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Sujet : Pillars of Eternity 2

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Mister_Xxx Mister_Xxx
MP
Niveau 19
27 mars 2018 à 18:11:42

Le 24 mars 2018 à 17:14:15 JVC-ForumDeTrol a écrit :
Au niveau de force et puissance je trouve ca dommage ...
Ca rendrait les choses beaucoup plus complet en fait.
Il devrait y avoir un attribut force = %Dégats physique (armes), un attribut puissance magique (lié a l'intelligence et la manipulation d armes magiques)= %Dégats sorts (+ dégats plus ou moins importants pour les armes utilisant de la magie), et l'intelligence=la faculté d apprendre des sorts de plus en plus complexes et puissant.

Exemple : (je dis n importe quoi, je ne fais pas les calculs)
Une épée fait 2D4 de dommage de base en ayant 8 en force requise, si on l enchante magiquement "feu" elle ferait 2D4 +2 (+2 étant des dégats de feu).
Donc un perso ayant une force de 6 avec une puissance magique élevée fera 2D0 +3 (+3 dégat de feu) de dégat.
Un perso ayant 10 en force avec une puissance magique peu élevé fera 2D8 + 1 (+1 dégat de feu) de dégat.

Les sorts eux dépendraient exclusivement de la puissance magique.

Bonjour,

Je ne suis pas d'accord avec ce point de vu.

Pour moi puissance est nettement mieux pensée que force. Ça évite les stats poubelle et les personnages caricaturaux.
Ici, toutes les stats sont importantes pour tous les personnages. Ils faut faire des concessions si on veut orienter notre protagoniste.
En revenant au système de force, on maximisera pour le guerrier et à l'inverse on videra la stat pour le mage.

Ainsi, j'espère de tout cœur qu'ils reviendront à la puissance.
Pareil, ne pas mettre les attributs magiques vers la résolution. Car ça voudrait dire qu'un mage surpuissant aurait une esquive de malade au CàC ? Ce n'est pas logique.

Un autre point je suis un peu déçu qu'ils aient enlevé la RD. J'ai bien aimé au contraire l'idée développée dans Tyranny :
RD pour les armures (plus solides mais plus facile à toucher).
Esquive pour les personnages habiles (en gros ils sont plus fragiles mais plus aptes à éviter les coups).
--> Ainsi, je verrai bien :
CA (la classe d'armure de D&D) basée sur l'agilité et la RD dépendant de l'armure portée.

C'est mon point de vu. Je ne critique pas ce que pense les autres.

Bonne soirée

Edit : orthographe ;-)

Message édité le 27 mars 2018 à 18:15:03 par Mister_Xxx
DG_Officiel DG_Officiel
MP
Niveau 7
27 mars 2018 à 18:20:35

Les Relations entre les Personnages est encore plus au coeur du jeu dans Deadfire que dans le 1er.
C'est un des objectifs qu'ils s'étaient fixé pendant la Campagne, d'où l'introduction du nouveau "Companion Relationship System".
[Video / Article en détails ici : https://www.fig.co/campaigns/deadfire/updates/263]

Donc, oui ce coup ci le but est clairement établi. Faire ressentir un sentiment d'appartenance à un Groupe, chose qu'il y'avait déjà mais pas assez poussée. En gros, faire ressortir le coté Camaraderie et bande de potes.

Pour le Pathfinding des combats, ce n'est plus un problème. Si un personnage doit passer par un endroit bloqué par un Companion / Personnage, il le dégagera tout simplement. en d'autres termes : "Pousse toi, je passe."
:ok:

Crystal0109 Crystal0109
MP
Niveau 14
28 mars 2018 à 11:13:18

OK cool pour ça, ils ont pas fais une Maj dans le 1 pour corriger ça ? 😂

darimage darimage
MP
Niveau 10
29 mars 2018 à 11:13:05

Pour moi puissance est nettement mieux pensée que force. Ça évite les stats poubelle et les personnages caricaturaux.

Très logique en effet, ton mage capable de pousser des mur soulever des mec a main nue dans les dialigue car il a une forte puissance... Personnellement je ne pense pas que cela soit logique d'avoir un mage avec des aptitude physique importante :)

Les Relations entre les Personnages est encore plus au coeur du jeu dans Deadfire que dans le 1er.

