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Sujet : SOLUTION

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cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
14 septembre 2003 à 13:40:57

Voici la solution avec toutes les cartes de tarot et les bonus de Solum ( normalement les magnétites, cartes, clés apparaissent en noir... Pour les autres parties ou pour plus d´infos... demandez-moi !

PRIMAL - SOLUTION COMPLETE

Voilà la solution complète et détaillée de Primal Partie 1 ( Nexus-Aquis), les infos ont été vérifiées et je suis désolé pour les éventuelles erreurs. Les symboles -¤- indiquent un chemin qui conduit à une carte de tarot et quelquefois des bonus. La fin de cette solution viendra plus tard…

1 - Le Nexus

Après avoir suivi Scree, vous arriverez au centre du Nexus, une gigantesque machine où Chronos capte et redirige toutes les énergies d’Oblivion. La pièce centrale contient des recharges en énergies inépuisables et une astuce consiste à emprunter les « failles » dissimulées dans les 4 royaumes en cas d’urgence pour que Scree reprenne des forces. Suivez la gargouille dans le premier royaume: Solum.

2 - Solum

La grotte malkai ( partie sans combat)
Ce territoire glacial et obscur n’offre aucun but pour l’instant. Avancez un peu et prenez le contrôle de Scree. Suivez le chemin de droite jusqu’à la grotte malkai, celui de gauche menant à une arche Ferai bien gardée. Traversez-la en suivant le plan pour vous retrouvez dehors. Toujours tout droit se trouve une grotte au feu. Prenez alors de quoi enflammer et retournez dans la première grotte pour allumer le pot central. Continuez avec Jen qui pourra alors passer sans risque. Maintenant allez au lieu indiqué sur la carte. Rentrez ainsi avec Scree et ouvrez la porte obligatoire pour Jen. Poussez la grille et avancez vers le centre. Après la rencontre imprévue, Jen à une arme et peut combattre.
La vallée Ferai
Absorbez la magnétite et descendez dans la fosse avec Scree ( Jen restera bien sagement ici). Parcourez toute la cave en respectant le plan, puis la passerelle en bois et enfin la rive gauche de la rivière. Rentrez dans le moulin devant et cassez l’arbre de la cour de derrière. Contrôlez Jen et empruntez donc ce pont de fortune ( le premier combat n’est pas utile si vous courez vite), pour rejoindre Scree et avancez encore. Vous devrez donc trouver le prince Jared et ce ne sera pas chose facile. La porte de la tour étant bloquée, contournez-la avec Jen et faites-la passer par la fente du mur. Ouvrez la porte à Scree et descendez dans les tanières Ferais ( n’oubliez pas de prendre une torche). Après le camp de chasseurs et la cascade vous devrez prendre grace à Scree une meule dans la grange à gauche du mur et la positionner en haut non loin de la cascade. Une percée étant faite, poursuivez l’aventure. Dans un des tonneaux suivant il y a une magnétite ( vous pouvez également allumer les éclairages des pièces). Cassez les tonneaux qui bouchent l’accès et vous voilà dehors. La faille tout droit ne sert à rien pour le moment, alors marchez encore à l‘extérieur. Combattez les trois malkais du pavillon de Jared pour trouver une sorte de corne sûrement à Jared. Soulevez la prochaine herse: à l’intérieur Jen passera par le côté gauche en longeant la corniche et Scree en s’agrippant à ce qui reste du passage. Et vous voilà à nouveau dehors. -¤- N’empruntez pas le pont mais le sentier de droite, combattez deux gardes Ferais et vous serez sur l’arche du début.Tout en haut se trouvent un levier pour la grille et une carte de tarot -¤-. Passez donc le pont dans le vide pour arriver aux murs de la Cité et voir la noble et juste reine Devena.
L’accès au Grand-Temple
La porte étant trop massive pour être poussée, contournez les enceintes. A un endroit Jen et Scree feront les acrobates, l’un sur la corniche et l’autre sur la paroi. Ensuite, rentrez dans le quartier pauvre de la Cité. Traversez les deux pièces et une fois dehors, descendez les marches ( prenez le flambeau accroché sur une maison mais vous pourrez en trouver plus loin, ce n‘est pas utile tout de suite). Allez sur la place où trois bébêtes vous attendent gentiment. -¤- Après avoir tourné deux fois, arrêtez-vous et regardez le balcon en l‘air. Faites grimper Scree par le mur de la maison et il prendra une carte de tarot ( il n’y a rien dans les barriques) -¤-. Continuez à traverser ces ruelles en respectant le plan. Prenez les escaliers de droite le fond étant écroulé. Sur la placette, entrez plutôt dans la maison à moitié détruite de droite et montez sur les blocs et le plancher. Atteignez la maison d’en face en sautant puis descendez les escaliers ( une porte peut être ouverte mais elle mène à la placette). Cassez un peu de tonneaux, remontez des escaliers et sautez dans l’autre partie de la maison. Passez sous les briques et suivez le nouveau passage jusqu’à l’éclairage. Avancez pour observer deux Ferais et continuez jusqu’au Grand-Temple avec la carte. Prenez le contrôle de Scree et faites le tour du bâtiment pour récupérer 4 magnétites ( dont une dans un tonneau). Revenez à la statue et lorsque Scree brille, appuyez sur X. Dirigez ensuite la lumière de la tête sur l’œil de la porte. Entrez dans le Grand-Temple.
