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Sujet : Star Citizen Live Q&A: FPS in alpha 3.23

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Alba__ Alba__
MP
Niveau 51
15 mars 2024 à 20:06:08

https://www.youtube.com/watch?v=6mL1Q1RJ-SE

Les invités de Star Citizen Live Q&R: FPS Combat :
=> Zac Preece - Senior Systems Designer I
=> Pascal Greim - Gameplay Programmer II
=> Nick Peers - Systems Designer III
=> Atil Koçkar - Gameplay Programmer III

1. Le glint (scintillement qui apparaît sur le viseur d'un sniper lorsqu'il vous vise) des snipers, pourquoi en avoir mis une, comment fonctionne-t-elle, qui la verra ?

- Le glint des snipers se produit lorsqu'un sniper vous vise, à partir d'un angle spécifique. Il y a beaucoup d'implications au niveau du gameplay, mais nous voulons que les joueurs soient avertis visuellement avant le tir. Chaque lunette de visée sera différente, donc certaines pourraient avoir des angles de scintillement différents, etc... Dans Star Citizen, les glints ne sont pas aussi brillants que dans d'autres jeux. Une fois mis en jeu, nous recueillerons vos commentaires et itérerons sur la conception : glint, ADS, recoil, etc....

2. Comment cela fonctionne-t-il la nuit?

- Quelles que soient les conditions d'éclairage, le glint sera présent. Il est nécessaire de contrer cette arme puissante avec un avertissement visuel. Nous sommes conscients que c'est controversé, mais c'est une décision très orientée vers le gameplay. Si vous avez des commentaires à partager avec nous, n'hésitez pas à nous en faire part !

3. Les changements apportés aux lunettes de visée résolvent-ils le problème du clipping de l'armure dans le viseur ?

- Nous sommes conscients de ce problème et nous y travaillons. Nous prévoyons de publier pour la 3.23 un correctif temporaire, menant plus tard à une solution permanente.

4. Est-ce qu'il y a des plans pour davantage de types de grenades?

- Oui, nous le prévoyons. Des grenades plus diversifiées sont déjà présentes dans Squadron 42. Nous avons des grenades standard (Frag, Flash, ...), mais aussi des grenades science-fiction (zone de déni, ...).

5. Les grenades ont-elles des reflets ?!!

- Si vous regardez de très près, la grenade flashbang peut avoir un reflet !

6. Allez-vous rendre l'affichage des points de vie plus immersif ? Comme la pression, le rythme cardiaque au lieu de % de vie...

- Nous travaillons sur un équilibre, une revue du design, pour cela. Nous voulons nous éloigner de l'état de pre-down lorsque vous êtes à terre après être passés à 0% de vie, et ne plus avoir de la réanimation des medpens, etc. Nous aimerions que les gens puissent ramper jusqu'à un espace plus sûr pour être ranimés. Cela fonctionnera pendant un temps très limité avant que vous ne mouriez. Il y a une nouvelle app de Vie/Santé qui sera ajoutée avec la version 3.23, et nous continuerons à l'améliorer.

7. Pourrez-vous annuler le processus de rechargement ou de pooling des munitions (remettre les munitions séparées dans le même chargeur) ?

- Oui, vous pourrez annuler votre animation si nécessaire.
- Les réactions de force pourraient également annuler l'animation de quelqu'un, comme l'explosion d'une grenade, d'un shotgun... un coup de poing très puissant ?

8. Avez-vous pensé aux armes de grande taille qui pourraient avoir besoin d'un ami pour recharger ?

- Oh, une question d'un joueur de Helldivers 2 ! Pas sur notre radar pour l'instant, mais nous aimons l'idée.

9. Aura-t-on une raison d'utiliser des viseurs laser ?

- Oui, bien sûr. Il y a des armes pour lesquelles vous pourriez ne pas vouloir utiliser un casque de combat (en vous fournissant les détails de combat hud), comme les combinaisons d'environnement, ou d'autres casques, ou même pas de casque du tout.

10. De plus, il y aura différents types d'armures dans le futur, et les différents types de casques pourraient vous donner plus d'informations en fonction de votre casque de minage, ou de votre casque médical par exemple.

- Le casque de combat vous donnerait un petit curseur, vous montrant où vous allez tirer.