Pas compliquer en même temps, les quête de compagnon sont très courte et sans intérêt sans avoir de vrai "fin", quoi que l'ont fasse il n'y a aucune réaction notable des compagnon dans le premier...

Message édité le 29 mars 2018 à 11:14:59 par darimage
DG_Officiel DG_Officiel
MP
Niveau 7
29 mars 2018 à 17:38:00

La Puissance n'est pas que Physique. [Lire la Description de l'Attributs en question]
Llengrath et Citzal sont deux Ecoles de sorts, chez les Mages, qui augmentent leurs Capacités Physiques.

  • Llengrath : Puissance physique axée Defensive.
  • Citzal : Puissance physique axée Offensive.

N'importe quel Mage peux lancer de tels sorts, à quel moments as-tu du mal à concevoir qu'il puisse soulever quelqu'un, ou pousser un mur, grâce à sa Puissance Spirituelle ? [Autrement dit : Grâce à de tels Sorts & Pouvoirs Magiques, type Citzal]

Pas compliquer en même temps, les quête de compagnon sont très courte et sans intérêt sans avoir de vrai "fin", quoi que l'ont fasse il n'y a aucune réaction notable des compagnon dans le premier...

Et donc... Tu t'en plains ? Ou c'est une bonne nouvelle pour toi ?

JVC-ForumDeTrol JVC-ForumDeTrol
MP
Niveau 17
29 mars 2018 à 19:32:57

Le 27 mars 2018 à 18:11:42 Mister_Xxx a écrit :

Pour moi puissance est nettement mieux pensée que force. Ça évite les stats poubelle et les personnages caricaturaux.
Ici, toutes les stats sont importantes pour tous les personnages. Ils faut faire des concessions si on veut orienter notre protagoniste.
En revenant au système de force, on maximisera pour le guerrier et à l'inverse on videra la stat pour le mage.

Justement tout est regroupé avec ton point de vue ...
Avec le miens un guerrier serait fort avec des armes sans pouvoir maitriser la magie et inversement pour un mage.
Les concessions sont beaucoup plus importantes dans am facon de voir que dans la tienne qui est, au final, une version beaucoup plus simple a faire et surtout moins complexe

JVC-ForumDeTrol JVC-ForumDeTrol
MP
Niveau 17
29 mars 2018 à 19:42:37

Tout dépend la facilité a gagner ou distribuer les points de capacités (magie, force puissance ... ) pour ne pas avoir de perso cheater justement.
Ca supprime le fait que 80% des armes étaient inutiles dans le premier, il faudrait revoir la résistance des ennemies bien évidemment ..

Mister_Xxx Mister_Xxx
MP
Niveau 19
30 mars 2018 à 18:22:52

Hello,

Là ou je voulais en venir avec le système de force de D&D (restrictif d'ailleurs car ne jouant que sur la puissance physique) c'est que tu vas faire un guerrier qui tape super fort et qui est con comme un balais. A l'inverse ton mage sera super intelligent donc il fera des supers sorts mais si tu lui demande de soulever plus qu'une plume, il s'effondrera.
Je caricature mais c'est à peu près comme ça que ça se passait chez D&D.
Guerrier : For 18 Con 18 Dex 18 et Int 3 Sag 3 Cha 3
Mage/Sorcier : For 3 Con 3 Dex 3 et Int 18 Sag 18 Cha 18

Ici, la puissance ne se restreint pas au physique. Puissance c'est puissance, pas force (puissance physique, puissance magique, puissance médicinale). Et ça évite grandement le déséquilibre des personnages. Car il y a une équivalence pour toute les classes.
Dans Baldur's Gate, par exemple, il y avait un sacré déséquilibre entre les classes.
Pour le mage il ne fallait maximiser que l' INT, pour qu'il fasse des ravage (si tant est que tu le laisses derrière) alors que pour le guerrier il fallait maximiser la FOR la DEX et la CON.
Et pire, si tu veux faire le multi-classé Guerrier/Mage, pour que ton personnage soit viable, il faut maximisé les 4.

Là, en regroupant tout dans puissance, ton multi-classé Mage/Guerrier n'est pas lésé.