Les territoires de chasse
Et voilà notre sang-mêlé en parfaite Ferai ( c’est la forme que je préfère). Dehors il y a des bestioles pas très sympas: profitez-en pour tester les nouveaux coups de Jen. Allez derrière le bâtiment et faites sauter Jen ( sous sa forme Ferai) au-dessus de la porte des territoires de chasse. Actionnez le levier pour Scree et absorbez la pierre énergétique et après la petite discussion, continuez jusqu’au lieu indiqué sur le plan. Attention il y a quelques malkais qui rôdent. Le chaman vous interdit d’entrer mais seulement en paroles. Autour du feu se touve une magnétite et vous pourrez séduire les chasseurs en vous en approchant.. Rentrez dans le terrain de chasse après l’arche et exterminez un peu les malkais. -¤- Allez vers la gauche du terrain près d‘une vieille grange ( il y a encore des malkais) et récupérez la magnétite puis grimpez avec Scree sur le mur pour trouver une carte de tarot au sommet -¤-. Poursuivez par le chemin qui mène au point blanc de la carte. Il faudra bien sûr tuer quelques gardes Ferais au passage et une magnétite se dissimule dans des tonneaux au pied d’une porte. Une fois sur les lieux, nettoyez le cimetière ( attention à l’archer, il vaut mieux le tuer un premier) puis ramassez trois autres magnétites ( l’une est dans un vase près de l’entrée). Allumez le socle de la statue avec un flambeau ( si vous n’en avez pas, il y en a un juste aux escaliers du cimetière), puis prenez possession de la statue et faites la même machination qu’avec celle du Grand-Temple. La sceau constituant l’œil manque: revenez au camp des chasseurs ( vous remarquerez que le jeu garde en mémoire tous les corps ennemis: pratique pour recharger Scree en faisant marche arrière). Le sceau étant dans les mains de Jen, retournez le positionner sur la porte de la Nécropole qui s’ouvrira. Descendez les marches et tuez le premier gardien, puis les trois Ferais dans la salle principale plus bas. Rendez-vous au point blanc de la carte et tuez les deux gardes Ferais. Au passage, rentrez dans les deux chambres funéraires de droite pour recharger Scree et prendre une magnétite et une gemme ( pour remplir toute la réserve en énergie de Jen). Soulevez alors la grille et avancez. Jared étant retrouvé sain et sauf, il faut délivrer sa mère. Mais la clé est chez Devena et pour ce il faut aller à la Forteresse où elle réside. Remontez à la porte de la Nécropole, et pour gagner du temps, empruntez la faille à gauche du cimetière: placez-vous devant une des roues et appuyez sur X. Sélectionnez alors le symbole « Grand-Temple » sur la carte affichée puis suivez les instructions à l’écran.
La Cité Ferai
Vous vous retrouvez sous le bâtiment où Jen a obtenu ses pouvoirs. L’escalier de droite y conduit. Une fois dehors, revenez au mur où les deux Ferais avaient sauté et faites de même avec Jen transformée ( il y a des malkais sur la route). Descendez du plancher et allez ouvrir la porte à Scree dans la pièce surélevée. Continuez par le chemin qu’indique le plan jusque dans la chambre à la cheminée ( il y a de l’énergie dans des tonneaux). Tuez les deux Ferais, sortez sur La Place et faites le ménage sur ce lieu de la Cité, il y a des gardes qui se promènent. Aux extrémités gauches il y a une fontaine d’énergie, mais Il n’y a rien d’autre d’intéressant sur La Place, toutes les portes sont verrouillées. Partez donc à droite. Tout au fond d’une ruelle ( non loin de la porte où Devena avait fait une victime), vous ramasserez une gemme et un peu d’énergie. Montez les escaliers gardées par deux statues monstres en bas à droite sur le plan. Contournez par la gauche l’édifice qui est un Forum et rentrez à l’intérieur. Descendez les escaliers et parlez au guet à la porte. Suivez les galeries d’une nouvelle tanière Ferai. Au campement il y a seulement de l’énergie mais un peu plus loin ( où une bête aux énormes corne gît), il y a une magnétite dans un des tonneaux. Soulevez la grille et rentrez dans les égouts. Deux malkais s’avancent vers vous. Au bassin central Scree montera facilement sur les murs. La sortie est l’allée nord, mais faites-le aller dans l’allée sud pour absorber une magnétite. Quand à Jen, elle devra grimper les échellons de l’allée sud et longez les corniches jusqu’à l’allée nord. Au bout de l’aile nord, montez l’échelle et vous voilà dans la Prison. Dans le couloir suivant il y a de l’énergie et une gemme. Dans la salle aux cellules, battez trois malkais et passez par la pièce ouverte au fond à droite. Grimpez à l’étage par les blocs tombés et ramassez la magnétite et l’énergie dans les tonneaux. Vous pouvez accéder à une faille située sous cet étage ainsi qu’à une fontaine d’énergie si vous suivez la carte. Rien d’autre n’est accessible: continuez par l’issue de la Prison ( prenez une magnétite) et montez les escaliers.