11. Les explosions ou les dommages directs endommageraient-ils nos armes et armures à l'avenir ?

- Oui, cela endommagera certains objets, mais nous sommes encore en train de tester pour voir la quantité d'usure et de dommages qu'ils pourraient causer à des objets spécifiques.

12. Options de crosshair?

- Le curseur d'opacité est quelque chose sur lequel nous travaillons.

13. Boucliers balistiques dans le futur?

- Pascal a effectivement travaillé sur les boucliers balistiques, mais pas de date ni de confirmation pour l'instant.

14. En ce qui concerne le pooling des munitions, définissez-vous différents types de munitions pour différentes armes (fusil, pistolet, tireur d'élite, munitions de fusil à pompe, etc.) ou les pooling de munitions seront-elles adaptées à chaque chargeur d'arme ?

- Les munitions ne peuvent être mises en commun, pooled, qu'avec les munitions d'une arme donnée.

15. Des jumelles ? (Avec du glint ?)

- C'est sur la liste™ des gadgets que nous aimerions avoir.

16. Différents types de munitions ? Incendiaires, traçantes, ...

- Pour l'instant, nous avons tous les types de munitions traditionnelles, cinétiques, énergétiques, etc, donc nous aimerions maintenant explorer de nouveaux types, côté science-fiction.

17. Pourra-t-on équiper les armes tout en portant des vêtements civils ?

- C'est quelque chose que nous voulons, parce qu'évidemment nous utilisons beaucoup nos armures, mais nous voulons que l'ensemble des vêtements/habits soit plus largement utilisé. C'est quelque chose que nous explorons, par exemple des holsters, des plaques magnétiques, ... pour tenir des armes.

18. Et les glissades ?

- Les glissades ne seront pas dans la version 3.23. Vous ne pourrez pas ADS en glissade, vous ne pourrez pas faire autre chose qu'une courte glissade, épuisant votre endurance / rythme cardiaque. Ce sera surtout utilisé pour se mettre à couvert rapidement.

19. Les fusils à pompe seront plus intéressants à l'avenir?

- Les fusils à pompe vont faire mal. Nous les rendrons plus précis, avec un spread plus étroit afin qu'ils puissent tirer de plus loin. Cela dépendra des shotgun, mais nous voulons qu'ils soient dangereux lorsqu'ils sont utilisés en combat rapproché, et plus faciles à utiliser à moyenne distance.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Assez intéressant ce live. Personnellement le seul truc que je trouve dommage c'est à propos des snipers qui peuvent être vu la nuit aussi via une petite lumière depuis leur viseur même si la luminosité ne sera pas aussi grande comparé à d'autres jeux. J'espère quand même qu'ils retireront cela à l'avenir

Database_ Database_
MP
Niveau 38
16 mars 2024 à 00:04:21

Merci pour la trad.

Franchement le reflet sur les snipers s'il est pas excessif c'est plutôt une bonne idée je trouve. Sinon un mec planqué hyper loin peut devenir totalement invisible et c'est un peu god mod. Donc le retirer totalement non, mais que ce soit pas constant non plus, un juste milieu.

Alba__ Alba__
MP
Niveau 51
16 mars 2024 à 21:35:22

Avec plaisir, la trad provient de nicou (cm français chez cig)

Zero_bahamut1 Zero_bahamut1
MP
Niveau 34
16 mars 2024 à 22:21:02

Le "glint" sur un jeu tel que BF, je peux comprendre. Cela permet d'éviter qu'un campeur ne fasse trop de ravage car les maps sont fermées et petites. Il est d'ailleurs déjà existant depuis bien longtemps. Mais pour un jeu comme SC qui est un monde "infini" dans le sens pas de map fermée. Je ne vois pas l'intérêt hormis éviter que les idiots viennent se plaindre qu'ils n'ont pas vu le coup venir, que c'est pas juste, et que "bla bla bla ouin ouin ouin".

Sinon pour le "glint" en lui même, que la lunette reflète en plein jour quand on vise, pourquoi pas. C'est plus ou moins réaliste. Mais qu'il y ait du "glint" en pleine nuit. Là, va falloir m'expliquer pour un jeu qui se veut "immersif". C'est le but justement d'un tireur embusqué, être indétectable avant et après le tir.