Pour conclure j'ai trouvé le système de PoE nettement mieux pensé, équilibré et intéressant que BG et pourtant j'étais un grand fan de Baldur's Gate 2 que je pense être le jeu où j'ai passé le plus d'heures de tous les jeux auxquels j'ai touché :-)))

Quoi qu'il en soit, je respecte ton point de vu, aucun système ne peut plaire à tout le monde. Mais je ne le partage pas :p)

Bonne soirée.

[jv]djay [jv]djay
MP
Niveau 5
30 mars 2018 à 22:02:26

Le 27 mars 2018 à 18:20:35 DG_Officiel a écrit :
Les Relations entre les Personnages est encore plus au coeur du jeu dans Deadfire que dans le 1er.
C'est un des objectifs qu'ils s'étaient fixé pendant la Campagne, d'où l'introduction du nouveau "Companion Relationship System".
[Video / Article en détails ici : https://www.fig.co/campaigns/deadfire/updates/263]

Donc, oui ce coup ci le but est clairement établi. Faire ressentir un sentiment d'appartenance à un Groupe, chose qu'il y'avait déjà mais pas assez poussée. En gros, faire ressortir le coté Camaraderie et bande de potes.

Pas vraiment difficile de faire mieux que le 1er sur ce point... Ceci dit, il y avait déjà un progrès dans Tyranny (tout en pouvant mieux faire) donc j'espère qu'ils ont vraiment continué développer cet aspect.

sajah sajah
MP
Niveau 43
31 mars 2018 à 22:44:52

Le 29 mars 2018 à 19:32:57 JVC-ForumDeTrol a écrit :

Le 27 mars 2018 à 18:11:42 Mister_Xxx a écrit :

Pour moi puissance est nettement mieux pensée que force. Ça évite les stats poubelle et les personnages caricaturaux.
Ici, toutes les stats sont importantes pour tous les personnages. Ils faut faire des concessions si on veut orienter notre protagoniste.
En revenant au système de force, on maximisera pour le guerrier et à l'inverse on videra la stat pour le mage.

Justement tout est regroupé avec ton point de vue ...
Avec le miens un guerrier serait fort avec des armes sans pouvoir maitriser la magie et inversement pour un mage.
Les concessions sont beaucoup plus importantes dans am facon de voir que dans la tienne qui est, au final, une version beaucoup plus simple a faire et surtout moins complexe

Tu dis un truc très intéressant. Un guerrier super fort sans maitriser la magie. Un mage avec de la puissance magique sans être bodybuildé.
Dans ce concept, tu admets intuitivement qu'un guerrier soit nul en magie, ce qui veut dire que concrètement, il peut utiliser la magie, donc d'un point de vue du design, ça veut dire qu'un guerrier dans son arbre de compétence a des sorts.
Le truc que beaucoup oublient. C'est qu'un guerrier n'a pas de sorts dans son arbre. Il n'est pas nul en magie. Il ne peut pas s'en servir du tout. La puissance chez un guerrier ne peut qu'augmenter sa force physique, parce qu'il n'y a que ça à augmenter.
C'est la même chez un mage. dans son arbre il n'a que des sorts de mage, qui n'utilisent pas son arme.

Ce n'est pas la stat qui détermine ce qu'un personnage fait, c'est sa classe. Le guerrier a des compétences qui sont orientées sur les armes, ce compétences donnent beaucoup plus de bonus que la stat puissance. Un mage fera toujours moins de dégât avec une arme qu'un guerrier (à moins de mettre 3 en puissance sur ton guerrier, mais bon là faut le chercher).

La question se pose maintenant au niveau des multiclasses. Etant donné qu'il n'y a qu'une stat puissance. Un guerrier/mage est donc équitablement réparti entre les 2, avec un niveau effectif plus faible dans les 2 classes (ce qui est normal).

Franchement, le problème d'implémentation de la puissance est uniquement scénaristique. Il faut écrire les checks de puissance en 2 versions, une pour les classes magiques, une pour les classes physiques, ou faire en sorte que les textes soient suffisamment génériques pour qu'on se pose pas la question du détail. Tant que le texte colle à la classe, ça passe.

