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Sujet : Tutoriels fr

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Dardevil54 Dardevil54
MP
Niveau 5
16 juin 2018 à 14:14:30

Moi j'ai une question concernant ce petit logiciel sympathique Je sais que ca arrive un peu tard mais je l'ai acheté y a pas longtemps enfin bref je vais rentrer dans le vif du sujet.

Voila ma question est simple : Comment supprimer automatiquement les événements par exemple quand tu récupère un objet pour qu'il soit retiré de la map après la récupération de celui-ci ?

Merci d'avance pour vos réponses.

Dardevil54 Dardevil54
MP
Niveau 5
16 juin 2018 à 14:58:15

Je viens de trouver donc plus besoin de répondre et désolé pour le spam^^

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
17 juin 2018 à 02:01:35

@siraalos
Le problème du minuteur c'est qu'ils fonctionne avec quelque chose qu’apparemment beaucoup détestent (mais pas moi) : les pages automatiques !
Pour pondre un œuf toute les 5 minutes Nous allons créer l'évènement "Kot-kot", de trois pages, avec la structure suivante :

Page 1
Image : une poule
Début : Contact évènement
Contenu de l'evt :
Param. minuteur : 0 min 000 s
Démarrer minuteur (bas)

Page 2
Image : une poule
Début : En examinant
Conditions de la page : Minut. < 5 : 00
Contenu de l'evt :
Arrêter minuteur

Page 3
Image : une poule
Conditions de la page : Minut. = 0 : 00
Début : Automatique
Contenu de l'evt :
Objet : œuf + x1
Son : Poulet 150 %
Modif. minuteur : 5 min 000 s

Lorsque le personnage principal entre en contact avec la poule, celle-ci commence à pondre et 1 œuf s'ajoute dans l'inventaire toutes les cinq minutes. Le chronomètre s'affiche en haut à gauche de l'écran supérieur.
Quand le joueur appuie sur le bouton [A] au contact de la poule (il l’examine) la page 3 s'active, le chrono disparaît et la ponte est suspendue. Les conditions des pages 2 et 3 ne peuvent être valides que quand le chrono est actif.

Aucun animal n'a été maltraité lors de la réalisation de ce post

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
27 juin 2018 à 01:53:56

@isaac_vlad
Je me souviens d'avoir bien galéré pour utiliser l'éditeur de message pendant mon premier mois d'utilisation de RPGMF. Ce sujet n'est pas vraiment développé dans le manuel électronique, alors qu'il est vital de bien le maîtriser si on ne souhaite pas perdre un temps fou. Il faudrait le traiter dans ton tutoriel (Mouvements du curseur, utilisation de l'aide orthographique et du copier/coller, etc.)
Merci pour ton initiative.

Isaac_Vlad Isaac_Vlad
MP
Niveau 10
28 juin 2018 à 10:48:06

Le 27 juin 2018 à 01:53:56 Neoph49 a écrit :
@isaac_vlad
Je me souviens d'avoir bien galéré pour utiliser l'éditeur de message pendant mon premier mois d'utilisation de RPGMF. Ce sujet n'est pas vraiment développé dans le manuel électronique, alors qu'il est vital de bien le maîtriser si on ne souhaite pas perdre un temps fou. Il faudrait le traiter dans ton tutoriel (Mouvements du curseur, utilisation de l'aide orthographique et du copier/coller, etc.)
Merci pour ton initiative.

J'avais commencé à rédiger un tutoriel du logiciel, mais quand j'ai vu que tout ce que j'avais écrit se trouvait dans le manuel électronique du jeu (plutôt complet), je dois admettre que je l'ai complètement mis de côté. D'ailleurs, j'avais fini par mettre en pause le logiciel, et je ne l'ai repris que très récemment pour avancer mon propre projet.

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
28 juin 2018 à 11:21:02

Prendre la relève me tenterait bien, car tout n'est pas dans l'aide.
Mais avec trois projets sur le feu, "Krac Boum Wizz", "Destructeurs du Temps" et "Tut, Oriel et le chaudron", je crains que la tâche ne soit surhumaine.

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
03 avril 2019 à 19:08:55

Après mûres réflexions et suite à diverses remarques qui m'ont été faîtes (merci Huskylai), je vous propose ma dernière version de la page d'un évènement de transition (ÉdT).
Je désigne par ÉdT l'évènement qui permet de passer d'une carte à une autre, quand le personnage principal le franchit.
Là, vous vous dites :
"C'est qui ce blaireau !
Y nous prend pour des nuls ?
On sait tous faire ça, y suffit de placer la commande Changement de lieu dans la première page d'un évènement avec pour début Contact personnage, d'indiquer l'endroit où on veut se rendre et l'orientation du héros.
Pourquoi y veut encore compliquer les choses ?"

