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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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Parasy Parasy
MP
Niveau 15
05 juillet 2019 à 14:33:10

Dès qu'il entendit le spectre, Para se retourna.
"Du tir ami j'en ai eu assez, et si en plus je dois surveiller TES interventions.. "

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
05 juillet 2019 à 19:27:57

- Et... à qui avons-nous l'honneur ? interrogea Végetal en plissant les yeux d'un air dubitatif à l'égard du Spectre.

theanael theanael
MP
Niveau 8
06 juillet 2019 à 14:02:31

La lueur violette dans les yeux du combattant disparut tandis que l'aura retournait dans ses ailes et que la sinistre armure se dissolvait. Le visage de l'ange reprit un air sérieux et il soupira avant de répondre :

- il se fait appeler le Spectre. c'est de ce démon que je tire l'énergie "divine" qui me permet entre autre de voler. suite aux événements dans le labo j'ai eu une petite discussion avec lui et nous sommes arrivé à un accord.

tandis qu'il parlait, l'aura violette prit la forme d'une silhouette vaguement humanoïde flottant au dessus de l'ange et la voix moqueuse se fit à nouveau entendre :

- vous allez voir on s'amuse bien avec moi !

l'ange se dirigea vers la sortie en soupirant à nouveau tandis que l'aura reprenait sa place habituelle à nouveau.

- bien ceci étant dit, je vais m'entraîner, si vous avez besoin de moi je devrais être dans la salle d'entraînement

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
07 juillet 2019 à 14:07:27

Tandis que tout le monde s'affairait autour de lui, Dydy restait silencieux. Il ne savait pourquoi, mais il sentait que quelque chose clochait, que tout semblait aller bien trop vite. Végétal et Sylvain prétendaient qu'ils soupçonnaient déjà Néri et ils devaient probablement déjà avoir des preuves contre lui.
Pourtant le Simiabraz ne pouvait chasser cette impression désagréable que quelque chose n'allait pas là-dedans et trouvait la vitesse avec laquelle les deux membres de l'Escouade s'étaient convaincus de la culpabilité de leur allié relativement louche.
Il décida finalement que c'était là le meilleur moment pour se renseigner sur cette affaire de traître et de passer à l'action, afin de tester la solidité des soupçons qu'il portait lui-même.

- Dario, lança-t-il à l'intéressé qui se trouvait non loin de lui, j'aurais besoin que tu occupes Végétal un moment.

Le guerrier de l'espace, surpris par la demande de Dydy, prit un instant pour réfléchir aux conséquences de cet acte et aux raisons de cette demande, mais comprit rapidement où Dydy voulait en venir. Il accepta alors la requête.

- Pas de problèmes, je m'en charge.

Dario se dirigea alors vers Végétal, en lui demandant s'il pouvait lui parler en privé, attendant sa réponse.

Le chef de l'Escouade était adossé à un mur de la base, observant le sol d'un air pensif. Il releva la tête en voyant Dario s'approcher de lui, rétorquant alors :

- Euh... oui, si tu veux.

Une fois isolés, l'extraterrestre débuta enfin la conversation réellement.

- Alors voilà, j'aimerais bien savoir à quel point tu es attaché à Sylvain.

Végetal fronça les sourcils, dévisageant Dario.

- Pourquoi tu me demandes ça ?
- Eh bien je pense que Sylvain pourrait être le traître que tu recherches. Pour être honnête avec toi, tu es le seul que j'estime incapable de faire une telle chose dans le groupe. Tu devrais te méfier lorsque tu t'adresses aux autres membres de l'Escouade, au moins le temps qu'on règle ça. Il a tout fait pour justifier la culpabilité de Néri, sans une seule fois chercher une autre hypothèse. Après peut-être qu'en privé avec toi il en a proposé d'autres mais ce n'est pas ce que j'ai observé ici. En plus ses pouvoirs lui permettraient aisément de nous tromper sur certaines actions. Je me doute bien que ma théorie ne se base pas sur grand chose mais je pense qu'il faut considérer chaque possibilité désormais.
- Ah carrément ? murmura Végetal en laissant échapper un rire étouffer. Ecoute, je suis ravi que tu m'accordes toute ta confiance, mais sache que moi j'accorde toute la mienne à Sylvain et Mélodie.

