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Sujet : [Aide/All] Databook 2.0

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KamiWolf KamiWolf
MP
Niveau 7
02 mai 2013 à 18:06:11

Merci pour la dédi'. :hap:
Merci aussi à Kotaro et SinsearM. :oui:
Un databook flambant neuf. :bave:

En espérant qu'un maître marionnettiste soit attiré par ici.

SinsearM SinsearM
MP
Niveau 10
02 mai 2013 à 18:07:51

Et avant que les termes techniques ne prolifèrent, autant laisser un petit post sur le " jargon " de Storm 3. (Merci à Kotaro)

:cd: Tuto / Dico

:d) Le Jargon :hap:

Dash :d) ruée chakra sur l'adversaire (triangle + X, Y + A)

Ninja move :d) Ruée chakra (double X/ double A avec ou sans direction)

Choppe :d) Projection/ prise au corps (garde + touche combo)

Incliné :d) coup incliné : inclinaison du joystick dans une direction + touche combo

Ougi = TS :d) technique secrète (double triangle + rond / double Y plus B)

TS3 = TSA :d) technique secrète assistée (avec les soutiens, 3x Y + B, 3 x triangle + O)

Cancel :d) le fait d'annuler une action par une autre, ça va du combo cancel (annuler un combo avec un dash), à l'ougi cancel, qui est le fait d'annuler un combo avec un ninja move et d'annuler le ninja move avec une TS. (il y a plusieurs tuto pour cela :hap: )

Deny :d) le fait d'empêcher l'adversaire de faire une action, par exemple, empêcher un dash par un incliné ou empêcher un cancel par un soutien

Timing support :d) le fait de synchroniser l'appel d'un support avec une autre action pour que l'adversaire soit obligé de se prendre au moins un des deux si ce n'est les deux

Spam :d) le fait de répéter inlassablement les mêmes actions pendant tout le match

Contre dash :d) le fait d'arrêter un dash adverse avec une garde ou un soutien défensif et en profiter pour dasher à son tour

Cancel Dash :d) le fait d'annuler un coup par un dash (la sorte d'eclair jaune qui apparait). Par exemple : enchainer l'adversaire -> Il se permut -> Vous lui re-dashez dessus donc éclair jaune (vous le " cancel dashez " ) pour le réenchainer

Stun :d) lorsque l'adversaire est assommé par un coup. Cet état est différent de l'état garde brisée mais ce rapproche de lui parce que l'adversaire ne peut pas se défendre (il peut se substituer en revanche). Il est la clé pour maîtriser les ougi cancel et toutes ses variantes$

Brain / Mind game :d) La ruse utilisable pour piéger son adversaire et le forcer à faire ce que vous voulez qu'il fasse.

Bait :d) outil du mind game, c'est le fait de poser un appât pour que l'adversaire morde à l'hameçon et se fasse piéger :hap:

SinsearM SinsearM
MP
Niveau 10
02 mai 2013 à 19:22:36

:cd: Les permutations :cd:

:d) Permuter (commande : LT/L2)

C'est le fait de se substituer derrière l'adversaire pour esquiver des coups/des soutiens/des ougis/a peu près tout au moyen de votre barre jaune. Elle se situe sous votre barre de chakra et vous en possédez 4. Le jeu se basant sur cet épuisement des permutations, autant dire qu'il vaut mieux que vous les fassiez perdre à l'adversaire avant que vous ne les perdiez vous, sous peine de passer un très mauvais quart d'heure :peur: Heureusement, ces dernières remontent et c'est ce point que je vais aborder.

:d) Système de remontée des permutations

Lorsque vous n'avez plus de permutations, elles peuvent remonter de 2 façons :

1) La remontée de " coups " : lorsque vous vous faites frapper un certains nombre de fois, vous regagner 1 permutation. Elle est utile pour esquiver des ougis, d'autres choses que vous jugerez necessaire, reprendre l'ascendant sur votre adversaire qui n'a plus de permutations non plus. Mais si vous pouvez la conservez, conservez la, quitte à se prendre un combo complet si vous pouvez vous l'autorisez. Pourquoi ? Car l'utilisez retardera la remontée de " temps "

2) La remontée de " temps " : Lorsque vous n'avez plus de permutations, au bout d'un certain temps, l'intégralité de vos permutations se restaurent par la remontée de la jauge jaune : vous regagnez vos 4 précieuses permutations. Lors de cette remontée, si vous permutez, la remontée s'arrête au nombre de permutations re-gagnées jusqu'à ce que vous permutiez. Comprenez donc qu'encore, la réserve est de mise et qu'il vaut mieux se prendre quelques coup voir un combo complet plutôt que de stoppez cette remontée et se retrouvez, à nouveau, en pénurie de permutations et risquez de vous prendre un combo. C'est encore plus valable si l'adversaire a toutes ses permutations. Il est donc intéressant d'essayer de placer des choses que l'adversaire se devra de permuter (OC par exempe) pour stopper sa remontée.