Pourquoi ?
Parceque beaucoup de choses peuvent changer d'une carte à l'autre et qu'il est plus aisé de gérer toutes ces transitions dans une page unique, sans se poser la question de créer ou non un autre évènement au point d'arrivée. Parmi les fonctionnalités que nous allons considérer, il y a l'affichage du nom, les conditions d'éclairage et le climat régnant sur la carte de destination. Notre but est d'obtenir une transition douce, sans à coup ni clignotement. Un évènement unique qui pourra être copié et replacé sur les issues d'une carte au prix de la modification de quelques paramètres.
Notre évènement générique s'appellera "Chgt de lieu.
Il ne contient qu'une seule page, avec pour "Début"Contact personnage. Elle est sans image, immobile, avec toutes les options d'affichage décochées.
Cette page regroupe 6 lignes d'instruction :

  1. Modifier couleur écran : Noir
  2. Sous-titre : <La destination> , fondu central, vitesse 4
  3. Fondu au noir : Normal
  4. Modifier couleur écran : Retour état par défaut, Durée : Instantanée
  5. Modif. climat : Non
  6. Chgt de lieu : <Case de destination>, <Orientation>, fondu d'intro auto

Par exemple, vous quittez le Hameau sylvestre pour plonger au coeur de la Forêt des Merveilles. Vous collez l'évènement "Chgt de lieu" aux confins du hameau. Si vous êtes soigneux vous pourrez, après l'avoir placé, changer ce nom par celui de la destination, exemple : "Vers la forêt". Puis vous affichez les six instructions pour les adapter.
Ligne 1 : Son but est d'avoir un meilleur contraste entre un fond plus sombre et le message en lettres blanches qui va suivre. Sur ce plan le fond noir est idéal et offre la meilleure lisibilité, mais dans notre cas nous souhaiterions avoir une transition plus douce, en accord avec l'ambiance féerique qui va suivre, pour y parvenir nous choisirons la couleur bleue.
Ligne 2 : Le texte du sous-titre sera "Vers la Forêt des Merveilles...", et pour marquer le caractère insouciant de la promenade à venir nous utiliserons une vitesse de 2 pour maintenir un peu plus longtemps le message à l'écran.
Ligne 3 : On laisse tel que. Je vois déjà les spécialistes se dresser pour arguer que cette instruction est inutile puisque ce fondu est automatiquement exécuté par la commande Chgt de lieu qui conclut la séquence ! Oui, mais le transfert s'exécute instantanément à la suite du fondu sans nous laisser le temps d'intervenir. En l'exécutant préalablement nous allons pouvoir glisser, cachées derrière ce voile, des instructions qui vont préparer l'atmosphère visuelle qui va nous accueillir à l'arrivée.
Ligne 4 : Cette ligne est là pour rétablir des conditions d'éclairage normales. On peut cependant l'utiliser pour préparer une ambiance différente, avec des options comme "Assombrir" pour des grottes obscures. Dans notre exemple nous choisirons au contraire "Éclaircir" pour donner à notre forêt une ambiance éthérée et souligner le caractère merveilleux de notre destination.
Ligne 5 : L'option "Non" (Rien) mise par défaut, va annuler un éventuel état climatique altéré dans la carte sortante, typiquement : le héros explore une ville sous la pluie et entre dans une maison. À l'inverse on placera ici l'option "Pluie" si le héros sort d'un abri pour affronter la tempête. On évite ainsi des coïncidences troublantes ("Tiens la pluie s'arrête juste au moment ou je me mets à l'abri !") ou difficilement explicables ("Pourquoi la pluie envahit-elle la pièce quand je m’apprête à sortir ?"),
Ligne 6 : Elle sera bien sûr reprise pour indiquer la bonne destination et la bonne orientation.
Si vous n'envisagez pas d'afficher le nom de votre destination, il vous suffit de supprimer les deux premières commandes devenues inutiles, un Édt réduit :

  1. Fondu au noir : Normal
  2. Modifier couleur écran : Retour état par défaut, Durée : Instantanée
  3. Modif. climat : Non
  4. Chgt de lieu : <Case de destination>, <Orientation, fondu d'intro auto

Pour conclure, ce cadre de six lignes présente deux avantages :
Il assure en une seule page une transition cohérente d'une carte à l'autre.
Il nous rappelle que suite à un changement de lieu on peut aussi facilement faire varier l'éclairage et les conditions climatiques comme éléments narratifs.

Je vous remercie de votre attention.