Soupirant, le chef de l'Escouade chercha ses mots une seconde avant de reprendre :

- Si ça peut te rassurer, on n'a pas juste défini Néri comme la cible à abattre en une seconde. Sylvain et moi avons étudié les histoires et motivations de tous les membres de l'Escouade, et on a fini par aboutir à cette conclusion. Certes, c'est Sylvain qui l'a proposée en premier, mais c'était pendant nos recherches, pas dès le début. On a étudié cette piste ensemble et je suis assez d'accord avec les éléments qu'on a rassemblés.

Après avoir soupiré à nouveau, Végetal regarda le plafond d'un air dépité, comme perdu dans ses pensées. Il reprit finalement avec hésitation :

- J'ai toujours eu beaucoup de respect pour Néri, et je ne demande qu'à croire qu'il est innocent. Cependant, s'il s'avère qu'il est coupable, je dois être capable d'accepter cette idée... pour toute l'Escouade.

Après quelques secondes de réflexions, le chef de l'Escouade poursuivit :

- Quant aux "pouvoirs" dont tu parles, je ne vois pas trop à quoi tu fais allusion. En tout cas, j'ai déjà fait de mon mieux pour considérer chaque possibilité à laquelle j'ai pu penser. Après, je t'avoue que je connais pas assez les membres de votre groupe pour pouvoir réfléchir à chaque éventualité, donc si t'as une idée... autre que Sylvain, je suis prêt à écouter.

Dario, un peu déçu que Végétal ne prenne pas la peine d'étudier cette hypothèse, se rappela du fait qu'il devait l'occuper un maximum, ainsi, même s'il y croyait moins, il donna l'autre théorie qu'il avait en tête :

- Je parlais notamment des pouvoirs de téléportation dont Sylvain s'était servi pour atteindre le vaisseau adverse, une capacité bien pratique en somme. Mais si tu préfères qu'on change de sujet, je pense également que Marilyn pourrait avoir quelque chose à voir avec ça. Sa relative discrétion et le fait qu'elle semblait la plus perdue de tous pourrait laisser penser qu'elle joue la comédie afin de mieux s'infiltrer ici. De toute façon nous ne savons pas si ces informations proviennent d'un membre exclusivement de l'Etoile Sombre ou de quelqu'un faisant un double jeu, donc ça peut concrètement être n'importe qui. Dans notre groupe précisément je ne pense pas qu'il y ait le traître, mais dis toujours, tu pensais à qui en faisant allusion à notre unité de combat ?
- Certes, mais ça ne prouve rien.

Suite à la seconde hypothèse de Dario, le chef de l'Escouade afficha un air pensif pendant plusieurs secondes avant de répondre :

- On a déjà pensé à Marilyn. Comme je te l'ai expliqué, on a réfléchi à chaque membre de l'Escouade un à un. Au sujet de sa discrétion, je ne trouve pas qu'elle ait l'air particulièrement perdue. Elle a au contraire toujours un temps d'avance sur la situation, et connaît toujours le livre ou l'information dont on a besoin. Si elle vous a l'air discrète, peut-être que vous ne faites juste pas assez attention à elle...

Lorsque Dario mentionna son groupe, Végetal passa quelques secondes de plus à réfléchir avant de répondre :

- Comme je te l'ai dit, je ne vous connais pas assez pour pouvoir dire quoi que ce soit avec certitude. Ceci dit, de ce que je sais, votre groupe n'est pas toujours extrêmement soudé. Je ne dis pas que vous ne faites pas attention les uns les autres, mais ça ne me semblerait pas impossible que l'un d'entre vous profite de cela pour agir en toute discrétion.