Au lieu de penser à une vision nocturne et/ou infrarouge pour repérer les tireurs en pleine nuit, ils vont forcé un scintillement venu de la 4ème dimension. Reflet des rayons lumineux de "je ne sais pas quoi faire, je n'ai pas d'imagination ou de compétences pour réaliser la tâche, donc je brode avec ce que j'ai".

Il y a plein d'exemple de gameplay intéressant en FPS autre que COD et BF. Il y a Helldivers 2 (pour le plus récent), il y aussi Hell Let Loose, et bien d'autre encore. Dans Hell Let Loose, pas de "glint" magique. Ca peut venir de partout, c'est aux gens à être attentif ou utiliser leur cerveau pour s'organiser/avancer/se déplacer.

Alba__ Alba__
MP
Niveau 51
16 mars 2024 à 23:17:36

les visions nocturnes sont prévues

AstroByte AstroByte
MP
Niveau 36
16 mars 2024 à 23:25:16

Le "glint" sur un jeu tel que BF, je peux comprendre. Cela permet d'éviter qu'un campeur ne fasse trop de ravage car les maps sont fermées et petites.

Et bien justement si on préfère éviter l'abus dans ce genre de jeux, dont tu finis pourtant par en connaître les spots de snipers par coeur et où se faire frag n'a aucune conséquence, t'imagine que c'est d'autant plus nécessaire dans SC qui n'est pas QUE orienté baston, dont il va être compliqué de connaître chaque endroit et où tu ne reviens pas en 30sec/2clics là où t'étais mort et full stuff.

immersif =/= réaliste

C'est le but justement d'un tireur embusqué, être indétectable avant et après le tir.

Ce qui serait effectivement super fun. que ce soit dans SC, BF ou autre.

Message édité le 16 mars 2024 à 23:28:39 par AstroByte
MetaTartempion MetaTartempion
MP
Niveau 42
16 mars 2024 à 23:49:36

Le 16 mars 2024 à 22:21:02 :
Le "glint" sur un jeu tel que BF, je peux comprendre. Cela permet d'éviter qu'un campeur ne fasse trop de ravage car les maps sont fermées et petites. Il est d'ailleurs déjà existant depuis bien longtemps. Mais pour un jeu comme SC qui est un monde "infini" dans le sens pas de map fermée. Je ne vois pas l'intérêt hormis éviter que les idiots viennent se plaindre qu'ils n'ont pas vu le coup venir, que c'est pas juste, et que "bla bla bla ouin ouin ouin".

Sinon pour le "glint" en lui même, que la lunette reflète en plein jour quand on vise, pourquoi pas. C'est plus ou moins réaliste. Mais qu'il y ait du "glint" en pleine nuit. Là, va falloir m'expliquer pour un jeu qui se veut "immersif". C'est le but justement d'un tireur embusqué, être indétectable avant et après le tir.

Au lieu de penser à une vision nocturne et/ou infrarouge pour repérer les tireurs en pleine nuit, ils vont forcé un scintillement venu de la 4ème dimension. Reflet des rayons lumineux de "je ne sais pas quoi faire, je n'ai pas d'imagination ou de compétences pour réaliser la tâche, donc je brode avec ce que j'ai".

Il y a plein d'exemple de gameplay intéressant en FPS autre que COD et BF. Il y a Helldivers 2 (pour le plus récent), il y aussi Hell Let Loose, et bien d'autre encore. Dans Hell Let Loose, pas de "glint" magique. Ca peut venir de partout, c'est aux gens à être attentif ou utiliser leur cerveau pour s'organiser/avancer/se déplacer.

BF c' est 60ticks, là t' es sur du -30ticks instables, c' est comparable à du Apex/Fortnite en pire :ok:

LoutreGourmande LoutreGourmande
MP
Niveau 19
17 mars 2024 à 02:38:24

La base fps est plutôt intéressante et solide, pour le sniper pourquoi pas après comme tout c'est à test mais bon la partie fps il n'y a rien de vraiment révolutionnaire donc aucune raison pour ne pas réussir à faire qqch de propre.

Zero_bahamut1 Zero_bahamut1
MP
Niveau 34
17 mars 2024 à 03:03:55

Le 16 mars 2024 à 23:25:16 :

Le "glint" sur un jeu tel que BF, je peux comprendre. Cela permet d'éviter qu'un campeur ne fasse trop de ravage car les maps sont fermées et petites.