Niko90000 Niko90000
MP
Niveau 3
04 avril 2019 à 21:59:48

Bien vu

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
11 octobre 2019 à 15:24:22

Passera ? Passera pas ?

Je vais tenter d'énoncer clairement les possibilités de franchissement d'une case.
Toute la difficulté de cette tâche réside dans le mot "clairement", car les règles qui conditionnent ce franchissement sont loin d'être claires !
Sur une case on peut placer jusqu'à quatre couches qui s'empilent dans l'ordre suivant :

  1. le terrain
  2. la végétation
  3. les objets
  4. un évènement

Le franchissement de la case dépend des caractéristiques de la couche supérieure.
Analysons ces caractéristiques couche par couche.
La première, la couche "fond" est toujours présente. Chaque tuile de cet onglet a sa propre caractéristique de franchissement, que rien n'indique de prime abord ! Il faut passer sur l'éditeur de collision pour savoir si la case sera ou non franchissable. Une case prairie sera toujours franchissable, les tuiles noires, eaux ou laves ne le seront jamais. Placez ces différentes tuiles côte à côte puis basculez sur l'éditeur de collision et vous verrez pour certaines s'afficher les croix sans pouvoir avec l'outil "croix" en modifier l'état. On aurait bien aimé que le curseur de sélection des tuiles vire au rouge pour signaler les tuiles infranchissables, mais ce n'est pas le cas.
Les couches deux et trois fonctionnent de façon similaire, chaque tuile a sa propre capacité de franchissement par défaut, mais contrairement à la première couche l'état perméable ou non peut être modifié avec l'éditeur de collision.
Ainsi, si vous recopiez le carré de quatre tuiles qui constituent le premier arbre de la première page de l'onglet végétation, vous pourrez constater, avec l'éditeur de collision que les tuiles du haut sont franchissables alors que celles du bas ne le sont pas. Vous pourrez cependant changer ce réglage en plaçant une croix sur les tuiles du sommet de l'arbre dans l'éditeur de collision, si vous ne souhaitez pas avoir d'effet 3D.
Ici encore aucune indication sur la propriété par défaut n'est donnée lors du choix de la tuile.
L'éditeur de collision ne fonctionne que pour les tuiles des onglets "Végétation" ou "Objet".
Il reste l'ultime couche, l'Évènement que vous pouvez placer sur le décor et qui apporte son ensemble de page, chacune ayant sa propre image et ses propres options d'affichage. Les choses pourraient cependant être simples... Elles ne le sont pas.
Quand une page s'active, en fonction de ses conditions et de son rang, la régle est :
Si "Cond. passg." n'est pas coché, on passe, mais on est bloqué dans le cas contraire (il y a une croix).
Cette règle, hélas, n'est pas toujours valide. Tout va dépendre de l'image choisie !
Cette image peut-être trouvée parmi 4 banques sélectionnables à l'aide des onglets en haut de l'écran inférieur, l'onglet 1 est inactif
La règle est valide pour les personnages (onglet 2), y compris le personnage invisible option par défaut à la création d'un évènement.
La règle est valide pour les objets (onglet 3) et la tuile invisible, première tuile de chaque page de cet onglet.
La règle n'est plus valide pour les terrains (onglet 4). L'option "Cond. passg." n'est plus utilisée ! Si vous choisissez un carré de pelouse (la seconde tuile), il sera toujours franchissable, même avec une croix dans"Cond. passg.". Mais si c'est la tuile eau (la première) qui est choisie nul ne passera, que "Cond. passg." soit cochée ou non.
Toutes les tuiles de la première ligne sont perméables, sauf la première et les deux dernières.
Toutes les tuiles de la seconde ligne sont bloquantes, sauf la deuxième tuile.

C'est à apprendre par cœur !
La règle est valide dans la grande majorité des images de l'onglet 5 (onglet qui reprend les tuiles utilisées pour les décors). Telle que je viens de la formuler cette phrase laisse supposer qu'il existe des exceptions.
Et c'est le cas !
RanmaTim07 m'a signalé que les tuiles formant petit et grands cercles cabalistiques bleus sont toujours franchissables. J'ai constaté, un peu par hasard, qu'il en était de même pour les paillassons et, plus surprenant, le haut des remparts. Rien ne vient trahir ce comportement et l'éditeur de collision ne peut afficher un état qui dépend de la page activée. Seule et unique solution pour avoir la réponse : jouer et tout tester.
Comment dans de telles conditions éviter en permanence les bugs graphiques.
Qu'elle est triste la ballade des programmeurs de RGPMF

Frères humains qui après nous jouez
N'ayez les cœurs contre nous endurcis

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