Se reprenant rapidement, le magicien ajouta :

- Mais je voudrais pas trop t'inquiéter. Même si vous avez des moments de libres dans les villages, vous passez un certain temps tous ensemble durant vos aventures donc je pense pas que ça laisserait assez de temps à l'un d'entre vous pour communiquer discrètement avec l'Etoile Sombre. Ça me semble peu probable, mais pas impossible...
- Je trouve aussi que notre groupe n'a pas le temps d'agir. Tes conclusions sont plutôt pertinentes, on verra bien comment ça évolue, merci de m'avoir accordé un peu de ton temps.
- Pas de problème.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
07 juillet 2019 à 14:08:01

Voyant Dario s'éloigner avec Végétal, Dydy s'avança à son tour vers la personne à laquelle lui voulait parler. Il faisait confiance à Dario pour interroger un peu Végétal et en retirer quelques informations. De son côté, le Pokémon n'espérait pas forcément obtenir des réponses de son futur interlocuteur mais il tenait au moins à mettre au clair ses pensées sur la situation.

- Sylvain, est-ce qu'on pourrait parler en privé ?

Le concerné était en train de lire des documents, assis à l'une des tables de la pièce principale de la Base de l'Escouade. En entendant quelqu'un l'interpellant, il leva les yeux et remarqua Dydy qui se tenait à côté de lui.

- Bien sûr, répondit-il alors en souriant.

Une fois qu'il se fut assuré qu'ils étaient totalement seuls, Dydy fit face à Sylvain, arborant une expression neutre :

- Avant tout, je tenais à te dire que je te suis reconnaissant. Avant d'arriver à l'hôpital et de rentrer dans le groupe, j'avais une relation plutôt... compliquée avec l'espèce humaine. Tu es l'un des premiers humains avec lesquels j'ai pu véritablement discuter et qui ait accepté d'être aimable avec moi. Ça n'a peut-être l'air de rien comme ça mais beaucoup d'hommes considèrent les Pokémons comme de simples monstres et les craignent, et bien que je puisse les comprendre avec la majorité de Pokémons sauvages agressifs qui rôdent de par le monde, cela ne m'a pas aidé à me forger une bonne vision de l'humanité auparavant. Rencontrer des humains bienveillants à mon égard était donc quelque chose d'important.
- Oh, eh bien, c'était tout naturel, répondit l'homme en souriant.
- Cependant, enchaîna aussitôt le Simiabraz. S'il y a une autre chose majeure que j'ai apprise du temps d'avant mon inclusion dans le groupe, c'est que certaines personnes savent très bien cacher leurs côtés sombres et dissimuler leurs vraies intentions.
- Oh, vraiment ? Il y a quelque chose que tu caches aux autres et que tu voudrais me dire ?
- Je... non ! Je parlais pas de moi !

Le visage du Pokémon s'assombrit.

- J'aimerais avoir tort, vraiment, mais j'avoue avoir des doutes à ton égard, Sylvain, concernant toute cette histoire de traître. Je les avais déjà avant, pour plusieurs raisons, mais suite aux événements d'aujourd'hui, j'ai décidé qu'il était nécessaire de jouer carte sur table.

Le membre de l'Escouade se renfrogna légèrement, fronçant les sourcils. Il demeura pour le moment silencieux, écoutant les propos du Simiabraz.

- Je n'aime pas la façon dont se déroule la situation et le fait que vous ayez si vite décidé que Néri était le traître. J'ai cru comprendre que tu avais débattu cette idée avec Végétal et je ne doute pas que vous ayez des preuves, mais tout ça me paraît bien trop simple. De par sa personnalité et sa volonté de s'isoler du reste de l'Escouade, Néri fait un bouc-émissaire bien trop parfait à mon goût pour que j'y croie réellement.

- S'isoler du reste de l'Escouade ?