Au niveau des stats, le seul réel problème, c'est l'intellect qui augmente la durée de frénésie et la portée de carnage chez le barbare. Là y a pas de solution (autre que de rendre fixe les valeurs pour ces 2 skills et rajouter 2 passifs dans l'arbre pour augmenter ces valeurs).

Aussi, pour ceux qui n'ont pas accès à la béta, la maj de cette semaine a repassé la force en puissance. Donc les devs ont conclu après avoir testé les 2 que ce système était mieux pour le jeu.

Message édité le 31 mars 2018 à 22:46:05 par sajah
Kerozevok Kerozevok
MP
Niveau 10
02 avril 2018 à 16:27:57

Je caricature mais c'est à peu près comme ça que ça se passait chez D&D.
Guerrier : For 18 Con 18 Dex 18 et Int 3 Sag 3 Cha 3
Mage/Sorcier : For 3 Con 3 Dex 3 et Int 18 Sag 18 Cha 18

C'était valable pour les BG et non D&D, car dans NWN2 (basé sur D&D3.5) toutes les stats étaient utiles... En fait sur de nombreux points, POE est le successeur de NWN2 (avec l'aspect 3D-iso d'un BG).

JVC-ForumDeTrol JVC-ForumDeTrol
MP
Niveau 17
03 avril 2018 à 17:10:47

Le 31 mars 2018 à 22:44:52 sajah a écrit :

Le 29 mars 2018 à 19:32:57 JVC-ForumDeTrol a écrit :

Le 27 mars 2018 à 18:11:42 Mister_Xxx a écrit :

Pour moi puissance est nettement mieux pensée que force. Ça évite les stats poubelle et les personnages caricaturaux.
Ici, toutes les stats sont importantes pour tous les personnages. Ils faut faire des concessions si on veut orienter notre protagoniste.
En revenant au système de force, on maximisera pour le guerrier et à l'inverse on videra la stat pour le mage.

Justement tout est regroupé avec ton point de vue ...
Avec le miens un guerrier serait fort avec des armes sans pouvoir maitriser la magie et inversement pour un mage.
Les concessions sont beaucoup plus importantes dans am facon de voir que dans la tienne qui est, au final, une version beaucoup plus simple a faire et surtout moins complexe

Tu dis un truc très intéressant. Un guerrier super fort sans maitriser la magie. Un mage avec de la puissance magique sans être bodybuildé.
Dans ce concept, tu admets intuitivement qu'un guerrier soit nul en magie, ce qui veut dire que concrètement, il peut utiliser la magie, donc d'un point de vue du design, ça veut dire qu'un guerrier dans son arbre de compétence a des sorts.
Le truc que beaucoup oublient. C'est qu'un guerrier n'a pas de sorts dans son arbre. Il n'est pas nul en magie. Il ne peut pas s'en servir du tout. La puissance chez un guerrier ne peut qu'augmenter sa force physique, parce qu'il n'y a que ça à augmenter.
C'est la même chez un mage. dans son arbre il n'a que des sorts de mage, qui n'utilisent pas son arme.

Ce n'est pas la stat qui détermine ce qu'un personnage fait, c'est sa classe. Le guerrier a des compétences qui sont orientées sur les armes, ce compétences donnent beaucoup plus de bonus que la stat puissance. Un mage fera toujours moins de dégât avec une arme qu'un guerrier (à moins de mettre 3 en puissance sur ton guerrier, mais bon là faut le chercher).

La question se pose maintenant au niveau des multiclasses. Etant donné qu'il n'y a qu'une stat puissance. Un guerrier/mage est donc équitablement réparti entre les 2, avec un niveau effectif plus faible dans les 2 classes (ce qui est normal).

Franchement, le problème d'implémentation de la puissance est uniquement scénaristique. Il faut écrire les checks de puissance en 2 versions, une pour les classes magiques, une pour les classes physiques, ou faire en sorte que les textes soient suffisamment génériques pour qu'on se pose pas la question du détail. Tant que le texte colle à la classe, ça passe.

Au niveau des stats, le seul réel problème, c'est l'intellect qui augmente la durée de frénésie et la portée de carnage chez le barbare. Là y a pas de solution (autre que de rendre fixe les valeurs pour ces 2 skills et rajouter 2 passifs dans l'arbre pour augmenter ces valeurs).