:d) Quand permuter ?

La règle d'or ici est : " Si tu es prévisible, tu es vulnérable " (Merci encore à Kotaro pour cette fabuleuse citation :hap: ).

En effet, le but est de NE PAS permuter toujours sur le même rythme mais justement de casser ce rythme. Pourquoi ? Car si vous permuter en permanence de la même façon, l'adversaire va s'en rendre compte et se calera sur votre rythme et saura donc quand cancel-dash son combo, ce qui vous aura valu des coups+une permutation+encore des coups.

Permutez donc au bout de quelques coups, parfois permutez sur le dash, d'autres fois permutez encore après quelques autres coups. Faites tout pour restez imprévisible et perturbez l'adversaire. De toute manière, les coups que vous aurez perdus pendant ce laps de temps seront par la suite rendus puissance 10 par un potentiel ougi-cancel ou autres. :hap: /

Mais pour moi, le meilleur moment pour permuter est lors du cancel dash de l'adversaire. En effet, il faut savoir que lorsque vous permuter sur un dash sans vous être fait toucher, l'adversaire met un certain temps à se " relever/remettre " de son dash. C'est un moment qui vous laisse le temps de permuter -> Dashez/vous avancer un petit peu si vous n'avez pas de portée -> attaquer

Permuter aussi lorsque l'adversaire vous lance une TS3 lorsque vous retombez d'un saut (même si vous pensiez avoir la garde). En effet, il y a une sorte de moment ou vous êtes très vulnérable à la retombée d'un saut.

Après, il n'y a pas de liste vous disant quand permuter ou pas, c'est à vous d'aussi analyser la situation, ce n'est que quelques conseils.

:d) Ce qu'il ne faut pas permuter pour vous et comment faire permuter l'adversaire si pris à l'envers.

D'emblée, les Kunais. Nombre de joueurs permutent les kunais et claque une permutation pour 0,5% de vie. Ou lorsque pendant un combo l'adversaire saute pour cancel son combo et envoi un kunaï, le joueur se permute sur le kunai (permutation dans les airs en surplace). Relachez votre doigt de la permutation donc. (Pas facile dans le feu de l'action, j'en ai bien conscience)

Permuter lorsque l'adversaire cancel dash au bout de 2 coups : lorsque l'adversaire donne 2 coups -> cancel dash -> 2 coups -> cancel dash, prenez votre mal en patience, attendez le bon moment pour permutez (qu'il épuise bêtement tout son chakra par exemple) pour ne plus le lâcher. Vous serez peut-être en défficit d'1 permutation, mais lui n'aura plus de chakra pour quoi que ce soit et ne pourra que permutez sans pour presque rien faire d'autre que voir son perso se faire défoncer :rire:

Les parchemins de malus : soit vous vous défendez (même s'il vous touche, vous n'en aurez pas), soit vous le prenez (après ça dépend des cas hein :noel: ).

Les parchemins explosif quand vous n'avez plus de chakra : il est inutile de vouloir permutez pour rester au corps à corps, même quand vous êtes en avantage de permutations, lorsque vous n'avez plus de chakra, vous ne pourrez presque rien faire à part taper dans le vide.

Les après-coups de jutsus à la condition que le corps à corps par la suite n'était pas forcément rechercher. Plusieurs joueurs permutent après s'être pris les dégâts.

Les soutiens offensifs : lorsque le soutien offensif est activer, et que vous permutez dès les premiers coups de l'adversaire, vous avez de fortes chance de permutez en l'air et toujours en face de l'adversaire car vous aurez permuter les coups de son soutien offensif et non les coups de votre adversaire

Corrigez vos réflexes pour toujours rester imprévisible. Ce n'est pas une liste exhaustive, mais quelques cas où j'ai remarquer que les joueurs permutait bêtement pour pas grand chose :
Nombre de joueurs permutent tous de suite après une choppe ratée.
Nombre de joueurs permutent tous de suite après un renvoi.
Nombre de joueurs permutent même lorsqu'ils ont la garde.

:d) Limites de la permutation.

TS3 collée.
Extra-hit.

:d) Choix de la direction de permutation.

En choisissant une direction avec votre joystick gauche, vous pouvez choisir l'emplacement de votre permutation, ce qui vous évitera de permutez à nouveau dans le premier coup de Susano MSE par exemple : http://www.youtube.com/watch?v=pw7drIU756c

:d) Que faire après une permutation ?