Sylvain soupira avant de poursuivre :

- Vous n'avez sans doute pas eu beaucoup l'occasion d'interagir avec lui, mais Néri n'est pas aussi solitaire que vous avez l'air de le penser. Il a peut-être du mal à tisser de nouveaux liens, mais il partage bien plus facilement à ceux qui prennent le temps de l'écouter. Néri aime faire ses recherches seul, mais n'a aucun problème à travailler avec d'autres membres de l'Escouade. Je peux t'assurer qu'aucun d'entre nous ne considère Néri comme un membre solitaire et discret que l'on pourrait accuser de n'importe quoi. Au contraire, on sait tous qu'il ne ferait rien sans raison.

Soupirant à nouveau, Sylvain parut légèrement plus attristé pendant quelques secondes avant de se reprendre, lançant alors :

- Malgré tout, Végetal et moi avons réfléchi à chaque possibilité pour tous les membres de l'Escouade. La personne pour qui le plus d'éléments concorde s'avère être Néri. Tu n'as pas l'air intéressé dans l'immédiat par ces éléments qu'on a rassemblés, mais si toi-même tu en possèdes d'autres, je serai ravi de les entendre.

Sylvain esquissa un sourire amical. Il ne semblait absolument pas sur la défensive, et restait en pleine possession de ses moyens.

Ne sachant que penser, Dydy demeura silencieux quelques secondes avant de finalement répondre :

- Ecoute, je ne vais pas prétendre avoir de réelles preuves de son innocence, tout ceci me paraît juste louche, tout simplement, d'autant que j'ai du mal à imaginer comment Néri pourrait communiquer avec l'Etoile Sombre efficacement, car je n'ai pas l'impression qu'il parte souvent en mission hors de la base. Si l'on suit l'idée que Néri n'est rien d'autre qu'une cible toute désignée pour détourner l'attention de l'Escouade du véritable traître, la piste la plus probable est de remonter jusqu'à la personne ayant fait porter les soupçons sur lui à la base. Et si j'en crois ce qu'à dit Végétal tout à l'heure, c'est toi qui lui a suggéré cette idée

Souriant à nouveau, Sylvain soupira d'un air désabusé avant de reprendre :

- Une fois de plus, j'ai bien peur que vous manquiez d'informations. Vous êtes souvent occupés dans des villages ou des donjons, donc vous ne le remarquez pas, mais sachez que tous les membres de l'Escouade partent en mission. Marilyn va souvent dans des villages pour récupérer des provisions ou des documents dont nous pourrions avoir besoin, Alec sort en général dans des donjons pour étudier le comportement des monstres et compléter son bestiaire ou récupérer des informations précises sur des lieux. Depuis qu'il nous a rejoints, Ace l'accompagne souvent lui ou Marilyn dans leurs missions. Néri, quant à lui, va généralement dans des grottes ou forêt seul pour récupérer des ingrédients ou du matériel, selon ses dires.

Hésitant un instant, Sylvain prit finalement un air sévère avant de continuer, regardant Dydy dans les yeux :

- J'apprécie que tu essayes d'aider dans cette affaire, mais avant de lancer des insinuations, peut-être aurait-il fallu se renseigner légèrement plus quant à tes alliés.

- En effet, je ne connais l'histoire d'aucun d'entre vous, admit le Pokémon. Mais il me semble évident que vous êtes plutôt proches, Végetal et toi, au point que vous ayez gardé vos concertations quant à l'identité du traître entre vous deux. En sachant que tu dois posséder une certaine influence sur lui, je ne trouve pas délirant que tu aies pu l'aiguiller à suspecter Néri en connaissance de cause.
- Comme je te l'ai dit, nous avons réfléchi à chaque cas au sein de l'Escouade un par un sans négliger un seul des membres.
- Au-delà de ça, j'estime que tu es la personne la plus à-même d'entrer en contact avec l'Etoile Sombre. Là où Marilyn et Alec par exemple ne semblent pas souvent partir en mission, surtout seuls, ce n'est pas ton cas. J'ai remarqué qu'il n'était pas rare que l'on te confie des missions en solitaire où tu pouvais avoir le champ libre pour entrer en contact avec l'Etoile Sombre. Et c'était notamment le cas le jour où la base de l'Escouade a subi une attaque de l'Etoile Sombre, et ce alors que sa location était supposée être secrète. Tout le monde était là pour défendre la base, notamment Néri qui accompli un travail non-négligeable, sauf toi. Et quand j'ai interrogé Végétal à ce sujet, il m'a simplement répondu que tu étais en mission.