nwo2 nwo2
MP
Niveau 6
13 octobre 2003 à 20:12:33

je sui rendu au deuxieme dans l eau j ai allumer les deux valve apres je suis plus capable de rein faire comment on fait

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
17 octobre 2003 à 20:49:53

Voici la fin de la solution de Solum:
Le Colisée
Les gros ennuis commencent ici et il va falloir cogner sur Belahzur. Prenez possesion de la statue d’Abdizur ( s’il vous manque des magnétites, ce lieu en regorge) et affrontez le démon d’Abbadon. Bougez souvent, lorsqu’il monte sur les gradins et qu’il vous envoit ses boules de feu, sinon, appuyez sévère sur R2 et L2. Voilà le Chaos est vaincu, tout peut rentrer dans l’ordre… Malheureusement non! Avant de trouver la sortie du Colisée, collecter les 5 magnétites qui traînaient. La grille de la sortie étant trop lourde, Scree doit reprendre la forme d’Abdizur et faire le portier. Continuez alors toujours en direction de la forteresse: dans les ruines suivantes, il y aura un garde Ferai. Vous arrivez ensuite sur une place avec une statue géante. -¤- Si vous voulez explorer le reste de la Cité allez à droite, cette option vous fera passez parmi des murs écroulés et vous déboucherez sur le bord des remparts ( il y a une fontaine d’énergie). Suivez la grotte qui vous mènera à différentes sources d’énergie, une gemme et une carte de tarot. Revenez alors sur la place -¤-. Partez vers la gauche ( il y a un haut pilier), battez deux Ferais et poursuivez en suivant la carte ( vous monterez sur une muret avec une roche énergétique dessus et arriverez dans une ruelle). Le chemin vous conduira aux Baraquements où il faudra tuer trois soldats Ferais, un archer ( attention aux flèches) et un garde en haut d’une enceinte. Il y a des réserves d’énergie dans des tonneaux et dans des recoins visibles. Allez ensuite sur l’enceinte ( où il y avait le garde). La herse étant trop lourde pour être soulevée, il faut donc trouver son mécanisme. A l’opposée de l’allée, il y a une fente où seule Jen pourra passer. Ouvrez la porte à Scree ( il aura pu se munir d’une torche près de la herse) en ayant au préalable retiré la poutre, et actionnez le levier. L’entrée est libre mais deux Ferais arrivent vite. Traversez le pont Nord: vous êtes maintenant dans la Forteresse
La Forteresse
Le tonneau d’une des deux maisons contient de l’énergie. Poursuivez par le chemin dans la montagne jusqu‘à l’Arche. Il y a un garde qui rôde dans le coin lorsque vous devrez emprunter la route qu’indique le plan. A l’endroit détruit, le duo se séparera: Jen montera sur le muret du côté droit et longera la corniche tandis que Scree s’agrippera au même muret et passera sous la corniche pour atteindre l’autre bord avec la roche énergétique. Continuez la marche. L’archer plus loin, ne peut être tué tout de suite alors courez plutôt vers les deux gardes du fond. Soulevez la grille et tuez les deux Ferais qui s’approchent. Rentrez dans la salle des gardes: il y a deux pièces, l’une contient une fontaine d’énergie, l’autre une faille et un peu d’énergie. Continuez jusqu’à la séparation. Celle de gauche permet de tuer l’archer et de trouver une gemme dans une tour après quelques pas. Passez par celle droite pour la suite et descendez les escaliers. En bas se trouve la Cuisine où trois Ferais avertiront les gardes de votre présence ( on ne peut pas les tuer). Avant de poursuivre, explorez la salle, il y a un peu d’énergie et en faisant grimper Scree au mur de gauche il atteindra une poutre où une magnétite l’attend. Passez dans la pièce suivant par la seule issue et tuez les trois Ferais qui vous attaquent ( il y a un peu d’énergie dans les tonneaux). Montez les marches et escaladez les socles autour du gouffre ( il y a des roches énergétiques). Avancez jusqu’à la lumière jaune ( c’est une pierre d’invocation, elle permet de ramener Scree devant Jen, si elle est seule). Allez à la statue de Herne où trois malkais logent. Placez alors Scree devant la tour voisine et faites-le grimper au mur ( il devra passer par la droite pour arriver sur la plate-forme de la tour. Vous devez donc faire montez Jen. Pour ce, descendez les escaliers puis suivez le souterrain jusqu’au Cellier. Ici, il serait bon d’éclairer tout le chemin jusqu’à ce que Scree ne puisse plus avancer en allumant les lampes ( il y a 7 points à allumer et quelques tonneaux à casser). Revenez dans la première pièce du Cellier et dans un coin ( il grince et a une couleur différentes) placez les trois pots de la même salle dessus. Après la chute, vous serez dans la pièce touchant la Cuisine et Scree y prendra une corde ( qu’il conservera précieusement). Agrippez-le au mur et remontez dans la pièce du Cellier puis marchez jusqu’à la plate-forme de la tour. Appuyez sur X pour lancer la corde à Jen puis suivez les conseils à l’écran. Une fois réunis, allez dans le Cellier et suivez le plan jusqu’au Repaire malkais ( ils s’enfuient). -¤- Allez à droite pour ouvrir au fond de l’allée un coffre avec une carte de tarot -¤-. Suivez l’allée nord et allumez les lampes à huile pour voir plus clair. Descendez une marche et vous serez dans une pièce assez vide, il faut donc encore suivre le long couloir ( il y a une gemme et de l’énergie dans une pièce accessible et la chambre de Jared est verrouillée). Après quelques pas, un garde vous tombera dessus. Dans le grand hall suivant ( vous devrez y revenir plus tard), il faudra battre deux Ferais et un garde ( près d’une porte fermée). Soulevez la grille sud et descendez les marches pour entrer dans la Salle de banquet. N’ayant aucune issue, rebroussez chemin, mais après le tremblement retournez-y et passez la porte ouverte qui donne dans le hall principal. -¤- Explorer la salle en face de celle du banquet, escaladez un mur et vous tomberez sur une carte de tarot, puis plus loin sur une fontaine d’énergie et vous pourrez débloquer une porte proche de la Cuisine -¤-. Vous pouvez aussi explorer la salle sud qui ne contient rien mais qui mènera à un Ferai gardien de la porte de l’Arche ( déjà découverte). La suite est donc dans la salle nord, la salle du Trône: deux roches énergétiques sont là, mais surtout, prenez les clés sur le siège et courez vers la sortie.
Les appartements de Devena
Et revoici la reine qui s’enfuit vite à l’abri chez elle. Décimez un peu l’armée de Devena, ouvrez la porte et revenez au grand hall où un archer et un garde sont postés. N’ouvrez pas la grille pour l’insant mais allez à la chambre de Jared qui est accessible grace aux clés du trône. Traversez-la et suivez la galerie. Attention il y a 4 Ferais dans le hall où elle débouche. Poursuivez grace au plan puis tuez le gardien du chemin de ronde. Il faudra alors l’emprunter et tuer les trois archers qui s’y trouvent pour accéder aux appartements de Devena. Rentrez dedans, il y a une roche énergétique dans un coin et vous pouvez monter sur une petite pièce suspendue toujours dehors pour récupérer une gemme et et de l’énergie. Descendez les escaliers vers l’intérieur ( grande cheminée) et allez à gauche pour arriver dans une salle où deux Ferais attaquent. Continuez par les escaliers et vous serez dans la chambre de la reine ( remarquez la peau de léopard à terre!). Un garde arrive par le passage qui vous permettra de trouver des roches énergétiques et de monter des escaliers pour enfin ramasser les clés de la cellule de la mère de Jared. Il ne reste plus qu’à retourner à la Nécropole. Pour ce, refaites le chemin en sens inverse jusqu’à la grande cheminée ( attention, il y a des Ferais sous la chambre de Devena). Allez tout droit pour arriver dans une salle au plafond éclairé. A droite se trouvent deux roches énergétiques, allez à gauche pour continuer, puis ouvrez la porte du grand hall. Soulevez la grille qui bloque la quatrième sortie. Montez les marches pour arriver dans une pièce ( avec un peu d’énergie) et sortez dehors pour tuer deux Ferais et plus loin un garde. Allez ensuite à la faille indiquée sur le plan, et utilisez-la pour vous téléporter à « Cimetière ».
La Nécropole
Pénétrez à nouveau dans la Nécropole jusqu’à la salle principale. Jared vous y attend ( il se battra à vos côtés) pour tuer les 5 Ferais qui le retenaient prisonnier. Vous devez maintenant passer par la porte de droite pour le moment condamnée. Partez avec Scree dans les salles où Jared était enfermé et cherchez dans la première cellule une galerie à emprunter ( en haut). Revenez en suivant le plan de l’autre côté de la porte condamnée et ouvrez-la. Faites passer Jen et le prince par ce chemin, puis poursuivez en respectant la carte ( il y a une fontaine d’énergie au passage). Ouvrez ensuite la porte de la seconde prison, où Jared découvrira Devena. Il vous reste donc à tuer les derniers Ferais dupés: la salle est grande alors n’hésitez pas à en isoler quelques uns pour faciliter la tâche ( ne touchez pas la sorcière). A la fin du combat, le roi Herne apparaitra pour léguer ses pouvoirs à son fils ( la calcination est bien faite). Solum est sauvé, le Chaos est vaincu dans ce royaume et vous aurez débloqué le premier bonus ( en anglais). De retour sur le Nexus, vous découvrirez le visage bien particulier d’Arella en chemin. Suivez Scree et traversez la faille pour la prochaine destination… Aquis.