Je n'aborde ici que les échanges de Taijutsu.
Pour moi, quelques options s'offrent à vous :

- Si l'adversaire n'a pas capté votre rythme et que vous êtes à peu près sur qu'il ne cancel-dashera pas, permuter -> dasher -> attaquer
- Permuter à son cancel-dash -> dasher -> attaquer
-Si l'adversaire à griller votre rythme de permutation ou vous pensez qu'il cancel-dashera à ce moment la :
permuter -> sautez -> dasher -> attaquer (ou permuter -> sauter -> lancer un parchemin explosif pour prendre de la distance ou lancer un kunaï ridicule pour faire permuter l'adversaire, peut être qu'il permutera dans le feu de l'action)
permuter -> dasher -> vous vous repousserez -> lancer le soutien pendant ce " repoussage ", l'adversaire pourra surement se protéger, mais cela vous permettra de recharger votre chakra pendant un très court laps de temps, tout en vous assurant de garder l'ennemi à proximité pour continuer le taijutsu
permuter -> contre extra-hit (cf le tuto approprié)
Si vous n'avez vraiment plus le choix (ce n'est pas forcémment le plus fair-play, mais c'est un tuto) : garde -> contre-dash. Ou garde -> attaquer

Pourquoi ne pas sauter tous le temps avant de dasher, ça pourrait permettre d'éviter un cancel-dash ? Pour la simple et bonne raison que le saut -> dash ne stun plus assez pour laisser passer un coup. L'adversaire pourra se protéger suite au dash sauté s'il est assez réactif. Tandis qu'un dash au sol stun tous juste assez pour laisser passer un coup.

Il ne me semble pas avoir oublier des choses, mais sait-on jamais, n'hésitez pas à poser vos questions :noel: !

SinsearM SinsearM
MP
Niveau 10
02 mai 2013 à 19:30:30

Dans limites de permutation, quand je parle de TS3 collée, je parle de collée au CàC.
Pour l'extra-hit, c'est si vous n'intervenez pas dedans, bien entendu :hap:

lord721 lord721
MP
Niveau 10
02 mai 2013 à 19:51:13

Ah enfin le topic tant attendu, ça commence très fort :hap:
Merci pour la dédi, et sinon pour le recrutement, je pose ma candidature :-)))

lil-suig lil-suig
MP
Niveau 10
02 mai 2013 à 19:56:46

Demander à sasor1 pour les marionnettistes

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 00:36:01

:cd: Tuto (joueurs avancés pour une partie du tuto)

:d) Extra hit (O/ B enfoncé) :g)

:cd: Propriétés

- Consomme du chakra
- Stun l'adversaire
- Une fois que l'on touche, les coups sont impermutables
- Peut être mis en plein combo
- Peut-être cancel par toute action consommant du chakra
- pas de priorité sur les coups de l'adversaire
- n'annule pas les soutiens
- pas de frames d'invulnérabilité
- non cinématique
- au sol
- pas de priorité sur dash
- annulable par une garde

:cd: Free damage :

Quand l'extra hit touche, c'est free damage, les coups donnés par les soutiens sont impermutables, et l'adversaire est stun lorsque le dash de l'extra hit touche. Quand vous touchez avec un extra hit, vous avez la possibilité de faire des dégâts sans vous en prendre, c'est à dire, de faire des dommages gratuitement. Vous avez plusieurs opportunités pour cela :

lorsque votre extra-hit touche et que l'adversaire est stun.
lorsque votre soutien tape l'adversaire au sol et qu'il n'est pas encore en l'air.
lorsque l'ennemi tombe sans avoir utilisé de 2ème soutien, à la retombée. (si l'adversaire ne se relève pas)
lorsque l'ennemi tombe après le deuxième soutien. (si l'adversaire ne se relève pas)
lorsque l'ennemi fait un rebond après le deuxième soutien.

Chaque opportunité de dommages peut donner lieu à un incliné, une chope, un jutsu voire une TS.

Connaissez ces timings et jouez en conséquence afin d'optimiser les dommages que vous pourrez faire.

:cd: Combos

Comme dit plus haut, l'extra-hit peut-être calé en plein combo. En profitant des coups qui stuns l'adversaire, à la manière des ougi cancels (l'extra-hit est plus rapide donc il y a plus de timings), on peut placer un extra-hit dans un combo sans que l'ennemi soit en mesure de se défendre. Le dommage qu'on en retire est supérieur à celui de la plupart des combos, surtout si on cale des jutsus/ TS etc... attention toutefois aux soutiens adverses, l'absence de cinématique peut permettre à l'adversaire de contre-attaquer et de vous infliger du dommage.