- En effet, j'étais en mission, ça ne prouve en rien que j'ai révélé la position de cette base à l'Etoile Sombre.

Dydy quitta son air sombre un instant, ses yeux s'emplissant d'une pointe de tristesse. Il reprit rapidement son air sérieux avant de poursuivre :

- Quand je te dis que je n'aimerais pas que tu sois le traître, je le pense vraiment, mais en réfléchissant à la situation, tu es selon moi clairement la personne la plus apte à livrer des informations à l'Etoile Sombre en toute discrétion et ton influence au sein de l'Escouade fait que tu peux totalement diriger les actions du groupe dans la direction qui te plaît sans être suspecté. Alors je ne te poserai qu'une question : Es-tu le traître, Sylvain ?

Les derniers mots prononcés par le Pokémon surprirent Sylvain, qui demeura silencieux un certain temps avant de reprendre son sourire amical. Il répondit ensuite calmement, sur un ton presque ironique :

- Et c'est toi qui parlais d'accusations rapides...

Reprenant un air plus sérieux, il poursuivit d'un air solennel :

- Pour moi, l'Escouade est comme une famille, c'est tout ce qu'il me reste. Et je ferai n'importe quoi pour ma famille. J'apprécie Néri, et crois-moi, s'il s'avère qu'il est en bonne santé et encore de notre côté, j'en serai le premier ravi. Tu peux penser ce que tu veux de moi, mais je n'ai pas d'autre objectif que de vaincre Darkiros. Quant à ces missions que j'effectue et qui te rendent si suspicieux... J'aimerais te montrer quelque chose.

Le membre de l'Escouade recula légèrement dans le couloir où ils s'étaient isolés avant de se retourner vers Dydy, lui tendant la main d'un air amical.

- ... Enfin, si tu me fais confiance.

Dydy considéra un instant son interlocuteur, hésitant un peu. Il ne pouvait pas dire que ses paroles avaient totalement éclipsé ses doutes mais il fallait bien admettre que Sylvain avait bien raison sur un point : il manquait d'informations sur chacun pour pouvoir véritablement émettre un avis définitif. Mais cela importait peu, il avait décidé de jouer franc-jeu avec Sylvain, alors il fallait aller jusqu'au bout maintenant, qu'il ait réellement confiance en lui ou non. Il avança lentement sa propre main et empoigna celle du membre de l'Escouade.

Lorsque le Pokémon prit la main de Sylvain, il eut une légère impression de vertige. Il sentit sa conscience partir progressivement, et avait l'impression que le monde autour de lui devenait de plus en plus sombre. Lorsqu'il ne put rien voir d'autre que de l'obscurité autour de lui, il eut le sentiment de perdre connaissance.

...

Dydy se réveilla dans la Base de l'Escouade, debout, faisant face à Sylvain. Il comprit rapidement que très peu de temps s'était écoulé depuis qu'il avait perdu connaissance. Le membre de l'Escouade lui adressa un sourire amical avant de conclure :

- Si tu n'as toujours pas confiance en moi, c'est ton droit. Sache cependant que je t'ai dit tout ce que j'avais à dire.

Leur conversation fut alors interrompue par un cri provenant de la pièce principale de la base. Aussitôt, Sylvain et Dydy s'y dirigèrent pour voir de quoi il en retournait...