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
17 octobre 2003 à 20:54:09

Je comprend pas trop où tu en est?
L´eau; ds quel monde? les deux valves où?
SVP précise plus... merci !

nwo2 nwo2
MP
Niveau 6
18 octobre 2003 à 00:21:57

je suis rendu a acquis au apres le solum.

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
18 octobre 2003 à 14:59:08

Voici la solution du début du royaume d´Aquis...
J´essayerai de poster le reste rapidement.

3 - Aquis

La Lagune ( partie sans combat)
Il n’y aura pas tellement d’ennemis ici. Après avoir admiré le magnifique coucher de soleil ( qui ne finira jamais), Scree se retrouve donc seul dans la Lagune et laisse Jen faire bronzette. N’ayant rien d’autre à faire, allez au Temple central, le point blanc sur la carte. ( Scree peut tomber au fond de l’océan sans se faire mal). Partez donc sous l’édifice et agrippez vous à une sorte de pilier rayé. Le premier étage du temple ne sert à rien sauf à ramasser une magnétite et tester le tourbillon. Après la scène du toboggan, remontez à cet étage, puis au second ( par un des pilier rayé) et cherchez un volant bleu. Suivez alors les instructions puis sautez dans le tourbillon. Montez au troisième étage par les échelles: l’une amène à une magnétite, l’autre permet de poursuivre et de monter au dernier étage. Le présent de la reine Aino est donc pour Jen. Pour la rejoindre, il n’existe qu’un chemin: redescendez au troisième étage et plongez jusqu’au fond. Montez sur l’un des deux socles rocheux: si vous visualisez la sortie du tourbillon, c’est que c’est le mauvais. Le bon mène en son extrémité à une pierre d’invocation et une magnétite et permet en son milieu de grimper des escaliers. Allez tout droit dans la grotte sous-marine ( à un moment vous descendrez un tremplin au bout duquel il y a une magnétite) Montez les hautes marches de gauche ( il y a un sens pour les monter) puis continuez le chemin vers la droite. Sautez une crevasse et montez d’un niveau puis partez à gauche où après quelques sauts vous retrouverez Jen. Mais vite, Aino est en train de mourir. Gardez Jen, nagez en direction de la tourelle qui clignote devant vous et passez en dessous ( le passage n’est pas très visible mais il est là) pour arriver dans la Lagune du Barrage. Remontez un peu à la surface et localisez la pierre d’invocation sur la gauche pour Scree: utilisez-la. Pour la suite de l’énigme, il faudra prendre possession de la statue en forme de tête de poisson juste devant vous et par conséquence avoir assez de magnétite. Pour ce, relisez les lignes du début ( j’en ai déjà mentionné 4), ensuite faites un petit plongeon dans le vide avec Scree du haut de ce rocher pour trouver une magnétite et de l’énergie ( la sortie est un mur d’escalade non loin). Enfin il y a une magnétite à côté de la statue. Suivez les conseils à l’écran et rentrez à l’intérieur pour tourner un volant. La reine étant sauvée, nagez en sa compagnie jusqu’à la grille délimitant les eaux polluées et le reste d‘Aquis.
La Station d’amorçage
Suivez le conduit qui s’est ouvert et tuez votre premier Undine sur la droite. Pour l’instant, suivez le plan et allez au gros rond ( près de l’indication « Grottes de la Baie »). Attention, il y a un autre Undine qui rôde et vous devrez traverser de plantes carnivores ( l’astuce est de raser le bas du côté gauche hors de danger étant donné que vous devrez y revenir). Montez dans la Salle du Technicien, regardez le plan et allumez le bouton juste au-dessus. Sortez et tuez un Undine. Revenez sur vos nages ( par les plantes) et rentrez dans le tube qui clignote maintenant qu’il est ouvert. L’énigme de la station d’amorçage n’est pas très dure. Comprenez le mécanisme: un arbre central et deux roues latérales qui doivent s’emboîter correctement dedans. Repérez sur la carte, l’entrée de la pièce sud de cette station: sortez de l’eau et transformez Jen pour qu’elle respire ( on perd toujours un peu d’énergie Undine mais elle est vite regagnée), descendez deux échelles, redevenez Undine et plongez vite. Au centre de la pièce, il y a un volant, tournez-le à droite puis retournez à la salle centrale par le même chemin ( l’eau a monté). Allez dans la pièce nord cette fois-ci, et faites de même pour y accéder mais tournez le volant à gauche. Revenez dans la salle centrale pour tourner un troisième volant ( celui de la vidéo) et la station d’amorçage redémarrera pour fournir du courant. Sortez et tuez le Undine. Revenez alors par le même tracé dans la Lagune du Barrage ( où vous aviez laissé Aino).
Les Stations de purification
Allez à la plage ( indiquée sur le plan) -¤- Sur un îlot visible depuis la plage vous trouverez une carte de tarot -¤-. Entrez dans la grotte et allez jusqu’à la station de purification du Barrage ( il faudra ouvrir une porte) et tournez le volant au pied de la tour ( une trappe aux alentours peut être ouverte mais elle sert juste à aider pour une prochaine énigme). Revenez à la Lagune du Barrage et repassez dans celle du Temple. Ouvrez la grande porte et continuez à la station de purification du Temple où il faudra aussi tourner le volant. Vous n’avez plus rien à faire dans la Lagune, alors retournez auprès de Scree et prenez son contrôle. Passez le tube non loin de la statue. L’entrée en face mène à une magnétite et une faille, rien d’autre. En bas du gouffre, se trouve une fontaine d’énergie: suivez le tube et attendez à la grille. Recontrôlez Jen et allez à la Salle du Technicien ( ne rentrez pas dedans), et visualisez la grille à ouvrir pour votre ami. Ouvrez alors la marche avec Jen ( Scree n‘est pas sensible aux plantes). Allez jusqu’au Courant ( seule issue), mais au passage Scree aura pu ramassez l’énergie un peu partout dans les Grottes de la Baie ( il faudra tout de même trouver un chemin jusqu’au Courant pour lui mais ça ne devrait pas poser de problème). Seul Scree pourra affronter cette force. Avancez dans ce couloir ( toujours sur la même partie du plan), bouchez le trou qui provoque les bulles en poussant le rocher et Jen passera. Allez dans la baie ( attention aux plantes carnivores). La tour principale en face ne sert pas pour l’instant. -¤- Promenez-vous un peu pour trouver au nord un immense barrage. Montez sur la plage au sud pour obtenir une carte de tarot et utilisez la pierre d’invocation pour que Scree absorbe l’énergie. Le sable conduit à une faille puis une grotte -¤-. Allez donc à l’entrée des Tunnels, il y aura un Undine à tuer, une porte à ouvrir, et de nouvelles plantes carnivores à traverser. Téléportez Scree avec la pierre d’invocation et avancez pour enfin voir le puissant roi Adaro. Défoncez la grille et tournez dans la galerie de gauche ( à droite et en remontant à la surface, vous trouverez une faille et une magnétite), mais arrêtez Jen au courant ( elle sera peut-être emportée dans une salle où de l‘énergie se cache, si c’est le cas, suivez la même solution en vous aidant du plan). Prenez Scree et cherchez l’origine des bulles, il y a un rocher ( normalement droit devant), alors poussez-le une fois. Faites traversez Jen sans risques et stoppez-la ( si elle est emportée par le second courant, elle pourra revenir en suivant une galerie). Poussez le rocher avec Scree pas mal de fois pour boucher le second trou et les deux passeront.
Tuez les deux gardes Undines des Tunnels et ouvrez la porte. Rentrez dans la station du Squelette ( admirez la jolie carcasse au passage). Arthuro, le technicien étant prisonnier, je ne vous conseille pas d’activer les moteurs, mais plutôt de l’aider. Il y a de l’énergie et une magnétite dans cette salle. Prenez Jen et appuyez sur l’interrupteur en haut de la colonne. Contrôlez Scree et cheminez jusqu’à la porte qui s’est ouverte: rentrez dans la station du Nid ( vous serez content de ramasser de l’énergie et une magnétite). Allez vers les commandes et tournez le volant juste à côté pour faire descendre les tremplins. A l’intérieur du poste, utilisez le volant pour activer la quatrième station de purification et ramassez une clé Undine. Retournez auprès de Jen ( cette dernière pourra rappeler son ami par la pierre d’invocation de la salle), et mettez la clé Undine dans la serrure de la trappe d’évacuation derrière la station de purification ( ce sont ces trappes qui ne servaient à rien auparavant). Abaissez la manette non loin et Arthuro est délivré: vous pouvez donc mettre la station de purification en marche en tournant le volant du bas de la colonne. Retournez près de la grille que vous aviez défoncé ( même scénario pour les courants et le rocher mais en sens inverse). Tuez les deux Undines qui s’y trouvent.

nwo2 nwo2
MP
Niveau 6
18 octobre 2003 à 17:10:22

MERCI MON POT SI J AI ENCORE BESION DAIDE JE VAIS TE REDEMANDER

sosso51 sosso51
MP
Niveau 1
18 octobre 2003 à 17:28:56

comment faire stp pr fair monter la femme alors que scree est monté ( statue de herme ) laide dit quelque chose se dissimule sur le sol de cette salle obscure ! !! mais je ne vois rien ! ! merci pouir ton eventuel aide

nwo2 nwo2
MP
Niveau 6
18 octobre 2003 à 20:00:51

sais encore moi jai faite comme ses ecrit mais se ne marche pas j ai tournne les agrenage comme ses ecrit le premier je ne le peux pas le tournez

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
18 octobre 2003 à 23:13:31

REPONSES

>>sosso51 : Suis la solution ( Message 2 " La Forteresse"). Ne cherche rien sous la statue de Herne. Tu dois progresser avec Scree seul jusqu´à ce qu´il trouve une corde pour pouvoir remonter Jen ( il y a une histoire de 3 potiches à déplacer sur un endroit du parquet qui craque pour réussir).
>>nwo2: Je pense que tu es dans la station d´amorçage, une partie avec réflexion. Essaye de suivre la soluce à la lettre pour ce passage, il n´y a que ça. Sinon, comprend b1 le mécanisme et bidouille les volants...