Aussi, pour ceux qui n'ont pas accès à la béta, la maj de cette semaine a repassé la force en puissance. Donc les devs ont conclu après avoir testé les 2 que ce système était mieux pour le jeu.

Mais non ... dans POE1 tu as des caractéristiques a coté (survie, connaissance ...).
Vu que la puissance regroupe les dégats CC et magique a partir du moment ou tu auras un guerrier avec beaucoup de points en connaissance il pourra faire tres mal avec les parchemins.
De toute facon dans POE1 tu roules sur le jeu au bout de 16H en difficulté max (juste avant d arriver dans la ville en gros).
La puissance est abusé, l xp gagné j en parle même pas, le paladin est cheaté, le mage a 80% de sorts qui ne servent strictement a rien donc tu te retrouves toujours a utilisé les mêmes encore et encore .... le systeme de création potion, parchemin est beaucoup trop simple a l inverse l enchantement d armures et armes sont bidons (demander un lever 12 pour concevoir une armure exceptionnel c est n importe quoi sachant que la base il y avait 12 levels possible, en plus de ca il y a tres peu d armes de loots unique, 95% des armes et armures ne servent a rien mise a part a la revente ...)

Tu ne peux pas me dire que ce jeu a des stats et équipements équilibrés ...

Message édité le 03 avril 2018 à 17:13:34 par JVC-ForumDeTrol
JVC-ForumDeTrol JVC-ForumDeTrol
MP
Niveau 17
03 avril 2018 à 17:26:36

De toute facon pour moi il y a trop de fausses stats.. certaines mécaniques sont trop compliqués pour rien et d autres sont trop simple donc on passe a coté de pas mal de chose.
Par exemple la dextérité devrait amener la précision (il n ya pas besoin d avoir 5 ou 6 facteurs pour jouer sur la précision .. c est juste un exemple).
Je vois pas le pb avec des stats uniquement allant dans un sens a partir du moment ou tu ne peux pas changer et modifier les attributs force, dextérité, intelligence, agilité, constitution... de tes compagnons.
Donc tu n en auras pas!! Dans BG c était presque parfait la seule chose qui change tout et qui fait te dire que c était facile d avoir un perso cheté c était le fait que tu ne pouvais pas recruter de soldat dans les auberges mais tu pouvais modifier les attributs de tes compagnons (dans POE c est exactement le contraire)
Suffit de supprimer le fait que tu puisses recruter des soldats dans les auberges ou autres et c est regler, tu n auras jamais de perso cheaté avec 25 en force et 3 en intelligence (d ailleurs j ai jamais touché a ca dans POE1 c est beaucoup trop simple ..).

En gros il faudrait un BG avec une gestion restrictive des attributs a la POE

Message édité le 03 avril 2018 à 17:31:07 par JVC-ForumDeTrol
JVC-ForumDeTrol JVC-ForumDeTrol
MP
Niveau 17
03 avril 2018 à 17:32:45

(dsl pour le triple post mais faut remettre le texte en francais :) )

En gros il faudrait un BG avec une gestion restrictive des attributs DE TES COMPAGNONS* a la POE (sans pouvoir recruter des mercenaires dans les auberges)

Message édité le 03 avril 2018 à 17:34:36 par JVC-ForumDeTrol
FonKy- FonKy-
MP
Niveau 6
04 avril 2018 à 13:19:42

Sinon le jeu est bien ? Il y a des gens qui y jouent en early access ?

FonKy-

Mister_Xxx Mister_Xxx
MP
Niveau 19
04 avril 2018 à 18:34:39

Question pour ceux qui ont testé la bêta.: rapport aux points d'action par combat.
N'avez-vous pas peur que ces points d'action n'incitent pas les joueurs à utiliser toujours les mêmes compétences ?

sajah sajah
MP
Niveau 43
05 avril 2018 à 17:51:36

De toute façon t'as pas 36 competences, si t'en as 2 par niveau de puissance dans chaque ressource c'est deja pas mal, surtout si tu multiclasses. Donc forcement t'es un peu obligé d'utiliser les mêmes.