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
07 juillet 2019 à 14:56:44

Si Sylvain est le traître, on est tous morts: après tout il a la légendaire pelle en scènarite (je crois)!

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
07 juillet 2019 à 18:42:47

:gba: Màj :gba:

Les membres du groupe se réunirent dans la pièce principale, étant interpellés par les cris répétés d'Alec qui venait de rejoindre la salle :

- On a un problème ! répétait-il sans cesse. Un gros problème !
- Calme-toi Alec ! somma Végetal. Qu'est-ce qui se passe ?

Se reprenant légèrement, le jeune garçon tendit sa main devant Ace qui se trouvait juste à côté de lui. Un moniteur holographique bleu apparut alors devant le visage du membre de l'Escouade. Celui-ci recula la tête par pur réflexe avant d'observer ce que lui montrait son allié, ne sachant pas trop quoi en penser.

- Un écran, commenta-t-il avec indifférence.
- Mais regardez ce qu'il y a dessus !
- Laisse-moi voir, soupira Marilyn.

La jeune fille s'approcha, observant l'écran qui semblait tant agiter Alec. Elle le regarda quelques secondes avant de lancer :

- C'est une carte des Plaines de Naksos. Ce n'est pas très loin d'ici, qu'est-ce qu'il y a là-bas ? Et à quoi correspondent tous ces points ?
- Ce sont des signaux d'alerte ! s'indigna Alec.
- Quoi ? s'écria Mélodie en s'approchant pour observer le moniteur.
- De très grandes quantités d'énergie ont été révélées là-bas, elles sont apparues tout à coup. Au début je croyais que c'était un bug mais j'ai vérifié plusieurs fois et il y a en effet un truc gigantesque qui est sorti de nulle part là-bas.

La conductrice de la Flèche d'or demeura silencieuse quelques secondes, l'air perdue dans ses pensées. Elle lança finalement d'un air inquiet :

- Le nuage de Matière d'Ombre... se pourrait-il qu'il ait prit forme ?
- Ça correspondrait avec une des zones où le vent aurait pu le pousser, accorda Marilyn avec anxiété.
- Si c'est le cas, on peut pas se permettre de le laisser en liberté, répondit fermement Végetal. On y va.

Le chef de l'Escouade regarda alors les membres du groupe, hésitant un instant. Il leur lança alors :

- Il faudra peut-être se battre encore. Je sais que vous revenez tout juste d'une mission, mais vous vous sentez d'attaque ?
- Évidemment ! répondit Dario avec assurance. On est toujours prêt à aider !
- Mélodie a totalement guéri nos blessures, appuya Guillaume. On est en pleine forme.
- Et même si c'était pas le cas, on va pas rester là sans rien faire ! ajouta Dydy.
- Très bien ! lança Végetal d'un air déterminé. Mélodie, on prend la Flèche d'or et on survole la zone, dès qu'on trouve un truc, tu nous y déposes. Marilyn, Ace, Sylvain, vous restez là pour protéger la base au cas où. Ace, tu continues de surveiller tes moniteurs. S'il s'agit bien du résultat d'un nuage de Matière d'Ombre, il y a peut-être des résidus qui sont tombés aux alentours. En avant !

Sur ces mots, tous acquiescèrent. Le groupe s'élança aussitôt vers la Flèche d'or, suivant Végetal et Mélodie. Les deux membres de l'Escouade entrèrent dans la locomotive du véhicule tandis que les combattants se répartirent dans les wagons.
Immédiatement après, des rails de lumière apparurent devant la Flèche d'or, menant à un portail d'énergie dorée. Le véhicule s'élança aussitôt dans le passage qui disparut dès que le dernier wagon fut passé au travers...

...