Et bien justement si on préfère éviter l'abus dans ce genre de jeux, dont tu finis pourtant par en connaître les spots de snipers par coeur et où se faire frag n'a aucune conséquence, t'imagine que c'est d'autant plus nécessaire dans SC qui n'est pas QUE orienté baston, dont il va être compliqué de connaître chaque endroit et où tu ne reviens pas en 30sec/2clics là où t'étais mort et full stuff.

immersif =/= réaliste

C'est le but justement d'un tireur embusqué, être indétectable avant et après le tir.

Ce qui serait effectivement super fun. que ce soit dans SC, BF ou autre.

Pour avoir de l'immersion, il faut de la cohérence. Pour avoir de la cohérence, il faut une part/base de réalisme.

Je ne vois toujours pas l'intérêt de mettre du "glint" la nuit juste pour éviter que les pleureuses viennent casser les bonbons. Surtout que le "glint" n'évitera pas les mecs de se faire frag comme des moustiques sur une autoroute que ce soit de nuit ou de jour. Les mecs vont s'entrainer pour viser/tirer rapidement pour éviter le "glint". S'ils nerfent en plus ça, alors les gens vont juste prendre un lance grenade ou lance rocket et cela fera l'affaire. Pas de "glint", max dégât. A moins qu'ils décident que les lances grenades ne peuvent pas expulser à plus de 10 mètres (A savoir que la portée max d'un lance grenade en 2024 (M203) = 400 mètres).

Message édité le 17 mars 2024 à 03:07:14 par Zero_bahamut1
LoutreGourmande LoutreGourmande
MP
Niveau 19
17 mars 2024 à 04:12:26

Le reflet du sniper est hyper anecdotique car au final soit les gens ne l'utiliseront plus soit ça sera du quickscope, c'est surtout beaucoup d'effet d'annonce pour remplir un cahier des charges et pousser au débat mais au final ça ne change pas grand chose.
Le gameplay sniper est surtout utilisé par les joueurs solo et dans pas mal de situations même avec un indicateur le joueur en face n'aura pas le temps de réagir, l'important c'est que le sniper doit oneshot à distance surtout (ce qu'il ne font pas tous d'ailleurs) puis ne pas oublier que tu es souvent sans vaisseau à portée et qu'il te faut aussi un moyen de replie.
C'est un gameplay purement arcade, il n'y a rien de réaliste mais personnellement ça me va j'ai moyennement envie qu'ils se mettent à parler calcul de vitesse du vent si c'est encore pour repousser les choses sur plusieurs années.

DevonFuller DevonFuller
MP
Niveau 41
17 mars 2024 à 06:45:07

Le 16 mars 2024 à 22:21:02 :
Sinon pour le "glint" en lui même, que la lunette reflète en plein jour quand on vise, pourquoi pas. C'est plus ou moins réaliste. Mais qu'il y ait du "glint" en pleine nuit. Là, va falloir m'expliquer pour un jeu qui se veut "immersif". C'est le but justement d'un tireur embusqué, être indétectable avant et après le tir.

Je plussoie sur ce point. Autant le jour un reflet soleil est évidemment cohérent autant la nuit c'est ridicule.
En revanche, si ma mémoire est bonne, un fusil snipe même extrèmement bien préparé produit une flamme au départ du coup, même avec un cache flamme.
Je préférerais donc voir une lueur indiquant le départ du coup trahissant un peu la position du tireur.
Mais un reflet... Même avec la pleine lune, non non... :nonnon:

LoutreGourmande LoutreGourmande
MP
Niveau 19
17 mars 2024 à 11:30:03

"I said it's a degenerate playstyle in the context of snipers sitting at jump town purely to kill people and not engaging with the objective

This is a game design term for something that exists to only serve itself and doesn't interact with the game

https://www.techopedia.com/definition/27042/degenerate-strategy

For the record, sniping is my favourite weapon type in FPS games"

Voila le boss a parlé... le pauvre il risque d'être triste quand il verra que ça ne change pas grand chose mais bon on a un pro du sniping donc je lui fais confiance 🥲

Message édité le 17 mars 2024 à 11:32:05 par LoutreGourmande
AstroByte AstroByte
MP
Niveau 36
17 mars 2024 à 12:55:49

Pour avoir de l'immersion, il faut de la cohérence. Pour avoir de la cohérence, il faut une part/base de réalisme.