Shikamaru_2007 Shikamaru_2007
MP
Niveau 39
05 avril 2018 à 17:57:38

En effet les mages ne peuvent pas avoir de bonnes armes et les guerriers ne maîtrisent pas la magie donc la stat "puissance" n'augmente pas tellement que ça la force physique des mages et la puissance magique des guerriers (en plus, ça permet de donner malgré tout de la force pour les mages pour les actions interactives comme "pousser un rocher qui bloque le passage", graçe à sa magie...)

Le problème se pose surtout pour les classes qui sont à la fois costaud et maîtrisent la magie.
Certains se plaignent qu'avec un système à la Baldur's Gate, il y a trop de caractéristiques à maximiser pour eux.
Mais heureusement j'ai envie de dire !
Pouvoir à la fois faire des dégâts corrects , encaisser et pouvoir utiliser la magie c'est un énorme avantage !
Avec le système de puissance, ce genre de personnage est aussi puissant avec les armes et la magie. Cela risque de le rendre trop puissant par rapport aux autres classes.
On a plus le choix de l'axé un peu plus (ou même complètement) sur le physique ou sur la magie, il est aussi bon dans l'un que dans l'autre.

Donc malgré tout je préférerais plutôt la puissance physique et magique séparé.

Mister_Xxx Mister_Xxx
MP
Niveau 19
05 avril 2018 à 19:07:58

Le 05 avril 2018 à 17:51:36 sajah a écrit :
De toute façon t'as pas 36 competences, si t'en as 2 par niveau de puissance dans chaque ressource c'est deja pas mal, surtout si tu multiclasses. Donc forcement t'es un peu obligé d'utiliser les mêmes.

Bonjour,

Donc si je suis ta logique, et d'après ce que j'ai pu voir chez des joueurs de la bêta, il semblerait que le monoclassé est devenu complètement useless.
Le seul avantage du monoclassé, serait d'atteindre la compétence ultime de la classe (et encore à high level, donc en fin de jeu) ?
Ce système de points de pouvoir donne beaucoup plus de points d'action par combat pour les multiclassés qui reçoivent en plus les avantages des 2 classes.

En gros, que vaut le monoclassé ? N'a-t-il pas signé sa mort en se faisant manger tout cru par les multiclassés ?

Après, là où je veux en venir, c'est que j'ai fait un Bandit dans PoE premier du nom.

Là j'étais bien tenté de faire un Assassin avec le mod actif des épées histoire de faire "Le Canon de Verre" par excellence.
Si je devais faire un multiclassé, et histoire de pousser le vice jusqu'au bout, j'opterais pour l'Assassin/Dévot avec 2 épées. A voir après si le fait de se restreindre uniquement aux épées est viable jusqu'à la fin du jeu.

Et pour finir, en prenant cette option, ne risquerais-je pas d'avoir des bonus qui s’annuleraient entre ceux donnés par les 2 classes, les compétences de ces 2 classes, le mod d'épées etc.?
Rien ne m'embêtait plus que de voir "bonus supprimé car un meilleur bonus est donné par une autre compétence/autre pièce d'armure"

Merci pour vos avis.

Bonne soirée.

DG_Officiel DG_Officiel
MP
Niveau 7
24 avril 2018 à 08:24:12

Salut à tous, je vais essayer de répondre à vos questions.
[Je suis sur les Forums Officiel d'Obsidian, suit le Développement du jeu depuis la Campagne de Financement, cramer une cinquantaine d'heure sur la Beta, j'ai pu tester tous les Patch/Mise à Jour, etc.]

Mister Xx :
Non non t'inquiète, une fois Multiclassé, (et suivant telle ou telle Multiclasse), les deux Arbres de Compétences (celui de chaque Classe pour être plus clair) partageront certains Talents Passifs.

Exemple à la con : +10 en Concentration. Si tu prends ce Talent dans ton Arbre Rogue, il sera griser dans ton Arbre Paladin et vice-versa. Dans une certaines mesure, ça évitera de faire des builds foireux, avec des buffs qui s'annulent.
Pour ton autre interrogation, avec le dernier Patch les "Monoclasses" ont été rehaussés et sont biiiieennn meilleures qu'avant donc pas d'soucis tu peux y'aller en Solo Classe.