Dès que la Flèche d'or sortit du tunnel de lumière par lequel elle était passée, les membres du groupe se placèrent aux fenêtres, terrifiés par ce qu'ils virent. Au sol se trouvait un gigantesque monstre composé de Matière d'Ombre. La créature se trouvait au plein milieu des Pleins de Naksos, non loin du Lac Korona. Elle avançait progressivement vers Foryara, laissant derrière elle un sillage noir.

- Il faut qu'on s'en occupe avant qu'elle n'atteigne la ville ! s'exclama la voix de Végetal, résonnant dans tous les wagons. Mélodie, dépose-nous sur le côté. Tu vas rester dans la Flèche d'or et observer la situation depuis les airs. Si tu vois que la créature tente de s'enfuir dans une direction, descend et intercepte là. Nous, on va tenter de la bloquer sur sa trajectoire.

Immédiatement après, le véhicule se posa au sol en effectuant une large trajectoire curviligne. Au fur et à mesure que leur altitude diminuait, les membres du groupe sentaient leur anxiété monter en voyant ce gigantesque monstre dont ils se rapprochaient progressivement.

Une fois à terre, ils purent voir la réelle taille de la créature, qui dépassait la dizaine de mètres en hauteur et la vingtaine en longueur. Le monstre était un gigantesque quadrupède dont les quatre pattes épaisses ressemblaient à des piliers de Matière d'Ombre aux extrémités desquels sortaient d'imposantes griffes. La tête du monstre ressemblait à un mélange entre un canidé et un reptile, l'extrémité de sa tête possédait plusieurs pics partant vers l'arrière tandis qu'il disposait d'une large mâchoire aux dents acérées. Ses yeux brillaient d'une lueur violacée, mais les combattants ne pouvaient pas les distinguer clairement de là où ils se trouvaient. En revanche, ils pouvaient remarquer une sorte d'imposante pierre grise fixée au-dessus de son crâne. Elle semblait luire d'un éclat mauve, mais ils ne pouvaient une fois de plus pas en distinguer les détails.

Le corps du monstre était légèrement trouble, comme instable. Des particules d'ombre s'échappaient çà et là de ses membres. La partie la plus flagrante de ce phénomène était sa queue : la créature disposait d'un épais tracé d'ombre curviligne à l'extrémité de son corps qui remuait frénétiquement, libérant en grand nombre des orbes de Matière d'Ombre qui tombaient au sol tels des spores. En atteignant le sol, certaines de ces sphères d'ombre se regroupaient et formaient des monstres d'ombre à l'apparence partiellement humanoïde disposant de lueurs violacées en guise de visages.

- On dirait qu'il crée de nouveaux monstres à chacun de ses pas, commenta Végetal. Je vais remonter son chemin et m'assurer qu'aucun d'entre eux ne s'échappe ailleurs. Je pense pas y arriver seul, il faudrait que certains d'entre vous restent derrière le monstre pour éliminer les créatures qu'il libère dès leur apparition pour ne pas qu'on se fasse submerger par le nombre d'ennemis. Les autres devront faire face à la créature et bloquer son avancée en l'attaquant. Je vous laisse décider de qui fait quoi, mais dépêchez-vous !

Sur ces mots, Végetal partit en direction de l'endroit d'où venait la créature, se déplaçant à toute vitesse et laissant les membres du groupe seuls, se demandant ce qu'ils devaient faire...

