Tiens au passage la fusée de -zgrudij peut être mise en orbite sans les boosters (par contre il reste 6 unités de liquid fuel, juste de quoi rentrer). Et le moteur est un LV-T45 (pour moi), avec son gimbal la fusée est plus simple à contrôler. J'ai aussi rajouté 4 ailerons en bas et une service bay. Ah, et un découpleur avec un heat shield, j'ai pas l'impression qu'il y en ait sur ton design, attention.
Je me suis posé sur la lune, si je ne savais pas faire une orbite je vois mal comment j'aurais pu réussir...
Mais merci pour vos conseils il faut que j'arrive à avoir une AP moins haute le problème est que avec ces puissants booster, je monte à 90 degré et j'arrive pas à passer à 45 degré vers 15'000m pour bénéficier de l'inertie, ou ma fusée reste droite ou elle fait des looping.
Tu peut régler la puissance des booster dans le VAB. Clique-droit sur tes boosters.
En dernier recours, tu peux essayer de rajouter des ailerons au bas de ta fusée pour t'aider à la basculer vers l'est.
J'arrive pas!
J'ai pas assez de carburant pour aller rejoindre l'orbite de la moon soit j'ai ma fusée qui part dans tous les sens après que je largue mes boosters. Je commence en avoir marre surtout que je suis deja allé sur la moon mais c'était toujours des voyages sans retour, la je veux envoyer un homme avec un retour possible vers Kerbin mais j'ai l'impression que la partie retour en plus (carburant) destrabilise toutes mes fusées
exact, j'ai mis un moteur avec gimball, privilégie le à l'autre, qui est certes plus puissant, mais qui n'a pas de poussée vectorielle, du moins tant que tu n'as pas débloqué les ailerons
je n'ai pas mis de heatshield, il ne doit pas être très loin technologiquement donc il ne les a pas encore, mais c'est pas super grave, ce cockpit est très petit, léger et assez résistant a la chaleur, pour peu que tu freines avec l'atmosphère t'as pas de problème
EDIT : au temps pour moi, j'avais pas vu le heatshield sur son screen
y'a quoi dans ta service bay ?
Bah non ta fusée n'a pas assez de Delta-V pour ça. Regarde la carte des delta-V :
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_sheet/fr#Cartes_de_.CE.94v
Si on considère 3500 de delta-V pour la mise en orbite autour de Kerbin (la carte est vieille et ne tient pas compte du nouveau modèle atmosphérique), on a :
Mise en orbite : 3500 m/s
Transfert vers Mun : 860 m/s
Mise en orbite autour de Mun : 310 m/s
Amunissage : 580 m/s
Mise en orbite autour de Mun : 580 m/s
Sortie de la SOI de la Mun : 310 m/s
Aérocapture pour atterrir sur Kerbin : 0 m/s
Total : 6140 m/s
Total que je te conseille vivement d'arrondir au moins à 7000 m/s.
Pour connaitre le delta-V de ta fusée je te conseille d'installer un mod, KER en l’occurrence :
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/222685-kerbal-engineer-redux
Il te faut une fusée plus grosse que ce que tu construit actuellement. Les items contenus dans Heavy Rocketery peuvent aider. Hésite pas à faire plus de stages et à mettre plus de boosters.
Pour ce qui est d'empêcher ta fusée de faire la toupie, essaye de faire ton gravitational turn plus progressivement, d'avoir ta fusée orientée dans ton vecteur prograde (le rond vert sur la navball) en permanence, tout en tournant un peu. Et hésite pas à mettre plus de systèmes de contrôle, comme des Reaction Wheel, des RCS ou des ailerons. Certains ici vont crier à l'hérésie mais je persiste et signe à penser que c'est une bonne idée.
Edit : Au passage tu remarqueras que le même voyage aller-retour vers Minmus ne coûte que 5110 m/s de delta-V.
Même un aller-retour vers Gilly coute moins cher que celui vers Mun en fait (5790 m/s, sans aerobreaking sur Eve). Mais bon je te le conseille pas pour autant vu son orbite.
la carte n'est plus valable a present, on utilise moins de delta-v pour sortir, il faut juste mieux optimiser a présent.
Oui c'est ce que j'ai dit. Mais on peut continuer à s'en servir pour toutes les manœuvres hors atmosphère.
ah ok, autant pour moi
Le 11 mai 2015 à 15:57:43 -zgrudij a écrit :
y'a quoi dans ta service bay ?
mes batteries
Personne peut essayé de me faire une fusée qui puisse faire un aller retour avec les pièces que j'ai (voir image de mon premier post).
