CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS

Sujet : (HS) Le coût de développement de Xenoblade 2

DébutPage précedente
12
Page suivantePage suivante
Tulkes Tulkes
MP
Niveau 11
23 mai 2020 à 07:46:51

De tout façon xenoblade premier du nom et Xénoblade X, n'avaient pas été de gros carton commercial.
Donc bon, le budget de Xéno 2 devait être en conséquence.
Surtout que celui-ci était plus là comme galon d'essai pour le passage sur SWITCH et test technique qui leur a permis de mettre en place le nouveau moteur le Torma Engine 2 pour le DLC de celui-ci.

Alors faut aussi voir que comme ils utilisent leur propre moteur et qu'ils font partie de Nintendo, leur part de revenue sur la vente des jeux est plus conséquente, c'est un plus budgétaire non négligeable pour eux.

Et puis comme dis plus haut, il y a énormément de vétéran dans la société et les condition de travaille là-bas sont semble-t-il excellente.
J'avais lu un article de lui, qui a plus de 10 ans voir plus que les heures sup (on parlait même pas de crunch) était le cancer du jeu vidéo.
Ce qui permet de gagner énormément en efficacité. Une boite qui tourne avec des dizaine de vétéran travaillant ensemble depuis des dizaine d'année ça aide à sortir des grand jeux.

Pour ceux qu'il l'ignore le Tetsuya Takahashi, le boss du studio (a voir je suis pas sure mais il fait partie des fondateur et c'est la figure emblématique du studio) est sans doute l'un des plus grand pilier du J.Rpg encore aussi activitf de nos jour.

Il a un sacré CV

1989 : Dragon Slayer: The Legend of Heroes, art
1991 : Final Fantasy IV, graphisme des combats1
1992 : Romancing SaGa, graphisme des terrains2
1992 : Final Fantasy V, graphisme des terrains3
1993 : Secret of Mana, graphisme des terrains4
1994 : Final Fantasy VI, directeur du graphisme5
1995 : Front Mission, création graphique6
1995 : Chrono Trigger, directeur du graphisme7
1995 : Seiken Densetsu 3, graphisme des terrains8
1997 : Final Fantasy VII, concept art9
1998 : Parasite Eve, illustrateur de la carte
1998 : Xenogears, réalisateur, scénariste, compositeur (pour "The Beginning and the End")10
1999 : Final Fantasy VIII, chef créateur des terrains11
2000 : The Bouncer, background supervisor12
2001 : Final Fantasy X, chief art designer13
2002 : Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, réalisateur, scénariste, compositeur (pour "Ormus", "The Resurrection", "The Miracle", "Pain" et "Kokoro")14
2004 : Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse, scénario original, superviseur
2004 : Xenosaga Pied Piper, scénariste
2006 : Xenosaga I & II, scénariste
2006 : Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra, scénariste, superviseur, music coordinator15
2008 : Soma Bringer, producteur16
2010 : Xenoblade Chronicles
2015 : Xenoblade Chronicles X
2017 : Xenoblade Chronicles 2, scénariste, producteur exécutif

La qualité du Level Designe des jeu Monolith c'est clairement lui et de facto de celui de Breath of the Wild.

Un type d'expérience, soutenue par une équipe d'expérience et le soutien de Nintendo.
Voilà le cocktail qui permet a Monolith de sortie des jeux aussi ambitieux et maîtrisé.

Et se Xénoblade Chronicle c'est sans doute un peu pour eux un pierre importante de leur histoire et ils ont l'aire d'avoir mis beaucoup de cœur dans leur Définitive Edition.

Kolya Kolya
MP
Niveau 44
23 mai 2020 à 10:15:40

On a rarement les couts de développement chez Nintendo. Perso je n'ai vu passer sur breath of the wild peut être parce que c'était le plus gros/cher projet de la firme.

Message édité le 23 mai 2020 à 10:16:24 par Kolya
bambikitkat bambikitkat
MP
Niveau 7
23 mai 2020 à 11:34:43

quand on voit l'inversion budget talent entre monolith et gamefreak :rire:

putain vivement un nouvel éditeur qui reprennent les idées d'un pokémon like avec une nouvelle franchise et de la vrai qualité.

jusque la je me contenterai des pépites que monolith voudra bien nous sortir.

zFlaSh76 zFlaSh76
MP
Niveau 12
23 mai 2020 à 14:29:52

vdd a raison, bordel cette tristesse on a des jeux à peine correct qui se vendent comme des petits pains car c'est pokémon mais des projets ambitieux ne se vendent pas, on se croirait au cinéma parfois

LupetteETguy LupetteETguy
MP
Niveau 9
23 mai 2020 à 15:52:27

En quoi ce topic est HS ?

Coco98bis Coco98bis
MP
Niveau 28
23 mai 2020 à 17:20:11

Bon je réponds au topic même si le l'auteur ne verra sûrement pas la réponse.

Aonuma le producteur de BoTW a dit que le jeu devait s'écouler à 2 millions de ventes pour être rentable. En sachant que c'est un jeu qui est en développement depuis 2012 environ et qui a mobilisé 100 personnes quotidiennement et jusqu'à 300 personnes en tout.

À côté, le développement de Xenoblade 2 a débuté mi-2014 (3 ans et demi de développement) et seulement environ 40 personnes issues de chez Monolith Soft ont été sollicitées, le développement a nécessité beaucoup d'aides extérieures (ça reste des gens qu'il faut payer malgré tout). Le jeu n'a été doublé qu'en anglais et japonais alors que BoTW a été doublé en 8 langues, je crois. BoTW a également bénéficié de motion-capture et on sait qu'il y en aura encore pour BoTW2 ce qui ne fut pas le cas de Xenoblade 2.

Après BoTW a dépensé énormément en marketing donc là où le chiffre de 2 millions ne comptait que le développement, le chiffre doit sûrement être doublé je dirais en prenant en compte le marketing mais c'est un autre sujet.

Donc je n'ai pas le coût du développement malheureusement même si cela m’intéresserait également de connaitre ce genre de chiffres. Par contre je dirais qu'il a été rentable avec environ entre 800k et 1 million de ventes. Après je ne suis pas un pro de l'estimation de ce domaine.

Sionsuke Sionsuke
MP
Niveau 28
24 mai 2020 à 16:30:14

Effectivement il serait intéressant d'avoir des chiffres afin de mieux se rendre compte du coût de développement du jeu et même plus largement des autres jeux.

L'industrie du jeu vidéo ne communique pas vraiment sur ça contrairement à autre média tel que le cinéma ou les coûts de production ainsi que les recettes sont facilement divulguées.

Alors pourquoi ce mystère autour des coûts de développements ?

Concernant Monolithe soft, je suis toujours impressionné par leur travail et par la taille "réduite" de leur équipe. Il y a un ratio taille équipe/qualité relativement impressionnant. Nintendo à bien fait d'acheter ce studio très talentueux et qui leur a permis de faire du dernier Zelda un réel succès.

Tulkes Tulkes
MP
Niveau 11
24 mai 2020 à 20:42:51

C'est claire que pour Nintendo ça à été un très bon investissement, déjà l’expertise en terme de World Designe, plutôt prolifique en terme de production J.Rpg et en soutient technique au studio Nintendo.

DébutPage précedente
12
Page suivantePage suivante
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : [[Xou]]
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

La vidéo du moment