Pas du tout d'accord, l'immersion est le fait d'être plongé dans une autre réalité que la tienne. Peut importe que cette nvelle réalité soit cohérente avec notre monde, on s'en fout. Et ça passe par plein de choses dont les sens, pour te maintenir immergé. Finalement qu'importe, ce glint ne contredit pas l'idée que l'on se fait (totalement simpliste et irréaliste) d'un sniper qui atteint sa position silencieusement, observe, tire et dégage. D'autant que des jumelles seront ajoutées.

Sinon à ce compte faudrait aussi enlever dans presque tous les jeux les indicateurs ATH affichant l'endroit d'où proviennent des tirs, retirer aussi les minimaps etc.

Dans presque tous les jeux on nerf les snipes pour de très bonnes raisons. Et je persiste, dans SC, c'est particulièrement justifié.

On verra bien, ils attendent nos retours, je ne doutes pas qu'il y en aura à foison : )

Message édité le 17 mars 2024 à 13:00:33 par AstroByte
AstroByte AstroByte
MP
Niveau 36
17 mars 2024 à 13:07:52

Je ne sais pas si vous vous rendez compte que c'est rigoureusement impossible d'espérer des joueurs de SC qu'ils se comportent comme dans Tarkov en scrutant chaque m² d'une map gigantesque. A jumptown pourquoi pas, mais SC n'est pas que Jumptown.

Les deux jeux n'ont pas les mêmes contraintes ni la même étendue de gameplay. Ils vont bien évidemment mitiger la partie FPS, que ce soit avec un glint sur le sniper, un ttk élevé, un scanner fps etc. Faut faire avec.

Message édité le 17 mars 2024 à 13:08:56 par AstroByte
AstroByte AstroByte
MP
Niveau 36
17 mars 2024 à 13:24:13

Je plussoie sur ce point. Autant le jour un reflet soleil est évidemment cohérent autant la nuit c'est ridicule.

C'est comme ça dans BF. Et tout simplement parce que sans ça ce serait injouable pour ceux en face et on finirait par jouer que ça. Dans Hell let loose, y a de mémoire que 2 snipers max par team. Une autre façon de limiter le carnage que feraient un sniper presque invisible. Ce qui n'est pas envisageable sur SC.

Message édité le 17 mars 2024 à 13:26:50 par AstroByte
Zero_bahamut1 Zero_bahamut1
MP
Niveau 34
17 mars 2024 à 19:33:28

Le 17 mars 2024 à 13:07:52 :
Je ne sais pas si vous vous rendez compte que c'est rigoureusement impossible d'espérer des joueurs de SC qu'ils se comportent comme dans Tarkov en scrutant chaque m² d'une map gigantesque. A jumptown pourquoi pas, mais SC n'est pas que Jumptown.

Les deux jeux n'ont pas les mêmes contraintes ni la même étendue de gameplay. Ils vont bien évidemment mitiger la partie FPS, que ce soit avec un glint sur le sniper, un ttk élevé, un scanner fps etc. Faut faire avec.

Tu n'auras pas un snip à chaque coline, toit ou coin de rue. Faut rester sur terre quand même. Le but ce n'est pas d'être attentif comme dans Tarkov. Surtout que de base, tu auras des vaisseaux et véhicules. Donc qu'un sniper arrive à te plomber avec tous ces outils, c'est que tu l'as mérité.

Suffit de faire un tour de reconnaissance en vaisseau. si tu veux vraiment babysitté les joueurs, tu offres un scan de surface à certains vaisseaux ou via un composant. Tu as plein plein plein de manière de rendre un sniper moins impactant tout en gardant la part d'immersion.

Le choix qu'ils ont fait, est un choix de fainéant. Ni plus, ni moins.

Message édité le 17 mars 2024 à 19:34:14 par Zero_bahamut1
Zero_bahamut1 Zero_bahamut1
MP
Niveau 34
17 mars 2024 à 19:35:55

Le 17 mars 2024 à 12:55:49 :

Pour avoir de l'immersion, il faut de la cohérence. Pour avoir de la cohérence, il faut une part/base de réalisme.

