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Sujet : Pokémon avec Game maker

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tom239 tom239
MP
Niveau 4
19 août 2009 à 02:12:44

Bonjour
Voilà, mon ami et moi sommes présentement en plein création d'un jeu Pokémon avec le logiciel Game maker. Après plusieurs recherches, nous avons découverts que des scripts sont nécessaires. alors voilà, nos recherches n'ont rien donné pour trouver les scripts alors aidez-nous s.v.p.

P.s.: Un petit tutoriel serait aussi apprécié!!! ^_^
p.s.2: Je sais que pokémon est des plus dur projet mais je crois qu'on est prêt (enfin j'espère)

Merci d'avance

Pseudo supprimé
Niveau 4
19 août 2009 à 11:08:45

Bonjour,

D'après ce que j'ai lu Game Maker est un logiciel difficile à maitriser qui nécessite l'apprentissage d'un langage de programmation qui lui est propre : le Game Maker Langage (GML) semblable au C/C++.

voici le site de la communauté Francophone ou vous trouverez un grand nombre de tutoriels pour tous niveaux ainsi qu'un forum dédié au logiciel : http://www.gamemaker.fr/

Si je peux me permettre, pourquoi ne pas plutôt vous tourner vers un programme comme RPG Maker XP ou VX pour un premier jeu ? Il est beaucoup plus facile d'utilisation, il est possible d'apprendre un langage de programmation pour le modifier mais ça n'est pas obligatoire, et les possibilités sont infinies.

lien 1 : http://rpgcreative.net/
lien 2 : http://www.rpg-maker.fr/

Bon courage :ok:

KidNova KidNova
MP
Niveau 10
19 août 2009 à 12:32:17

Pour RPG Maker, il y a une version modifiée qui a été créée spécialement pour faire des jeux pokémons...

Je te sort ça dans un instant :-)))

KidNova KidNova
MP
Niveau 10
19 août 2009 à 12:33:41

Trouvé.
C'est ici : http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=13019.0

Alucard156 Alucard156
MP
Niveau 10
21 août 2009 à 22:18:00

Quitte Game Maker pour prendre rpg maker xp, car il existe un pack de scripts pour créer des jeux pokémon simplement :ok:
Je me souviens plus du nom exact, mais tu devrais trouver ton bonheur en tapant quelque chose comme psp4g sur google :ok:

Pokemon_2011 Pokemon_2011
MP
Niveau 5
30 janvier 2011 à 11:38:32

J'ai trouver un truc:
Game Maker utilise ce qu'on appelle une approche événementielle. Cela fonctionne comme suit. Chaque fois que quelque chose se passe dans
le jeu, les instances des objets reçoivent des événements (type de messages disant que quelque chose est arrivé). L'
cas peuvent alors réagir à ces messages en exécutant certaines actions. Pour chaque objet, vous devez indiquer à
quels événements il répond et quelles actions il doit effectuer lorsque l'événement survient. Cela peut sembler compliqué, mais
est effectivement très facile. Tout d'abord, pour la plupart des événements, les objets ne pas avoir à faire quoi que ce soit. Pour les événements
où quelque chose doit être fait, vous pouvez utiliser une approche très simple glisser-déposer d'indiquer les actions.
Au milieu de la forme de propriétés d'objet il ya une liste d'événements auxquels l'objet doit réagir. Initialement, il
est vide. Vous pouvez ajouter des événements en appuyant sur le bouton Ajouter un événement. Un formulaire apparaîtra avec tous les
différents types d'événements. Ici, vous sélectionnez l'événement que vous souhaitez ajouter. Parfois, un menu apparaît avec d'appoint
choix. Par exemple, pour l'événement clavier, vous devez sélectionner la clé. Ci-dessous vous trouverez une liste complète des
différents événements et les descriptions. Un événement dans la liste seront sélectionnés. C'est le cas nous sommes en train
train de changer. Vous pouvez modifier l'événement sélectionné en cliquant dessus. A droite il ya toutes les actions
représentées par de petites icônes. Elles sont regroupées dans un certain nombre de pages à onglets. Dans le chapitre suivant, vous trouverez
descriptions de toutes les actions et ce qu'ils font. Entre les événements et les actions, il ya la liste d'actions.
Cette liste contient les actions qui doivent être réalisées pour l'événement actuel. Pour ajouter des actions à la liste, faites glisser
avec votre souris à droite à la liste. Ils seront placés au-dessous de l'autre, avec une courte description.
Pour chaque action il vous sera demandé de fournir quelques

Pokemon_2011 Pokemon_2011
MP
Niveau 5
30 janvier 2011 à 11:39:36

Voici la suite:

paramètres. Elles seront également décrites dans le chapitre suivant.
Donc, après l'ajout de quelques actions de la situation pourrait se présenter comme suit:

Maintenant, vous pouvez commencer à ajouter des actions à un autre événement. Cliquez sur l'événement avec le bouton gauche pour
sélectionnez-le et faites glisser les actions dans la liste.

