Marche > course http://nsa21.casimages.com/img/2012/03/03/120303014408670022.gif
Accroupi > saut http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/03/120303014415735021.gif
Bonjour, mise à jour des combos défendre/dégainer et dégainer/défendre.
Si mains G et/ou D pas dégainer, défendre mains G et/ou D avec A et/ou E.
Si mains G et/ou D dégainer, activer mains G et/ou D avec A et/ou E.
Si mains G et/ou D pas défendre, dégainer mains G et/ou D avec clic G et/ou clic D.
Si mains G et/ou D défendre, frapper mains G et/ou D avec clic G et/ou clic D.
Bonjour, mise à jour d'horloge avec minutes sur petite aiguille, heures sur grande aiguille, et jours prévus sur bordure.
Petite vidéo de mon système d'interaction "dégainer/défendre+actionner/attaquer" :
http://www.youtube.com/watch?v=V_XKpQC4B80
Le système permettant, en plus de "dégainer une main et défendre de l'autre", de "dégainer
une main pendant l'attaque de l'autre", je vais également ajouter la possibilité de "défendre d'une main pendant l'attaque de l'autre".
Le système de caméra me fais penser à celle de Roblox.
Bonjour, je tente d'améliorer mon ia mais je ne sais pas trop comment.
J'ai testé quelques jeux mais dans ceux ci la détection du joueur les fait automatiquement passer en formation d'attaque et le joueur n'a pas d'autre solution que de les détruire...
Bonjour, petit test de texture.
http://:www.youtube.com/watch?v=oA2iZQW-TeI
Je réfléchis maintenant à l'utilisation de stencil map pour des fondus de texture plus doux et à l'ajout de jet de sable et traces de pas dans le sable.
http://www.youtube.com/watch?v=oA2iZQW-TeI
fais gaffe avec les textures, quand c'est flou, c'est moche!
tu devrais mettre une normal map granuleuse et fine pour le sable, si t'as la possibilité de faire ça, ça rendrait plus acceptable le fait que la texture de sable est étirée à mort.
Merci caelacanthe, mon ordinateur actuel n'est pas compatible avec le mode de rendu temps réel blender glsl material et je ne peux donc pas utiliser de normal map ou de multi-texture.
Il me semble aussi que la méthode de "stencil map" donc je parlais au message précédent et qui permet de fondre plusieurs textures entre elles n'est pas non plus disponible sans ce mode.
Concernant le sable en lui même j'ai donc tenté un mixe de deux motifs sur une même image, malheureusement la texture (qui fait tout de même 1580/1280) n'est pas encore assez grande pour que l'on distingue les détails des grains sans perdre la grande taille des ondulations.
mais la texture ne se répète pas sur le terrain? ça pourrait permettre d'augmenter artificiellement sa résolution.
et prends des puissance de 2 pour la résolution de tes textures, sinon c'est à la fois super-lourd (le DXT, c'est puissance de 2 only ), les texels peinent vraiment à sortir (une histoire de multiplication par autre chose qu'une puissance de 2 ), et puis tu épargnerais des crises inutiles aux codeurs atteints de troubles obsessionels compulsifs.
Si la texture se répète sur le terrain, la texture contient une très grande mosaïque de minuscule grain et quelques très grandes vagues, puis tout cela se répète sur le terrain.
Ok je verrais pour la puissance de deux, c'est quoi le dxt ?
c'est un format de compression que les cartes graphiques de nos PC apprécient particulièrement... il est majoritairement utilisé dans ses déclinaisons dxt1 (pour textures opaques) et dxt5 (textures avec transparence); il dégrade quelque peu les textures (et même beaucoup dans certains cas ) mais en contrepartie, il les fait peser, de tête, quatre fois moins lourd que du RGB32 avec dxt5, huit fois moins avec dxt1, et à la base, l'accès aux données de la texture est bien plus rapide. et ils intégrent également les niveaux de mipmaps, contre une augmentation de poids de 33%.
blender engine fait peut-être la conversion automatiquement, sinon t'as un plugin gimp qui permet de convertir tes images en DXT.
Bonsoir, très bien je vais revoir mes textures en 2x2.
Concernant le poids elles sont en jpg et la moyenne est d'environ 2mo que je trouve très correct, par contre la texture de sable qui demande une taille importante pour un grain correct fait dans les 10mo.
Révision des sables et brouillard.
http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/09/120309034105728778.png
http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/09/120309034112771883.png
http://nsa21.casimages.com/img/2012/03/09/120309034126697501.png
"Concernant le poids elles sont en jpg et la moyenne est d'environ 2mo que je trouve très correct, par contre la texture de sable qui demande une taille importante pour un grain correct fait dans les 10mo."
la carte graphique les stockera en décompressé en mémoire, 12 mo pour du 2048x2048x24. (sauf si c'est du dxt )
le sable est mieux, on voit enfin les petits détails.
Bonjour, nouveau sable : http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/10/120310072941945879.gif
Bonjour, juste un petit message pour annoncer la division de l'échelle de tout les objets maillage par 2, me permettant un clipping maximum beaucoup moins visible.
Bonjour, révision des écrans, murets et test de petits piliers avec lampe.
http://www.youtube.com/watch?v=fRrs_i6QLSI
Bonjour nouveau test de couleur d'uniforme avec spéculaire de gris très foncé éclaircie et couleur secondaire (pas terminée sur les bras).
http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/20/120320042235834345.jpg
Des nouvelles ?
J'espère que les vacances et le soleil n'ont pas eu raison de sa motivation.
Bonjour DarkGift, l'été m'a permit dans apprendre plus sur la gestion des variables et des forces, avec le début d'un projet annexe beaucoup moins complexe que j'ai simplement nommé "futur race" et pour lequel des informations sont disponible dans un sujet du genre "[test]jeu de course".
Concernant Cs en lui-même, j'en ai profité pour réfléchir un peu plus au background et au level design, je compte bientôt reprendre son dévelopement en essayant d'inclure des fondus d'animations, puis je passerais un bon moment sur la modélisation du level design de la première zone, que j'éspère de taille modeste mais détaillée.