Pas du tout d'accord, l'immersion est le fait d'être plongé dans une autre réalité que la tienne. Peut importe que cette nvelle réalité soit cohérente avec notre monde, on s'en fout. Et ça passe par plein de choses dont les sens, pour te maintenir immergé. Finalement qu'importe, ce glint ne contredit pas l'idée que l'on se fait (totalement simpliste et irréaliste) d'un sniper qui atteint sa position silencieusement, observe, tire et dégage. D'autant que des jumelles seront ajoutées.

Sinon à ce compte faudrait aussi enlever dans presque tous les jeux les indicateurs ATH affichant l'endroit d'où proviennent des tirs, retirer aussi les minimaps etc.

Dans presque tous les jeux on nerf les snipes pour de très bonnes raisons. Et je persiste, dans SC, c'est particulièrement justifié.

On verra bien, ils attendent nos retours, je ne doutes pas qu'il y en aura à foison : )

Immersion = tu oublies que tu es dans un jeu. En d'autres termes, tu es 100% dans l'univers, à la place de ton personnage, tu y crois pleinement. C'est ce qu'on appelle la suspension consentie de l'incrédulité. Si tu as des choses incohérentes avec ton univers (par choix de gameplay ou autre), tu risques de sortir de cet état et donc de perdre partiellement ou totalement ton immersion.

Quand je parle de cohérence, c'est en lien avec l'œuvre. Pas forcement cohérence avec notre monde. Et quand je parle de base ou de part de réalisme, c'est que la personne arrive à faire un lien avec notre monde. Cela ne veut pas dire que l'œuvre respecte à 100 % la réalité.

Si ta lunette de snip se met à briller comme en plein jour alors que tu es dans la phase nuit du corps stellaire. Je peux t'assurer que cela va sortir beaucoup de monde de leur immersion. Ils vont se dire "Hein ?! Comment une lunette peut réfléchir de la lumière s'il n'y en a pas ?". Alors BF peut se le permettre car le jeu ne se veut pas immersif. La base de joueur de BF n'en a rien à faire de l'immersion. Ce n'est pas le cas de SC/Squadron 42 où l'immersion est primordiale.

Tu parles qu'il faut retirer les ATH et ect.. Pas forcement. Si tu justifies l'ATH via ton univers, il peut faire partie intégrante de celui-ci. Par exemple, des lunettes à réalité augmentée (comme dans F.E.A.R.) ou un casque avec interface intégrée, ou alors intégrée directement personnage/monde (comme dans Dead Space), ... . Là, on est dans des univers immersifs et où l'immersion est primordiale. A contrario, un jeu tel que FarCry, ce n'est pas du tout immersif car l'ATH sort tout droit du néant et ne sert qu'à compléter le gameplay/style du jeu. FarCry ne se veut pas immersif, donc pas de problème de ce côté.

Zero_bahamut1 Zero_bahamut1
MP
Niveau 34
17 mars 2024 à 19:48:57

Le 17 mars 2024 à 13:24:13 :

Je plussoie sur ce point. Autant le jour un reflet soleil est évidemment cohérent autant la nuit c'est ridicule.

C'est comme ça dans BF. Et tout simplement parce que sans ça ce serait injouable pour ceux en face et on finirait par jouer que ça. Dans Hell let loose, y a de mémoire que 2 snipers max par team. Une autre façon de limiter le carnage que feraient un sniper presque invisible. Ce qui n'est pas envisageable sur SC.

Encore une fois, tu considères que SC va fonctionner comme BF en map fermée. Ce n'est pas le cas. Tu omets volontairement qu'il y aura un tas d'autres outils à disposition des joueurs. Tout comme tu omets que SC ne fonctionne pas et n'est pas voué à être un BF. Pas totalement du moins et hors "Theatres of War".

Ton sniper, face à tout le bordel généré par les bombardements et autres vaisseaux/véhicules, ne fera pas long feu. Ce sera même risqué de jouer sniper et seulement dans certaines circonstances.

PS: La limite de classe dans HLL est liée au serveur. Et effectivement, souvent ils limitent à 2 pour plusieurs raisons. La première et principale est d'éviter que les joueurs campent et figent l'avancement de la partie, car HLL s'articule autour des dynamiques de lignes de front.