SUITE DE LA SOLUTION AQUIS ( 2)

Les Tunnels
Ouvrez la porte et avancez jusqu’à la prochaine qui elle est ouverte. Pour Scree, faites-le monter par le chemin inexploré sur la carte jusqu’à ce qu’il émerge dans un étang sous-terrain ( vous pouvez très bien ne pas le faire). Pour Jen, ce sera plus ardu: nagez, actionnez encore une porte et allez dans les Puits de Transition ( il y a des plantes carnivores un peu partout) et remontez à la surface. Allez sur la rive pour décortiquer un crabe géant ( il serait bon de prendre une forme Ferai lorsque vous sortez de l’eau). Dans un rocher il y a une gemme. -¤- Faites le tour de la plage pour trouver une carte de tarot -¤-. Rentrez dans les montagnes des Apôtres et transformez vous en Undine pour faire un saut inimaginable dans le gouffre d’une vingtaine de mètres. Remontez et avancez dans la galerie accessible ( Scree n’est plus très loin). Tuez le crabe géant et descendez le chemin de sable jusque dans l’étang sous-terrain ( il y a une fontaine d’énergie). Si votre ami n’est pas là appelez-le avec la pierre d’invocation. Faites grimper Jen de socles en socles ( après avoir traversé l’étang et sous sa forme Ferai), puis longez une corniche. Grimpez encore quelques socles, sautez quelques crevasses pour arriver près d’un levier et d’une porte ( arrêtez-vous là). Contrôlez Scree et cherchez une paroi grise ( près de la fontaine) pour l’aggripper: vous atteindrez la même bande de terre que Jen. Soulevez le levier qui ouvrira le rideau et tuez les deux crabes géants. Poursuivez la galerie et tuez les crabes géants des Grottes aux Statues Undines ( il y a une magnétite). Le plongeon étant trop haut ( dommage!), il faudra trouver un moyen pour que l’eau monte. Près de la plus grande statue, il y a un mur que Scree peut descendre ( absorbez la magnétite au passage) et prenez possession de la statue ( c’est le même fonctionnement que celle du Barrage). Jen peut à présent sauter ( très impressionnant aussi). Emergez et montez sur la rive: attention au crabe géant ( l’astuce est d’attendre qu’il aille plus loin en flottant au milieu puis de monter et de bien l’attaquer). Avancez et replongez pour affronter Glakk ( il jette une encre mortelle alors il est préférable de le tuer en premier) ainsi que deux Undines. Allumez la dernière station de purification. La sortie est derrière en haut ( lumières vertes): il y a deux Undines à tuer. Avancez encore et exterminez votre dernier poisson Undine. Si vous tournez à gauche vous tomberez sur une faille, une pierre d’invocation, une gemme et une fontaine d’énergie. Allez donc à droite, ouvrez la porte et rentrez dans la tour principale ( celle qui était au centre de la Baie quand vous y étiez). Nagez vers le haut…
La Tour principale de la Baie
Le roi Adaro ne parle pas mais il sait se battre. Défiez donc le roi Undine dans cette Tour principale. A votre grande surprise il se recharge en énergie alors que vous pensiez l’avoir tué. En faite il faut profiter de ce moment pour aider Scree à tourner les volants qu’il désigne ( utilisez la carte pour le repérer car à l’œil nu on ne le distingue pas). Les 6 points activés, vous pourrez enfin avoir un combat équitable. Une fois qu’il est mort et que vous avez obtenu la clé d’Adaro ( l’étoile de shérif), nagez vers la surface ( la salle est tout de même remplie d’énergie). Montez les échelles, d’une part sur les bords puis celles de la tour violette ( au passage, récupérez Scree avec la pierre d’invocation). Prenez ce dernier et faites-lui grimper l’espèce de grillage orangé. Lancez la corde pour Jen. Rentrez à nouveau dans la tour violette et empruntez les échelles. -¤- Faites le tour du propriétaire pour une carte de tarot -¤-. Il ne reste plus qu’à placer la clé dans son socle. Et voilà, les survivants Undines sont sauvés et vous déverrouillez un deuxième bonus ( en français). De retour au Nexus, avancez pour qu’Arella vous interpelle une nouvelle fois sous une jolie forme. Suivez ensuite Scree dans votre prochaine contrée… Aetha.

nwo2 nwo2
MP
Niveau 6
18 octobre 2003 à 23:45:05

excuse je l avais trouver la j etais rendu a la fin mais la je recommence au complet a caude des ostie crabe

nwo2 nwo2
MP
Niveau 6
26 octobre 2003 à 00:40:30

peux tu me dire ses quoi une faille.quand la jen es morte.

nwo2 nwo2
MP
Niveau 6
26 octobre 2003 à 18:43:22

j ai une question as tu deja jouer a fatal frame.

Cisseleboss Cisseleboss
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Niveau 4
26 octobre 2003 à 19:56:21

Tu peu faire la suite stp Cyrflo2000!!!
ce serait vraiment sympa!!!

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
11 novembre 2003 à 14:40:51

Excusez-moi tous, j´avais un peu oublié ce forum:

Voici donc la partie d´Aetha; vous avez de quoi vous amuser... et tout n´est pas inscrit, c´est juste un minimum.

Vous allez enfin pouvoir teste l´une des formes les plus interressantes: la forme Wraith avec le contrôle du temps ( n´hésitez plus à l´utiliser!)

4 - Aetha

Le Bas du village
Aetha est donc au-dessus des nuages et toujours battu par les pluies, les paysans étant opprimés et les aristocrates ayant tous les droits, c’est un royaume du Chaos. -¤- Descendez les escaliers de devant pour trouver deux roches énergétiques et dans un coffre de la pièce sous la faille une carte de tarot -¤-. La grille ne se soulevant pas, prenez Scree et grimpez sur l’un des murs de la tour et passez de l’autre côté pour activer un levier. Utilisez ensuite la corde pour Jen et le mur de pierre pour Scree puis suivez la passerelle ( remarquez les sublimes effets de pluie lorsque vous regardez en l’air et les éternuements!). Soulevez à deux la prochaine grille, traversez le pont en ruine ( attention aux trous) et battez-vous avec le premier monstre ( je les appellerai chiens d’Aetha) Avancez encore jusqu’à la petite place, tuez trois chiens ( il y a une fontaine d’énergie) et rentrez dans la maison par les escaliers ( il faudra pousser une porte). Les deux premières salles n’ont pas un grand intêret mais faites grimper Scree au mur de la troisième pour trouver une gemme dans des tonneaux. Il y a un peu d’énergie dans la cinquième pièce. Ouvrez l’issue non fermée et battez-vous avec les trois chiens. Remarquez tout de même le Puits mais ne vous attardez pas ici car les portes sont verrouillées. Montez les escaliers pour être à nouveau sur une placette et tuez les deux chiens ( vous aurez peut-être vu qu’ils descendent des murs sans bruit alors prudence!). Suivez le pont puis tuez les trois autres chiens. Continuez par des escaliers dans une maison ( il y a de l’énergie). Sortez dehors et vous arriverez au Haut du village ( il y a trois chiens qui rôdent et un peu d’énergie). Traversez la passerelle ( attention aux monstres) et accédez à la Place Centrale.
Le Haut du village
Vous avez donc la possibilité de voir le comte Raum et son épouse Empusa en chrono-transfert avec le capitaine Valeera ( qui est une femme) et une offrande. Le mystérieux individu ( que je nommerai Watcher, observateur, car c’est son nom dans la galerie) s’enfuit. -¤- Ne le suivez pas tout de suite, mais allez plutôt à la Ferme ( au nord sur le plan) et tuez cinq chiens feroces pour accéder à une faille, une fontaine d’énergie et une carte de tarot -¤-. Poursuivez-le ( si vous le souhaitez, tournez à droite juste après la place et cassez des tonneaux pour avoir une gemme tout au fond) et allez ainsi à l’Entrée du Manoir: exterminez les les trois chiens et ouvrez la porte. -¤- Une échelle permet de ramasser à l’étage une carte de tarot dans un coffre -¤-. Continuez par une passerelle dehors ( il faudra ouvrir des portes) et vous déboucherez dans les Caves du Manoir ( il y a un peu d’énergie). Je vous laisse dévisser le bon bouchon d’un des tonneaux à vin qui enchainera une cinématique. En ayant appris un peu plus de choses sur l’aristocratie Wraith, continuez par la porte qui s’est ouverte. Passez la Cave de la Place et la structure sous le pont jusqu’au Cimetière.
Le Fantôme du Duc
Le très étrange fantôme du Duc Wraith ne trouve pas la paix. Rentrez dans le site et montez les quelques marches ( il y a une magnétite et une fontaine d’énergie dans la partie basse). La première phase de l’énigme consiste à retrouver les ossements du Duc. Ceux-ci sont juste à côté suspendus à la poutre d’un local. Passez derrière ce local et faites un saut Ferai pour vous retrouver sur un plancher qui fait le tour du bâtiment. Allez au bout de la poutre pour faire tomber la cage et appuyez sur X. Scree n’acceptera pas facilement vos excuses mais bon… Allez à la tombe du Duc ( celle qui n’a pas de stèle) et appuyez sur X. La deuxième phase consiste à trouver de l’eau bénite. Pour cela, retournez dans la Cave du Manoir ( attention aux quatre chiens de la partie basse du Cimetière). Courrez ensuite jusqu’au Puits du Bas du village, en faisant extrêmement attention aux chiens car bien qu’il vous aide, Watcher donne des coups amis. Descendez ( en fait pas si loin que ça) avec Scree au fond du Puits jusqu’à rencontrer l’eau et appuyez sur X pour remplir la gourde. Retournez sur la Place Centrale ( attention aux quatre chiens autour du Puits, il n’y en a plus après). La troisième phase consiste à récupérer l’épée de Valeera. Après la petite mise en scène, tuez le capitaine ( Xena), faites attention à ses déplacements rapides, bougez souvent. Watcher étant quand même capturé vers le Manoir, retour sur la tombe du Duc où ce dernier après un enterrement décent, donnera la transformation Wraith à Jen ( ça ne rigole plus: vous pouvez ralentir le temps en appuyant sur O à tout moment!).