Vous pouvez changer l'ordre des actions dans la liste à nouveau en utilisant le glisser-déposer. Si vous maintenez la touche <Alt> tout
faisant glisser, vous faites une copie de l'action. Vous pouvez même utiliser la fonction glisser-déposer entre les différentes listes d'actions pour
objets. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une action, un menu apparaît dans lequel vous pouvez supprimer le
action sélectionnée (qui peut également être fait en utilisant la touche <Del>) ou de copier et coller. (Vous pouvez sélectionner plusieurs
actions pour couper, copier, supprimer ou en maintenant la touche <Maj> de <Ctrl>. Appuyez sur pour sélectionner <Ctrl> <A>
toutes les actions.) Lorsque vous maintenez votre souris au repos sur une action, une description plus détaillée est donnée de l'action. Voir
le chapitre suivant pour plus d'informations sur les actions.

Pour supprimer l'événement sélectionné et toutes ses actions appuyez sur le bouton Supprimer. (Evénements
sans aucune action seront automatiquement effacés lorsque vous fermez le formulaire de sorte qu'il n'est pas nécessaire de les supprimer
manuellement.) Si vous voulez assigner des actions à un événement différent (par exemple, parce que vous avez décidé d'utiliser une
clé différente pour eux), appuyez sur le bouton Changer et prendre le nouvel événement que vous souhaitez. (L'événement ne doit pas
être déjà défini!) En utilisant le menu qui apparaît lorsque un clic droit sur la liste des événements, vous pouvez également dupliquer
un événement, c'est-à ajouter un nouvel événement avec les mêmes actions.

Comme indiqué ci-dessus, pour ajouter un événement, appuyez sur le bouton Ajouter un événement. Le formulaire ci-dessous apparaît:

Ici, vous sélectionnez l'événement que vous souhaitez ajouter. Parfois, un menu apparaît avec des choix supplémentaires. Voici une description de
les différents événements. (Rappelez-vous que vous utilisez habituellement que quelques-uns d'entre eux.)

Créer un événement
Cet événement survient lorsque l'instance de l'objet est créé. Il est normalement utilisé pour définir l'instance en mouvement
et / ou de fixer certaines variables de l'instance.

événement Destroy
Cet événement survient lorsque l'instance est détruite. Pour être précis, il arrive juste avant qu'il soit détruit, de sorte que le
instance existe encore lorsque l'événement est exécuté! La plupart du temps cet événement n'est pas utilisé, mais vous pouvez par
par exemple l'utiliser pour modifier le score ou de créer un autre objet.

les événements d'alarme
Chaque instance a 12 réveils. Vous pouvez définir ces réveils en utilisant certaines actions (voir chapitre suivant). L'
réveil des tiques puis vers le bas jusqu'à ce qu'il atteigne 0 à quel moment l'événement d'alarme est générée. Pour indiquer la
actions pour une alarme donnée, vous devez d'abord le sélectionner dans le menu. Réveils sont très utiles. Vous pouvez
les utiliser afin que certaines choses se produisent de temps à autre. Par exemple, un monstre ne peut changer de direction
mouvement toutes les 20 étapes. (Dans ce cas, l'une des actions en cas doit régler le réveil à nouveau.)

Étape événements
L'événement étape survient à chaque étape de la partie. Ici, vous pouvez mettre des actions qui doivent être exécutées en continu.
Par exemple, si un objet doit suivre un autre, ici vous pouvez adapter la direction du mouvement vers l'objet
nous suivons. Soyez prudent avec ce type d'événement. Ne mettez pas trop d'actions complexes dans le cas de l'étape
objets dont il existe de nombreux cas. Cela pourrait ralentir le jeu. Pour être plus précis, il ya trois
événements étape différente. Normalement, vous n'avez besoin que celui par défaut. Mais en utilisant le menu, vous pouvez également sélectionner le début
Si l'étape et l'événement étape de fin. L'événement début de l'étape est exécutée au début de chaque étape, avant toute
autres événements ont lieu. L'événement étape normale est exécutée juste avant que les instances sont placés dans leur nouvelle
positions. L'événement étape de fin est exécutée à la fin de l'étape, juste avant le dessin. Il s'agit généralement
utilisé pour changer le sprite en fonction de la direction du courant.