J'ai vraiment essayé toutes les possibilités, j'y arrive pas. Il n'y a pas un mod qui puisse m'aider sans tricher? Au pire je tente de faire une fusée (habitée) qui fasse uniquement un allé-retour sans atterir sur la mun, cela me permet de réduire le service bay car pas besoin de batterie et d'enlever le bloc carburant que j'avais prévu pour pouvoir redecoller. Ce qui m'énerve et que je suis sûr qu'avec les nouveaux booster blanc que j'ai débloquer je peux faire un alunissage!
Exemple de fusée, A/R Mun, ~25000 funds (pas de batteries, pas de module stabilisateurs, pas de pieds d'atterrissage) :
La fusée 1POD, 2 réservoirs avec le LV 909, 1 découpleur, puis en dessous 3 réservoirs avec le LVT 30, sur les côtés, 4 découpleurs (radial) avec sur chaque, 2 réservoirs et 1 LVT 30 (seulement 2 serons allumés en même temps, puis éjecter pour allumer les 2 autres) et enfin, 4 découpleurs avec 4 "cubic octagonal strut" et sur chaque "cubic", 1 BACC SolidFuel Booster...
...et voilà y' a plus qu' à.... pas trop sucer le jus et savoir manoeuvrer, car tu n'auras pas beaucoup de marge de manoeuvre
Les stages
Le voyage: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 j'ai oublié de faire un screen à l'atterrissage.
Mais je te conseil de débloquer d'autres pièces pour aller sur la Mun (genre, les tuyaux de raccordement pour faire un montage en asperge et des batteries).
Et n'oublie pas, ceci n'est qu'un exemple de construction à faible coût et avec les pièces que tu avais.
Si ça peut t' aider
Voici, pour la même somme (25 000), ce que je propose :
Le vaisseau est disponible ici :
https://mega.co.nz/#!71p2zJSQ!ixWauONhlFnCog11zLtt46_SB14RW4Dj2dloJxMcn94
Fichier à mettre dans Steam/steamapps/common/Kerbal Space Program/saves/[Nom de la save]/Ships/VAB
L'idée est de mettre un Kerbal scientifique à l'intérieur de la capsule tandis que le Probodobodyne assurera le SAS. Le kerbal scientifique pourra faire des EVA et restaurer les instruments scientifiques (1 Science Jr. ; 1 thermomètre + 2 Mystery Goo dans la service bay), à condition d'avoir upgradé le complexe des astronautes. Il te faudra aussi avoir upgradé le launchpad (la fusée fait 110 tonnes). J'ai en revanche volontairement limité le vaisseau à 30 parties dans le cas où tu n'aurais pas upgradé le VAB.
Le fusée possède environ 7000 m/s de delta-V.
Lancement de la fusée : appuie simplement sur espace et les boosters feront le travail. J'ai réglé le thrust du mieux que je pouvais. La mise en orbite est compliquée car la fusée n'est absolument pas manœuvrable, n'espère donc pas faire un gravity turn. Tu peux grignoter un angle de 5-10° mais pas plus.
Note que parfois la fusée se met à tourner sur elle-même. Si ça arrive recommence le lancement jusqu'à ce que ça n'arrive plus.
Lorsque les boosters ont fini de bruler, éjecte-les en gardant le thrust du prochain étage à 0, sinon les boosters vont se cogner contre la fusée et la détruire. Tu devrais alors avoir un périapsis vers 75 000m.
Tu dois alors mettre la fusée à l'horizontale et activer le moteur :
Pense à bien conserver l'apoapsis devant toi et n'hésite pas à redresser un peu la fusée (dans la partie bleu de la navball) si jamais tu sens que la fusée va dépasser l'apoapsis. Lorsque l'étage cesse de bruler tu devrais réussir tout juste à avoir une orbite. Tu peux toutefois grignoter un peu sur l'étage d'après si tu n'y arrive pas, mais ça te donne une idée de là où tu devrais en être.
A partir de maintenant tu dois faire attention à tes ressources en électricité. J'ai mis un seul panneau solaire et si il n'est pas orienté vers le soleil tes ressources électriques vont fondre comme neige au soleil, surtout si tu laisse le SAS d'engagé pendant le time warp (mais attention le probodobodyne consomme naturellement aussi). C'est pourquoi je te suggère entre 2 manœuvres de mettre en sommeil la batterie de la capsule :
Ensuite rien de sorcier, une manoeuvre pour aller sur la Mun en rasant le sol mais pas trop près non plus.
Et au niveau du périapsis, position rétrograde et on brule :
(Ah bah oui il faisait nuit ma bonne dame)
Et ensuite amunissage. Alors, j'ai bien mis 2 landing legs, mais elles sont franchement nulles à chier. Là je suis posé sur le moteur :
Ensuite tu met un coup de boost à la verticale, et ensuite tout à l'horizontale, pour établir une orbite vers 14 000m.