Les jutsus à cinématique entretiennent une relation particulière avec l'extra hit : en effet, lorsque l'extra-hit touche, la plupart des jutsus à cinématique partent suffisamment vite pour toucher l'ennemi pendant le recovery, l'empêchant de se défendre. En combinant ces deux propriétés on peut placer des jutsus inesquivables ( un peu comme avec les kunai qui stun ). si on combine ça avec des combos, on peut créer des enchaînement combos extra-hit jutsu dévastateurs. La plus grande partie d'entre eux feront 60% de dommages de barre, ce qui est considérable.

De même, si la TS est suffisamment rapide, on peut la placer pendant la recovery, mais attention au chakra! Là encore, le dommage est énorme.

:cd: L'Extra-hit/ Team attack cancel.

Comme dit plus haut, l'extra-hit peut-être utilisé en plein combo et annulé (cancel) par toute action consommant du chakra. On compte parmi elles le dash, le jutsu, la TS et les kunai chakra. On peut donc faire des ougi cancel en utilisant l'extra-hit plutôt que le Ninja move. la manipulation est non seulement plus rapide mais peut aussi paraître plus facile. Des personnages comme Hidan qui stun beaucoup l'adversaire permettent de rentrer un OC à peu de choses près sur n'importe quel coup de leurs combos à condition d'être suffisamment rapide. Pour être suffisamment rapide, il faut lancer la charge de double-chakra avant de commencer l'extra-hit. Une fois l'aura jaune apparue on réappuie sur la touche de combos pour annuler l'extra hit en TS. Avec un peu d'entraînement, le cancel est quasi instantané, permettant de caler des ougis plus rapidement qu'avec un NMC, mais cela consomme du chakra, donc il faut être prudent.

Pour ceux qui aiment le brain et le mind-game, attirer l'ennemi avec un extra-hit (si l'ennemi tente de dasher sur vous) et le cancel en jutsu/ Ts peut surprendre votre adversaire et lui faire griller une permut ou lui faire des dommages par surprise.

:cd: Un nouveau type de garde, la garde contre-attaque

L'extra-hit n'est pas seulement un puissant outil offensif, c'est aussi un outil défensif redoutable. On peut en effet combiner garde et extra-hit. En commençant un extra hit et en l'annulant avec une garde tout en maintenant l'extra-hit, on peut combiner les effets de la garde et de l'extra hit.

cette vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=D_m2jg2VlwQ
illustre bien ce qu'on peut faire avec. On peut contrer l'adversaire et le punir avec un extra-hit. Toutefois, il faut être réactif car il faut relâcher à la fois la garde et l'extra-hit au moment où l'adversaire attaque pour espérer une contre attaque. Ce coup nécessite beaucoup d'anticipation, parce que c'est assez facile à contrer si ce type de garde est enclenchée n'importe comment. La garde est également faible à la garde et on peu facilement détecter un adversaire qui la fait en lançant des kunai. De même, si on possède un personnage rapide, on peut prendre un ennemi qui garde avec l'extra-hit de vitesse.

Voilà Voilou! :hap:

+ up cachay :hap:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 00:40:43

lord :d) bienvenue dans l'équipe :hap:

lil-suig :d) il est assez réticent pour dévoiler les secrets de son kugutsu :hap:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 00:42:42

+ très bon tuto comme d'hab Sins :hap: d'ailleurs j'ai la gâchette facile à ce qu'il paraît :nah: :noel:

DannyLelouch DannyLelouch
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 00:56:33

Merci kotaro :bave:
A part Sandaime, je ne joue pas beaucoup les persos lents a cause de mon style agressif :oui:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:05:52

Danny :d) jouer un perso lent =/= de camper :hap: et j'adore Sandaime aussi :coeur:

DannyLelouch DannyLelouch
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:08:38

Et je n'ai pas un haut niveau donc je vais m’entraîner aussi :oui:
C'est limite si je ne danse pas après un cancel :hap:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:10:46

J'ai pas un haut niveau non plus hein :hap:

DannyLelouch DannyLelouch
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:13:04

J'ai environ 12 000 PC online :hap:
Et je suis sur que tu me démontes :oui:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:16:45

Danny :d) PC/ ratio ne veut pas dire grand'chose :hap:

DannyLelouch DannyLelouch
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:19:03

Dans mon cas, oui :-(
J'ai fais des combats avec Shin, et je n'ai gagné qu'un seul :hap:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:23:00

Bah tu n'es pas si loin que ça de moi :hap:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:23:23

à moins que tu parles de Shin Fire? :noel:

DannyLelouch DannyLelouch
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:24:45

Oui, Shin Fire :noel:

kotaro123 kotaro123
MP
Niveau 10
03 mai 2013 à 01:30:22

PS3... Je peux pas te dire dans ce cas-là :hap:

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