événements de collision
Chaque fois que deux cas en collision (qui est, leurs sprites se chevauchent) un événement de collision. Eh bien, pour être précis
deux événements de collision se produit, une pour chaque instance. L'instance peut réagir à cet événement de collision. À cette fin,
à partir du menu, sélectionnez l'objet avec lequel vous souhaitez définir l'événement de collision. Ensuite, vous place les actions
ici.

Il ya une différence dans ce qui arrive lorsque l'instance entre en collision avec un objet solide ou un objet non-solide.
Tout d'abord, lorsqu'il n'ya pas de mesures en cas de collision, rien ne se passe. L'instance en cours tout simplement
garde sur le déplacement, même si l'autre objet est solide. Lorsque l'événement collision contient des actions suivantes
qui se passe:

Si l'autre objet est solide, l'instance est placée à sa position précédente (avant la collision).
Ensuite, l'événement est exécuté. Enfin, l'instance est déplacée vers sa nouvelle position. Donc, si par exemple le cas revers
la direction du mouvement, l'instance rebondit contre le mur sans arrêt. S'il ya encore une collision,
l'instance est maintenu à sa place précédente. Puis elle stoppe effectivement en mouvement.

Si l'autre objet n'est pas solide, l'instance ne sera pas remis. L'événement est simplement exécutée avec l'instance
à sa position actuelle. En outre, il n'y a pas de seconde vérification de collision. Si vous pensez cela, c'est la
chose logique qui devrait se produire. Parce que l'objet n'est pas solide, nous pouvons simplement passer par-dessus. L'événement
nous informe que ce qui se passe.

Il ya beaucoup d'utilisations pour l'événement de collision. Les instances peuvent l'utiliser pour rebondir contre les murs. Vous pouvez l'utiliser pour
détruire des objets lorsque, par exemple, ils sont frappés par une balle.

Pokemon_2011 Pokemon_2011
MP
Niveau 5
30 janvier 2011 à 11:40:08

Encore la suite:

Les événements de clavier
Lorsque le joueur appuie sur une touche, un événement de clavier qui se passe pour toutes les instances de tous les objets. Il ya une différence
d'activité pour chaque touche. Dans le menu vous pouvez choisir la touche à laquelle vous souhaitez définir l'événement clavier et à côté
les actions de glisser là-bas. De toute évidence, que quelques objets besoin d'événements pour seulement quelques touches. Vous obtenez un événement à chaque étape
tant que le joueur garde la touche enfoncée. Il ya deux événements spéciaux clavier. L'un est appelé <No key>.
Cet événement se produit à chaque étape lorsque aucune touche n'est actionnée. Le second est appelé <Tout key> et arrive quoi
touche est enfoncée. Lorsque le joueur appuie sur plusieurs touches, les événements pour toutes les touches pressées arriver. Notez que le
sur les touches du pavé numérique ne produisent que lorsque les événements correspondants <NumLock> est pressé.

Les événements de souris
Un événement souris est une instance lorsque le curseur de la souris se trouve à l'intérieur du sprite représentant la
instance. Selon le bouton de la souris sont vous avez appuyé sur le bouton obtenir non, bouton gauche, droit, ou
Si le bouton du milieu. Les événements souris sont générées à chaque étape tant que le joueur garde la souris
touche enfoncée. Les conférences de presse ne sont générées une fois lorsque le bouton est pressé. Les événements ne sont que la libération
généré lorsque le bouton est relâché. Notez que ces événements se produisent uniquement lorsque la souris est au-dessus de l'instance.
Si vous voulez réagir à des événements souris ou appuyez sur la libération à un endroit quelconque, utiliser les événements souris que l'
se trouve dans un sous-menu. Il ya deux événements de souris spéciale. La souris entrer événement se produit lorsque la souris
pénètre dans l'instance. L'événement Laissez la souris qui se passe quand la souris quitte l'instance. Ces événements sont
généralement utilisé pour changer l'image ou jouer certains sons. roulette de la souris et molette de la souris vers le bas lorsque les événements se produisent
l'utilisateur déplace la molette de la souris. Enfin, il existe un certain nombre d'événements liés à la manette. Vous pouvez indiquer
actions pour les quatre directions principales de la manette (en diagonale deux événements se produisent). Vous pouvez aussi
définir des actions pour un maximum de 8 boutons du joystick. Vous pouvez le faire à la fois pour la manette de commande primaire et le secondaire
joystick.