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
11 novembre 2003 à 14:42:35

La suite ( PS: une partie étant très difficile à trouver: les cages à déplacer, j´ai donner une DES solutions possibles!)

Les Cachots du Manoir
Passez derrière le local puis par l’ancienne entrée du Cimetière jusqu’à la porte Est du Manoir. Gardez la forme Wraith car il faudra activer le levier d’une grille qui retombe sitôt après. Pas de problèmes: maintenez la touche O enfoncée et passez vite au bon instant. Il y a une roche énergétique dans le couloir. Transformez Jen en Undine et nagez jusqu’à l’Embarcadère des Cachots ( barque) après avoir passé un conduit. Contrôlez Scree, si vous le souhaitez, qui passera par le même chemin mais qui pourra absorber une magnétite. Dans la salle suivante il y a une faille et une pierre d’invocation au cas où. Transformez à nouveau Jen en Undine mais cette fois, ce sera un peu plus long. La salle juste en dessous dispose de deux roches énergétiques. Tournez à gauche puis passez par le trou dans la grille. Contrôlez Scree et amenez-le à cet endroit où il devra attendre. Descendez dans le conduit suivant pour vous retrouver dans la partie inférieure. Les Cachots inondés sont empilés par groupes: allez dans les derniers au fond et remontez pour trouver la seule grille cassée. La cellule amène à la surface: continuez en montant des pierres écroulés. La grille suivante offre un passage sur la gauche où Jen peut se faufiler. Suivez le long couloir et actionnez le levier. Contrôlez Scree ( qui pourra prendre une roche énergétique) et allez jusqu’à Jen à l’aide du plan. La Salle aux Cages qui suit contient en faite un jeu de coulissement avec toutes les cages. Faites grimper Scree au mur de gauche ( mur Sud sur la carte) et il viendra sur une plate-forme où se trouvent des leviers avec lesquels il faudra s’amuser. Faites grimper Jen sur la seule cage renversée dans l’eau. Il y a 8 leviers en partant de gauche vers la droite, le 6 étant cassé. Procédez comme suit ( les numéros des cages correspondent à ceux des leviers):
Levier 1: 1 fois avant + 2 fois gauche.
Faites monter Jen sur la première cage.
Levier 1: 2 fois droite.
Levier 2: 1 fois arrière.
Faites monter Jen à nouveau sur la deuxième cage.
Levier 2: 3 fois arrière.
Levier 3: 1 fois droite + 1 fois avant.
Faites descendre Jen sur la troisième cage.
Levier 4: 2 fois arrière + 1 fois droite.
Faites sauter Jen sur la quatrième cage.
Levier 5: 2 fois arrière
Faites monter Jen sur la cinquième cage.
Levier 5: 1 fois avant.
Faites sauter Jen sur la sixième cage.
Levier 7: 1 fois droite + 2 fois arrière.
Faites descendre Jen sur la septième cage.
Levier 7: 2 fois avant
Levier 8: 1 fois avant
Faites monter Jen sur la huitième cage ( ce ne sont pas les manipulations uniques et vous pouvez faire vous même une autre combinaison).
Jen descendra sur la bonne plate-forme. Scree n’a plus qu’à redescendre par le même mur et grimper sur celui de droite ( mur Nord sur la carte) pour retrouver Jen, une magnétite et une roche énergétique. La suite est assez simple: Scree passera par le mur et Jen par la corniche pour arriver dans le couloir de sortie de la Salle aux Cages ( il y a des roches énergétiques). Avancez en suivant le plan ( il y a un peu d’énergie) et tuez les trois chiens de la petite salle. Dans celle-ci se trouve une fontaine d’énergie, une roche énergétique et un levier. Il faudra à nouveau ralentir le temps comme à l’entrée des Cachots ( on ne la voit pas, mais la grille est droit devant). Cassez du tonneau pour de l’énergie et continuez jusqu’à la Salle de Torture.
La Salle de Torture et les Cellules
Ces braves gens ( écoutez l’accent français de la V.O.) vont donc vous fournir de l’aide tout au long de votre aventure ici. Mais avant, combattez tous les gardes Wraiths qui contrôlent aussi le temps ( attention au dernier). -¤- Fouillez la salle, il y a une magnétite, des roches énergétiques et une carte de tarot -¤- Récupérez la clé sur le corps d’un des gardes et sortez par l’issue non explorée. Montez les escaliers ( roches énergétiques) pour rencontrer un individu Wraith bien utile lors des prochains combats: d’ailleurs trois gardes arrivent. Dans la pièce il y a une faille, une magnétite et des roches énergétiques. Tuez le Wraith qui bouche l’entrée et soulevez la herse. Montez encore des escaliers et vous voici dans les Cellules du Couloir. Dans la première pièce, ramassez une gemme et utilisez la fontaine d’énergie. Traversez les ponts supérieurs jusque dans la pièce du fond. Allez à droite ou à gauche et descendez les escaliers: les cellules sont identiques et contiennent deux gardes et une magnétite. Ramassez les clés des portes du Couloir et remontez pour les ouvrir ( il y en a deux de chaque côté). Tout au bout se trouve une statue que Scree devra posséder ( il y a une magnétite et une roche énergétique à côté). La porte des Cellules supérieures étant cassée, affrontez les quatres gardes postés. Prenez l’énergie et ouvrez la grande porte suivante, puis une fois séparés du prisonnier, montez les escaliers.