-------------------------------------------------------------------------

Note : Si tu go Multiclasse, tu dois savoir que tu n'aura pas accès aux Compétences High-Level. [Actives & Passives]
Le jeu fonctionne avec un système de "Power Level", en gros c'est un système de "Tiers".

En Monoclasse :

  • Au niveau I, tu as accès aux Compétences de "Tiers I" et au niveau III tu débloques celles de Tiers II et ainsi de suite jusqu'au "Power Level X". [Tier 10 quoi]

En Multiclasse :

  • Les "Power Level" IX & X sont inatteignables. C'est la contre-partie.

Donc à toi de voir, par exemple, je ne Multiclasserai pas Aloth personnelement, [Le Mage, (d'ailleurs, je ne le ferai probablement pas pour tout ce qui est Spellcasters)], car je veux avoir accès aux maxi Sorts de Tiers 10.

Comme je l'ai dit à toi de voir, si t'as un concept en tête, où tu te dis que c'est ok si ton Guerrier // Mage n'ai pas accès à ces Sorts là, il aura quand même accès à ceux de niveau, (Tiers), VIII et en dessous. [Qui sont tout de même très puissant]

-------------------------------------------------------------------------

Pour en revenir à ce que disait Sajah :
Souvenez-vous aussi que chaque "Rencontre/Fight", sont différents selon l'Ennemi, etc.
Les Devs souhaitent aussi qu'on se repose un peu plus, (pas trop non plus, vous inquiétez pas), mais "situationnellement"... aux "Parchemins de Sorts".
[Donc, un minimum d'investissement en"Arcane", pour pouvoir utiliser des parchemins de haut niveau]

Arcane : Vous savez, c'est le genre de compétences secondaires, ("hors-combat" si on veux), type Furtivité, Vol à la tire, Alchimie, etc. Dans lesquelles tu peux investir des Points à chaque Lvl Up.
[Mais toujours en marge des "Arbres de Talents" donc pas d'soucis]

Bref tout ça mis a part, oui tu va utiliser les mêmes Compétences a certains moments, mais pas à d'autres, simplement parce qu'elles ne seront pas efficaces dans telle ou telle situation.
Dans le cas d'un Mage, et contrairement au 1er jeu, il y'a de forte chances que tu ai besoin de switch plus souvent de Grimoires, via les objets "en Accès Rapide" tu sais.
[En gros, nique pas tes ressources en balançant une boule de feu sur un Élémentaire de Flammes... xD, change de Grimoire.]

J'espère que je suis un minimum clair ? Lol, mais posez moi des question si vous voulez, hésitez pas.

-------------------------------------------------------------------------

FonKy :
Hésite même pas. Evidemment y'aura de l'équilibrage et tout le tintouin au fil du temps mais si j'devais faire une comparaison qui devrait te parler, (si tu es, à la base, un adepte de ce genre de jeu) :

  • Pillars II devrait être à Pillars I, ce que Baldur's Gate II à été pour Baldur's Gate I.

Si tu vois le niveau de différences et d'évolutions, (sur tous les points), entre les deux, alors je pense que tu as saisi où je veux en venir.

-------------------------------------------------------------------------

Si vous avez d'autres Questions, j'essaye de passer dans l'coin assez souvent.
Bonne Journée !

Post Scriptum : Ah oui, un dernier truc à propos de ce que tu disais, Mister Xx, sur les "bonus supprimé car un meilleur bonus est donné par une autre compétence/autre pièce d'armure".

Ce cas de figure n'arrivera plus, car ils ont fait en sorte, [Exemple à la con - 2nd Edition :-)] :

  • Chaque équipement, ne donnera pas le même bonus qu'une autre pièce d'équipement. Par là je veux dire, que tu ne pourra pas avoir +4 en Dextérité sur des Gants ET sur un Cape, elle aura un autre attribut, ou une autre propriété.

En gros, ce qu'on nous as dit, c'est que deux pieces d'équipements ne peuvent pas, dans la mesure du possible ou dans de rares cas, avoir le même bonus.

  • Là je vais inventer mais pour que tu comprennes : disons que les Gants seront focus sur la Dextérité, les Capes sur l'Intelligence, les armures sur la Constitution, etc.

En espérant avoir été assez clair et précis, sinon demandez moi.

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