affirme avec certitude que la simplification du vsf est réellement un fléau qui touche les développeurs.

Qu'ils proposent des solo de qualité, des vrais tutoriels complets, du contenu à débloquer et un online stable... Là, les casuals resteront sur leurs jeu.

Les casus ne resteront pas sur votre jeu même si il est plus simple. Ils se feront laver par Jean-Kazunoko, trouveront des excuses, refuseront de lab car ils ne seront pas capables d'y trouver du plaisir et quitteront le jeu au bout d'une semaine.

Parce que le versus à toujours été compétitif en réalité.
Une borne d'arcade et deux mecs qui se tapent dessus pour savoir qui est le meilleur... On a pas attendu l'E-Sport pour créer l'EVO.
Daigo et Tokido se bastonnaient en grande finale de tournois avant ma naissance et je suis de 97 quand même.

Se dépasser, prendre des coups, se hurter à un mur, le fracasser, triompher.
Ils faut du challenge, ils faut des personnages avec une vrai courbe de difficulté, des trucs que tu vas devoir des taffer ded heures pour pouvoir les sortir avec un ratio de 2/5.

Les pro sont hype à regarder parce qu'il nous montrent le fossé qui nous sépare de ceux qui se sont donné corps et âme à l'entraînement (Daigo parry).

La difficulté d'exécution est un aspect grisant des jeux de combats. J'en suis certain.

D'ailleurs BBATG s'est fait lyncher là-dessus tout en ayant les pires ventes parmis les pires ventes d'un Blazblue.
Alors certes, il y a eu le fiasco des DLC mais je suis convaincu que les smart combo (auto combo) ont porté plus de préjudices qu'autre chose. Certains fan ont boycott et les joueurs occasionnel n'en n'ont rien eu à faire de cette accessibilité.

Les développeurs sont obnubilés par cette idée d'accessibilité (suffit de lire les déclarations de Ishiwatari sur Guilty Gear Strive).
Mais AUCUNE licence n'a gagné en popularité parce que le gameplay était plus accessible, AUCUNE.

Les joueurs occasionnels ne sont pas capables d'analyser correctement la difficulté/profondeur du jeu : 99% d'entre eux lachent le jeu pour une autre raison.
Les seuls réellement affectés sont tes joueurs fidèles et "sérieux" qui perdent en sensations alors que le changement ne leurs est même pas destiné à la base.

Je déteste la manip' de Shoryuken, pourquoi le Zweihander de Johnny demande de faire 623 ?? C'est même pas un pif.
Nique les 1 frame link.

Mais je préfère largement ça que d'avoir un jeu comme DBFZ avec que des arc de cercle mais qui me frustre à cause de mécaniques trop permissives. Et malheureusement, peu de dev' trouvent le juste millieu.

TL;DR : mettez du solo, mettez un tuto fun à suivre, mettez un bon online, mettez du contenu mais ne changez pas votre gameplay (ou alors un chouïa) pour séduire une audience qui ne sera pas réceptive à ces changements.

https://youtu.be/jb0vTDGYOvc

https://youtu.be/nzNfXwWrp8E

https://youtu.be/-iIudzxDaYc

https://youtu.be/MZwUWf4bao8

https://youtu.be/iSgA_nK_w3A

https://youtu.be/AGrIR_jlLno

Message édité le 08 décembre 2019 à 23:55:33 par Noreyni
SuperLemonH4ze SuperLemonH4ze
MP
Niveau 10
09 décembre 2019 à 00:34:41

"Mortal Kombat n'a pas de crossup comme ça et c'est un très bon jeu de combat 2D."

Oui et c'est très ben qu'il reste comme ça d'épisode en épisode !

Je suis pour les différentes licences restent un minimum dans leur jus, et clairement les jeux avec la garde sur arrière si on enlève les crossups on dénature tout et on va manquer de mécanique pour contrer les dragons anti air par exemple. Et personne ne souhaite que tout se ressemble.

Par ailleurs dans BlazBlue, Guilty Gear, Unist, Dragon Ball FighterZ et Marvel vs Capcom ya des crossups sous différentes formes. Le plus de ces jeux, notamment Arc Sys c'est qu'il vont avoir un tutoriel pour t'expliquer tout ça

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
09 décembre 2019 à 10:31:12

https://twitter.com/OSRyanHunter/status/1191199232646144000?s=19

Je ne vise personne. :hap:

Après je sais pas si les jeux sont beaucoup plus simple qu'avant. Ça dépend de quel jeu on parle. En exe c'est sûr (même s'il reste des trucs très compliqué si on cherche dans ces jeux là, pas toujours rentable) mais moi je dirais aussi qu'il y a plus de truc à gérer en même temps. Plus de mécanique, d'option, de ressource, etc.. Genre DBFZ si tu veux être bon, c'est dur. Beaucoup de truc à apprendre, à savoir gérer, la défense hyper dur mais fondamentale, un rythme de jeu très élevé, etc... Et comme le "n'importe quoi" reste rentable longtemps, faut être motivé.

En vrai les jeux modernes ils frustrent beaucoup les joueurs nouveaux / moyens mais motivés à ne pas faire n'importe quoi. Parce qu'ils donnent des outils très facile et un brin idiot pour que "tous le monde s'amuse" qui demande de bien maîtriser son gameplay pour savoir le gérer en défense. Ou de bien gérer son offense pour ne pas donner la possibilité à ce n'importe quoi de se matérialiser.

PS : Et Zwei c'est pété c'est pour ça que c'est pas un simple quart de cercle. :hap:

Noreyni Noreyni
MP
Niveau 14
09 décembre 2019 à 11:14:01

Meeeeuh Zwei c'est pas pété... C'est juste un bon anti-anti-air :hap: :hap: :hap:

Buff Johnny.

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