AstroByte AstroByte
MP
Niveau 36
17 mars 2024 à 20:27:15

Tu n'auras pas un snip à chaque coline, toit ou coin de rue. Faut rester sur terre quand même. Le but ce n'est pas d'être attentif comme dans Tarkov.

Mais c'est le problème que tu ne veux pas comprendre. C'est justement parce que l'on n'est pas sur EFT, où ton attention est au max sur une map petite, dans une session courte et qui a une fin, qu'on ne peut pas dans SC avoir des combats aussi réaliste que EFT.

Surtout que de base, tu auras des vaisseaux et véhicules. Donc qu'un sniper arrive à te plomber avec tous ces outils, c'est que tu l'as mérité.

Mais de quels outils tu parles?
Pour peu que le sniper en question se soit démerder pour laisser son véhicule loin, voir carrément sur un pad pour laisser croire qu'il est dans dans l'outpost plutôt que a 400m sur une colline. T'as aucun moyen de le repérer.

Ton seul choix est d'être parano, de te poser toi aussi au pif quelque part, loin, de prendre toi aussi un snipe pour toi aussi scruter partout. Ce n'est absolument pas désirable dans SC que les joueurs soient paranos. Le type de joueurs est bcp trop varié.

Tu joues à SC au moins??? J'en doute fortement. Parce que les petits malins qui te fument dans les caves sortis de derrière un rocher, depuis une colline quand tu vas à un des nombreux outposts, te torpilles au pif quand t'es en EVA, si, y'en a. Et comme on est pas dans EFT, ca fait chier parce que ça te prend 30min de revenir où t'en étais alors que t'avais aucun moyen de détecter une menace. Et c'est bien le problème dans dans SC, y a pas d'outils pour le moment. Tu peux détecter des cailloux, ça oui.

La seule non-menace dans SC c'est le dog-fight, t'as un shield qui tank et tu peux QT et fuir facilement. Et actuellement on est 100 par serveur pour une map énorme, on se croise assez peu. Donc ça va. Mais plus tard ca va être tout autre chose et surtout avec des endroits comme les Distributions Centers qui vont voir se croiser commerçants et assassins.

Alors je sais bien qu'on est sensé avoir le t1 (t2?) du scanner. Mais y'a encore bcp d'interrogation sur son utilisation et sa portée. Mais si c'est pas le glint qui va déranger ce sera les fufu qui geuleront parce qu'on peut les détecter. Bref on va tourner en rond pour la sacro sainte immersion ou réalisme alors qu'il s'agit d'équilibrage, et que ça, que ce soit sur BF, CoD ou autres, on est capable de le comprendre. Parce que c'est un jeu, pas la vraie vie.

Message édité le 17 mars 2024 à 20:32:07 par AstroByte
Crunky972 Crunky972
MP
Niveau 27
17 mars 2024 à 20:40:27

Si ta lunette de snip se met à briller comme en plein jour alors que tu es dans la phase nuit du corps stellaire. Je peux t'assurer que cela va sortir beaucoup de monde de leur immersion. Ils vont se dire "Hein ?! Comment une lunette peut réfléchir de la lumière s'il n'y en a pas ?". Alors BF peut se le permettre car le jeu ne se veut pas immersif. La base de joueur de BF n'en a rien à faire de l'immersion. Ce n'est pas le cas de SC/Squadron 42 où l'immersion est primordiale.

Je ne vois pas en quoi une lunette qui se met a briller pendant quelque fractions de seconde aurait un quelconque impact sur l'immersion du joueur

En quoi un scintillement de lumière en pleine nuit te sortirait de l'immersion ?
Moi je ne vois pas , surtout que ce scintillement peut également venir d'une torche allumée, une lumière de vaisseau au loin etc

Sans parler du fait que ça peut également s'expliquer par le fait que les lunettes soient rétro éclairés pour afficher l'ath de visée

Donc le joueur qui verra le scintillements se dira juste qu'il y a quelqu'un et agira en conséquence c'est tout
Je ne vois strictement pas en quoi ça le sortirait du jeu...

Donc oui le glint en pleine nuit c'est un écart du réalisme mais ce n'est pas immersion breaker non plus
Tout comme le son dans l'espace ne l'est pas

Message édité le 17 mars 2024 à 20:41:49 par Crunky972
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