Retour vers Kerbin, oublie pas de découpler et de te mettre en position rétrograde.
Voilà oublie pas de faire un maximum de science : In space Low / high over Kerbin/Mun et landed sur la Mun ! J'ai fini avec 360 m/s de delta-v restant, ce qui veut dire que j'ai perdu à peu près 500m/s en fausses manœuvres, donc tu as un peu de marge avec ce vaisseau.
J'attends bien évidemment les ingénieurs spatiaux du forum pour me dire à quel point cette fusée est immonde et ma mise en orbite pitoyable.
Merci à vous deux je vais essayer ça!
Le 12 mai 2015 à 04:05:52 Tatonf a écrit :
Voici, pour la même somme (25 000), ce que je propose :Le vaisseau est disponible ici :
https://mega.co.nz/#!71p2zJSQ!ixWauONhlFnCog11zLtt46_SB14RW4Dj2dloJxMcn94
Fichier à mettre dans Steam/steamapps/common/Kerbal Space Program/saves/[Nom de la save]/Ships/VABL'idée est de mettre un Kerbal scientifique à l'intérieur de la capsule tandis que le Probodobodyne assurera le SAS. Le kerbal scientifique pourra faire des EVA et restaurer les instruments scientifiques (1 Science Jr. ; 1 thermomètre + 2 Mystery Goo dans la service bay), à condition d'avoir upgradé le complexe des astronautes. Il te faudra aussi avoir upgradé le launchpad (la fusée fait 110 tonnes). J'ai en revanche volontairement limité le vaisseau à 30 parties dans le cas où tu n'aurais pas upgradé le VAB.
Le fusée possède environ 7000 m/s de delta-V.Lancement de la fusée : appuie simplement sur espace et les boosters feront le travail. J'ai réglé le thrust du mieux que je pouvais. La mise en orbite est compliquée car la fusée n'est absolument pas manœuvrable, n'espère donc pas faire un gravity turn. Tu peux grignoter un angle de 5-10° mais pas plus.
Note que parfois la fusée se met à tourner sur elle-même. Si ça arrive recommence le lancement jusqu'à ce que ça n'arrive plus.
Lorsque les boosters ont fini de bruler, éjecte-les en gardant le thrust du prochain étage à 0, sinon les boosters vont se cogner contre la fusée et la détruire. Tu devrais alors avoir un périapsis vers 75 000m.
Tu dois alors mettre la fusée à l'horizontale et activer le moteur :
Pense à bien conserver l'apoapsis devant toi et n'hésite pas à redresser un peu la fusée (dans la partie bleu de la navball) si jamais tu sens que la fusée va dépasser l'apoapsis. Lorsque l'étage cesse de bruler tu devrais réussir tout juste à avoir une orbite. Tu peux toutefois grignoter un peu sur l'étage d'après si tu n'y arrive pas, mais ça te donne une idée de là où tu devrais en être.
A partir de maintenant tu dois faire attention à tes ressources en électricité. J'ai mis un seul panneau solaire et si il n'est pas orienté vers le soleil tes ressources électriques vont fondre comme neige au soleil, surtout si tu laisse le SAS d'engagé pendant le time warp (mais attention le probodobodyne consomme naturellement aussi). C'est pourquoi je te suggère entre 2 manœuvres de mettre en sommeil la batterie de la capsule :
Ensuite rien de sorcier, une manoeuvre pour aller sur la Mun en rasant le sol mais pas trop près non plus.
Et au niveau du périapsis, position rétrograde et on brule :
(Ah bah oui il faisait nuit ma bonne dame)
Et ensuite amunissage. Alors, j'ai bien mis 2 landing legs, mais elles sont franchement nulles à chier. Là je suis posé sur le moteur :
Ensuite tu met un coup de boost à la verticale, et ensuite tout à l'horizontale, pour établir une orbite vers 14 000m.
Retour vers Kerbin, oublie pas de découpler et de te mettre en position rétrograde.
Voilà oublie pas de faire un maximum de science : In space Low / high over Kerbin/Mun et landed sur la Mun ! J'ai fini avec 360 m/s de delta-v restant, ce qui veut dire que j'ai perdu à peu près 500m/s en fausses manœuvres, donc tu as un peu de marge avec ce vaisseau.
J'attends bien évidemment les ingénieurs spatiaux du forum pour me dire à quel point cette fusée est immonde et ma mise en orbite pitoyable.
tuto de qualité, merci
De rien, même si je me suis concentré sur ce qui était spécifique à ma fusée. Après pour comment faire un transfert ou un atterrissage il faut consulter d'autres tutos.
Baaah ! .... ta fusée est immonde et ta mise en orbite .... pitoyable ! Nan j' déconne.
Sinon, RTW2, tu as réussi ?