D'autres événements
Il ya un certain nombre d'autres événements qui peuvent être utiles dans certains jeux. Ils se trouvent dans ce menu. L'
les événements suivants peuvent être trouvés ici:

Extérieur: Cet événement se produit lorsque l'instance se situe complètement en dehors de la salle. Il s'agit généralement d'un bon moment
pour le détruire.
Limite: Cet événement se produit lorsque l'instance intersection de la limite de la pièce, qui est, il se trouve (au moins)
partiellement en dehors de la salle.
Vues: Ici, vous trouverez un certain nombre d'événements qui sont utiles lorsque vous utilisez des vues dans vos chambres. Ces épreuves tests
si l'instance se situe complètement en dehors d'un point de vue particulier ou interesects la limite de vue.
Jeu de départ: Cet événement se produit pour toutes les instances dans la première salle lorsque le jeu démarre. Il arrive avant la
début de l'événement pièce (voir ci-dessous), mais après les événements de création pour les instances dans la salle. Cet événement est
généralement définie en un seul "responsable" l'objet et est utilisé pour démarrer une musique de fond et d'initialiser
certaines variables, ou charger des données.
Fin du jeu: L'événement se passe à tous les cas où le jeu se termine. Encore une fois généralement un seul objet définit ce
événement. Il est par exemple utilisé pour stocker des données dans un fichier.
Salle de départ: Cet événement se produit pour toutes les instances d'abord dans une salle où la pièce commence. Il arrive après la
événements de la création.
fin de la chambre: Cet événement se produit à toutes les instances existantes lorsque la pièce se termine.
Pas plus de vies: Game Maker dispose d'un système intégré de vie. Il ya une action à définir et modifier le nombre de vies.
Lorsque le nombre de vies devient inférieur ou égal à 0, cet événement se produit. Il est généralement utilisé pour mettre fin ou
redémarrer la partie.
Pas plus de santé: Game Maker dispose d'un système intégré de la santé. Il ya une action à définir et modifier l'état de santé.
Chaque fois que la santé devient inférieure ou égale à 0, cet événement se produit. Il est généralement utilisé pour réduire la
nombre de vies ou de redémarrer le jeu.
Fin de l'animation: Comme indiqué ci-dessus, une animation se compose d'un nombre d'images qui sont affichées les unes après les
d'autres. Après la dernière est affichée, on recommence avec le premier. L'événement apparaît précisément à ce
moment. A titre d'exemple, il peut être utilisé pour changer l'animation, ou de détruire l'instance.
Fin de parcours: Cet événement se produit lorsque l'instance suit un chemin et la fin du chemin est atteint.
Bouton Fermer: Cet événement se produit lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de fermeture de la fenêtre. Cela se produit uniquement lorsque
désactiver dans les paramètres de jeu la possibilité d'avoir le bouton de fermeture se comporter comme la touche Escape.
Définis par l'utilisateur: Il ya 16 de ces événements. Normalement, ils ne se produira jamais, sauf si vous vous appelez à partir d'un
morceau de code.
Dessin événement
Cas, lorsqu'il est visible, attirer leur sprite à chaque étape sur l'écran. Lorsque vous spécifiez les actions dans le dessin
état de cause, le sprite n'est pas établi, mais ces actions sont exécutées. Ceci peut être utilisé pour dessiner autre chose
que le sprite, ou d'abord faire quelques modifications à sprite paramètres. Il existe un certain nombre d'actions qui sont
en particulier destiné à un usage en cas de dessin. Notez que l'événement dessin est exécuté uniquement lorsque l'objet est
visible. Notez également que, indépendamment de ce que vous dessinez, les événements de collision sont basées sur le sprite qui est
associée à l'instance.

rendez-vous presse Key
Cet événement est similaire à l'événement clavier, mais il arrive qu'une seule fois lorsque la touche est enfoncée, plutôt que
en permanence. Ceci est utile lorsque vous souhaitez qu'une action se produise qu'une seule fois.

événements de relâchement de Key
Cet événement est similaire à l'événement clavier, mais il arrive qu'une seule fois lorsque la touche est relâchée, plutôt que
en permanence.

Dans certains cas, il est important de comprendre l'ordre dans lequel Game Maker traite les événements. C'est aussi
suit:

événements étape Begin
les événements d'alarme
Clavier, appuyez sur la clé, et les événements principaux communiqués
Les événements de souris
événements étape normale
(Maintenant toutes les instances sont mis à leur nouveau poste)
événements de collision
événements étape de fin
Dessin des événements
La création, de détruire, et d'autres événements sont effectuées lorsque les choses se correspondant.

Voila :-d

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