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
11 novembre 2003 à 14:44:51

Et enfin, ici la fin d´Aetha ( c´est une partie que j´aime à cause de ses allures de Versailles, quoique le manoir aurait pu être mieux fait, mais bon ! )

La Tour de Raum ( partie sans combat)
Scree se retrouve donc seul, à la recherche de Jen. Rentrez par l’aile Ouest du Manoir. Il n’y a qu’une solution: allez tout droit dans les Jardins. A droite il y a une faille et une magnétite, à gauche une fontaine d’énergie. Continuez par les escaliers, puis dans la Chapelle ( il y a une magnétite en bas) ouvrez la porte de la Bibliothèque ( remarquez les têtes coupées lumineuses qui pendouillent dans tout le Manoir et qui vous aident souvent par phrases imprévues!). Toujours à l’étage, cheminez près du buste de Raum et faites-le glisser ( il y a une gemme non loin). Localisez alors le passage secret: il y a de l’énergie dans les malles du bas. Vous déboucherez dans la Salles des Armes où se trouve une magnétite: montez les escaliers ( cours Scree!) et ouvrez la porte pour assister à l’éducation d’Elizabeth par sa mère Empusa ( vous apprenez également qu‘u bal est organisé le soir même!). Prenez la gemme à gauche dans le coffre et allez vers la droite jusqu’au balcon de la Grande Entrée. Ne descendez pas les escaliers. -¤- Revenez dans la salle de Bal par l’autre porte où une carte de tarot se cache dans un coffre -¤-. Faites le tour du balcon et sortez sur celui extérieur ( porte à pousser). -¤- Allez à gauche et grimpez le mur de la façade pour récupérer une carte de tarot sur les toits -¤-. Allez à droite et grimpez le mur ( à son pied se trouve une magnétite). Allez sur le toit ( roche énergétique), montez l’échelle et la fenêtre pour vous retrouver dans la Tour du comte Raum. Empruntez les grands escaliers vers le haut et pénétrez dans le Laboratoire de Raum.
Le Bal Wraith ( partie sans combat)
Et voilà Jen, un peu piquée… Il faut absolument trouver la clé des bracelets sans quoi vous ne pourrez pas faire grand chose. Dans le labo, il y a, hormis quelques cobayes, une magnétite et si vous faites grimper Scree sur un escabeau vous obtiendrez une gemme. Redescendez les grands escaliers de la Tour de Raum jusqu’en bas, puis suivez le couloir qui amène à la Salle de Bal. Les lieux sont déjà connus: allez donc dans la Grande Entrée puis sur le balcon extérieur et passez à gauche où au bout une magnétite attend. Rentrez dans l’aile Est du Manoir, descendez les escaliers, ouvrez la porte et traversez la Salle de Banquet ( les chaises sont hautes ici!) jusqu’au piano. Montez dans la Chambre de Raum et Empusa ( il y a une magnétite) puis dans le vestibule. Jen sera parfaite pour aller danser et séduire… Ce niveau n’est pas très dure puisqu’il faut revenir à la Salle de Bal mais cette fois vous devrez emprunter la porte principale de la Grande Entrée à la salle. Le numéro de charme de Jen ( ou plutôt Nathalia) et le côté aventureux du comte vous permettent d’obtenir la clé des bracelets ( notez que Scree n‘était pas loin). Après que Jen soit partie du Bal, retournez dans la Chambre de Raum et Empusa pour vous démasquer. Le drame prend fin car Jen retrouvera tout ses pouvoirs dans la Tour de Raum.
Le Labyrinthe
Redescendez par les escaliers de la Tour en bas mais cette fois, trois gardes Wraiths bloquent le passage puis allez dans la Grande Entrée par le couloir où des gardes rôdent ( il faudra récupérer une clé sur l‘un d‘eux). Ouvrez alors la porte principale du Manoir et sortez dehors. Descendez près de la fontaine de sang ( il y a une gemme et de l’énergie dedans) où des gardes arriveront. Ouvre la porte de l’aile Ouest du Manoir pour arriver dans la Bibliothèque. En bas, tuez le gardien et ouvre la porte de la chambre d’Elizabeth ( énergie). Il faudra monter les escaliers, tuer un autre gardien et aller dans le Grenier d’Elizabeth. Ce ne sera pas difficile de la convaincre de vous donner la clé du Labyrinthe de l’aile Est. Attention au garde qui vient… Redescendez et allez à la faille de l’aile Ouest puis choisissez « Aile Est du Manoir ». Faites le tour pour aller au point blanc de la carte mais je vous conseille de ne pas trop vous précipiter car il y aura 8 Wraiths a affronter. Une fois fait, ouvrez la grille et c’est parti pour le jeu. Scree peut prendre possession de la statue de la grille pour y voir plus clair ( Jen) mais ce n’est pas une grande aide. Voici donc la solution:
Partez à droite par la deuxième allée. Suivez-la et tournez à gauche puis tout droit. A la bifurcation prenez à gauche puis encore à gauche. Continuez en tournant pas mal de fois puis vous déboucherez sur le mur Sud. Prenz la dernière allée et ce ne sera pas trop difficile de trouver le levier ( lampadère). Sortez par l’allée qui s’est ouverte et revenez vers Scree.
Partez à gauche par la deuxième allée tout droit. Prenez le passage de droite et encore celui de droite,continuez toute l’allée et à la bifurcation allez tout droit puis tournez à droite. -¤- Peu après, allez à gauche pour une carte de tarot -¤-. Allez à droite puis à gauche et encore à gauche pour tomber sur le levier. Rejoignez Scree par le chemin inexploré qui longe le mur ( ce n‘est pas le seul chemin, vous pouvez sûrement en trouver un autre).
Et voilà vous pourrez passer ( il y a une fontaine d’énergie) pour ouvrir la porte. Descendez les escaliers et tuez le garde ainsi que quatre Wraith dans les cellules. Ouvrez la porte et descendez les escaliers ( énergie): attention il y a un Wraith avec un fusil!
La mort de Raum et Empusa
Et vous découvrez la fameuse machine du comte Raum avec non loin un vieil ami désireux de vous aider… Le soldat étant passé récupérer les coupes, courrez ensuite à la Salle de Bal où le couple se délecte ( remontez et passez par la salle de Banquet et la Grande Entrée). Maintenant que les deux vampires ne sont plus invincible, affrontez Empusa en premier. Ce sera autour du comte Raum après une cinématique ( l’astuce est de se réfugier derrière Scree, malgré sa taille il vous protégera es rayons que lance le comte en chrono-transfert). Et voilà, Raum ne sera pas très content de mourir rapidement mais bon… De retour au Nexus ( troisième bonus), avancez et observez l’atrocité et surtout vos retrouvailles avec un bon ami, car Abbadon ne vous a pas oublié. Après la mort de Chronos, suivez Scree pour la dernière chance… Volca.

largenzo largenzo
MP
Niveau 1
13 novembre 2003 à 20:42:31

dans le colisé moi je vois pas de mechant et pourtant jai pris la statue keski faut ke je fasse?

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
14 novembre 2003 à 18:28:25

Eh bien, si tu viens des égouts et que tu es sorti des prisons ( malkais), tu débouche sur le Colisée avec une cinématique où Jen s´enfuit et se cache dans un trous du mur. Il faut prendre la statue d´Abdizur et combattre Belahzur ( normalement dès que la statue bouge, il vient vers toi)

cyrflo2000 cyrflo2000
MP
Niveau 10
16 novembre 2003 à 19:39:38

Voici les deux derniers messages de la fin de la solution:

5 - Volca

L’esplanade du volcan ( partie sans combat)
Admirez la première cinématique de ce monde ( perso je trouve que c’est la plus belle de toutes avec les deux aigles et les volcans en arrière-plan!). Avancez en direction de l’énorme coupole de Volca montez les escaliers et pénétrez à l’intérieur: deux escaliers divergent ( allez tout droit pour prendre une magnétite). Sur l’une ou l’autre des extrêmités faites descendre Jen avec la corde de Scree. Sur la nouvelle plate-forme ( il y a de l’énergie pour Scree), essayez de trouver un moyen de descendre encore plus bas les deux héros ( ils devront grimper et sauter des rochers et Scree utilisera encore sa corde). Vous arriverez devant une énorme porte. Faites prendre une torche à Scree et allumez les deux bénitiers de part et d’autre. Comprenez ce premier mecanisme, il se répétera par la suite. Vous aviez interêt a bien profiter du soleil tapant de la surface car vous n’êtes pas prêt de le revoir de sitôt.
Les salles supérieures
Après la conversation avec le Djinn qui a dissimulé son identité et qui vous donne votre nouvelle forme, c’est parti: ouvrez la grande porte comme précédemment et avancez dans le couloir. Dans la salle d‘après, tuez vos premier Rocks ( du fait de la force incroyable de Jen, préparez-vous à affronter beaucoup d’ennemis en même temps, qui se réveilleront dès votre venue). Fouillez les coffres pour trouver une magnétite, il y a aussi une faille. Avancez dans les couloirs suivants jusqu’à vous retrouver dans un salle avec une énorme sculpture: tuez tous les Rocks et poussez la porte avec l’aide de Scree. Dans la nouvelle salle, les Puits de Lave, il y a une magnétite et une pierre d’invocation. Le plus simple est de suivre le chemin qui mène à des bains Djinns ( regardez la carte, ils sont figurés par des carrés au centre). Le but ici, est d’ouvrir un passage facile jusqu’à une statue ( les numéros et les lettres des salles et des grilles sont ceux de l’ordre logique de leur rencontre):
La salle n°1 contient une magnétite et il y a une porte infranchissable. Plongez avec Jen, passez la grille A qui est levée et remontez tout de suite à la surface dans la salle n°2 ( plus loin, c’est bloqué par la grille B et on peut atteindre la salle n°3 inutile). Utilisez le levier qui s’y trouve 2 fois ( celà abaissera la grille A et lèvera la grille B). Faites nagez Jen jusqu’à la salle n°4 ( à la surface après la grille B). Invoquez Scree ou ouvrez la porte qui relie à la salle n°1. Faites-le allez au fond pour qu’il collecte deux magnétites. Utilisez le levier de la salle n°4 1 fois pour ouvrir la grille A. Revenez dans la salle n°1 par la porte et plongez: allez jusqu’à la salle n°2 et abaissez le levier ( il lèvera la grille C). Revenez dans la salle n°4 ( via la salle n°1) et plongez: vous pouvez désormais aller dans la salle n°5 ( la sortie). Il ne vous reste plus qu’à trouver un moyen pour Scree d’accéder à cette dernière salle ( dans la salle n°4, faites-le plongez puis s’aggriper au mur et passez la grille C où une magnétite attend).
Faites-lui posséder la statue et activer le levier. Une fois fait, revenez aux Puits de Lave avec Jen ( le chemin des bains étant accessibles en une fois maintenant, ça ne devrait pas poser de problème) et invoquez Scree. Dans cette salle, faites prendre une torche à Scree et allez près du côté droit du mur. Il peut être parfaitement escaladé: Scree arrivera tout en haut ( il y a une magnétite) et devra lancer une corde pour Jen. Allumez les bénitiers, rentrez dans les couloirs et un peu plus loin, tuez les Rocks. -¤- Dans la pièce, recherchez une magnétite, des roches énergétiques et une carte de tarot -¤-. Continuez par le sentier qui descend dans une salle où se trouvent une magnétite et de l’énergie. Transformez Jen en Wraith et ralentissez le temps pour passez la porte d’huile bouillante ( un conseil: repérez le débit de l’huile et appuyez sur O, quand vous ne voyez plus l’huile scintiller, avancez). Fermer la vanne et progressez ( pierre d’invocation et deux magnétites). Possédez la seconde statue un peu plus haut et voilà, le pont est prêt. Il ne vous reste plus qu’à revenir aux Puits de Lave ( attention il y aura des Rocks sur le chemin et il faudra relancer la corde pour Jen) et traversez le nouveau pont. Au niveau de la fontaine d’énergie deux Rocks vous attaquent. Descendez les rochers ( remarquez que vous vous placez en réalité très bas sous la coupole du début).
La rencontre avec Iblis
Avancez dans la grotte jusqu’à la porte. -¤- Ouvrez-la en allumant les bénitiers. Avancez dans le couloir et tuez les gardes Djinns ( attention à l’autre garde au fond avec un lance boules de feu). Lorsque vous rentrez dans la salle éclairée, des Rocks apparaissent. Il y a une fontaine d’énergie, une faille et une carte de tarot -¤-. Transformez Jen en Wraith, passez sous la barrière d’huile bouillante et fermer la valve ( en bas de l’escalier). Longez le couloir et allez au centre du Temple de Lave, où vous devrez tuer tous les Rocks, après quoi vous découvrirez le roi Iblis qui vous prendra un être cher…
Les salles royales ( partie sans combat)
Et vous voilà seul ( vous remarquerez que le Rock n’a pas eu la même chance que vous). Faites le tour de la grande salle pour trouver 5 magnétites au total, puis dirigez-vous vers la statue éclairée où des gouttes ruissellent. Comme vous le voyez, il faut trouver une torche. Portez le vase sur le poussoir de droite ( il ouvrira la trappe du haut). Grimpez au mur et allez chercher une magnétite et la torche. Faites de même avec l’autre poussoir pour trouver dans l’autre galerie une magnétite. Restez dedans, allumez les bénitiers avec la torche et tournez le volant qui deversera de l’huile dans les autres bénitiers. Revenez à la porte principale qui peut maintenant s’ouvrir. Avancez en faisant extrêmement attention aux explosifs ( il y a une magnétite entre) jusqu’à la Place aux bains d’huile ( 2 magnétites). La sortie étant comblée par de l’huile, montez par le seul pan de mur qui permet d’atteindre une passerelle. Jonglez entre passerelle/mur jusqu’à la statue ( magnétite au passage) et prenez-en possession, fermez le bec et redescendez aux bains d’huile par le conduit derrière la statue. La nouvelle zone est la Salle des Machines ( -¤- il y a deux salles en fait avec quelque part une carte de tarot et une gemme -¤-). Partez sur le mur gauche et essayer de vous posez sur la gros pilier horizontal; suivez-le jusqu’au bout ( magnétite et roche énergétique), montez sur le mur jusqu’à arriver ( en passant par une plate-forme) aux commandes. Actionnez le levier et descendez par la trappe. Suivez les tubes de cuivre et avancez dans l’huile noire. Défoncez la grille et rentrez dans le Temple de Malikel ( une fontaine d’énergie vous sera bien utile).
La rencontre avec Malikel
Avancez et écoutez la reine, prenez aussi son cadeau. Il ne vous reste plus qu’à avancer jusqu’au point indiqué sur la carte ( je vous donnerai le contenu des nouvelles salles après). Vous reconnaitrez l’endroit de la rencontre avec Iblis ( n’oubliez pas de prendre une magnétite), rentrez dans la salle circulaire indiquée. Sauvegardez. Faites très vite, collectez les magnétites alentours si vous n’en avez pas assez et prenez possession de la statue. Battez vous contre la pseudo-Djinn et rendez-lui sa bonté. Revenez au Temple de Malikel. Faites attention car sur le chemin, vous affronterez vos premiers Djinns ( Attention, on passe à un autre niveau, et l’épée forgée avec la touche O est très utile car elle peut tuer en un ou deux coups). Dans la galerie où les Rocks vous attaquent, vous pouvez prendre une magnétite et des roches énergétiques. Vous ferez donc confiance en la reine Malikel qui vous expliquera comment ressusciter Cronos et vous demandera de tuer le roi Iblis pour qu‘elle prenne le pouvoir. Elle ouvrira une nouvelle porte donnant sur les salles inférieures.

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