Fight ! :banzai:

~~~ Plaines de Naksos ~~~
Boss de fin de chapitre : Titan d'ombre.

~ Groupe 1 ~

Titan d'ombre 10000/10000 HP. E=100%
Attaque 300 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Anticipation 5

 

~ Groupe 2 ~

Incarnation d'ombre*3. 2000/2000 HP. E=100%
Attaque 200 ; Défense 400 ; Résistance 100 ; Vitesse 80 ; Adresse 85 ; Agilité 20 ; Chance 10

Apparition d'ombre*3. 2000/2000 HP. E=100%
Intelligence 200 ; Défense 400 ; Esprit 100 ; Vitesse 80 ; Précision 85 ; Esquive 20 ; Anticipation 10

:cd: Le Titan d'ombre :cd:
Durant ce combat, le groupe doit se séparer en deux équipes. Le Groupe 2 devra affronter les monstres invoqués par le titan tandis que l'autre devra attaquer le monstre principal pour l'empêcher d'avancer. Vous êtes libres de choisir qui ira jouer quel rôle. Le nombre de joueurs par groupe est libre, vous avez totalement le choix.
Une fois les groupes choisis, il sera possible de passer d'un groupe à l'autre avec l'action Déplacement. Cependant, cette action coûtera tout le tour pour un personnage et le fera arriver dans l'autre groupe à la fin du tour suivant. Il ne sera pas attaqué durant le tour où il fait le trajet mais ne pourra rien faire durant celui-ci, lui faisant au total manquer deux tours d'action.
Les personnages pouvant voler peuvent se déplacer plus vite. Leur action Déplacement leur coûtera tout le tour mais elle commencera en début de tour et se finira à la fin du tour en cours, ne leur faisant manquer qu'un seul tour de jeu.

La prochaine Màj aura lieu Dimanche 14/07/2019. Il s'agira de la première Màj de combat, il faudra donc, en plus du choix des groupes, choisir les actions des personnages qui agiront dès qu'ils seront en place. Il est donc recommandé d'avoir défini les groupes pour le début de combat d'ici Mercredi 10/07/2019.

 

Inventaire.

DarioSpace (Astrologue)
788/788 HP 700 gils . 250/250 PI . E=100% . 2.02/5 EP
1.[Larme du soleil{Grimoire miniature] 2.[Globe irisé] 3./ 4./ [Eau apaisante*2][Fée irisée][Parchemin de rappel*7][Parchemin de rappel+*4][Souvenir de Chasseur de Primes]
Attaque 310 ; Intelligence 226 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 25 ; Vitesse 76 ; Précision 60 ; Esquive 60 ; Adresse 60 ; Agilité 60 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos +++ (42/35 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 7 attaques magiques basées sur [(Intelligence/2)+50] dont la réussite dépend de celle du premier coup. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. (Vol)
- Néant (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur [(Attaque/2) + Intelligence] (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir (18/15 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur à la cible (D)
- Nuit (17 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. (O)
- Frappe étoilée (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur l'Intelligence. (Cl)
- Eclat (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. (Ca)
- Trou noir + (39/33 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. (V)
- Vortex (24/20 PI) : Inflige deux fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première fois et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Tempête solaire (30/25 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant deux cibles proches.
- Combo 1 - Brèche émotionnelle (20E + 59 PI) : Néant + Souvenir douloureux + Comète.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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Guillaume (Nécromancien - Bronze)
905/905 HP. 696 gils . 550/550 PI . E=100% . 3.90/5 EP
1. [Sceptre des Enfers{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Eaux troubles{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Plastron de mage] 4.[Orbe de souffrance]|[Parchemin transcendant*2][Eau fraiche][Lys de feu*2][Achillée*3][Pensée*2][Parchemin de rappel][Potion verte][Réceptacle d'amour][BI*3][Souvenir de Paladin noir]{Cercle du Triomphe}
Attaque 101 ; Intelligence 365 ; Puissance 11 ; Défense 375 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 100 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 40 ; Agilité 20 ; Anticipation 10
- Auto-vampirisme + : Sacrifie 10 HP afin de restaurer 5 PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action.
- Invocation basique +++ (40 PI) : Invoque un squelette résistant capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Flèche morte + (17 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal + (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin.
- Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre + (20 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. (Fi)
- Force noire + (15 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 1% pour un allié et de 5% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique (15 PI) : Invoque un pilier magique spécialisé dans l’augmentation de statistiques.
- Boîte de Pandore +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 5 la Chance et l’Anticipation adverse. 80% de chance de baisser de 10 l'énergie de la cible. 50% de chances d’empoisonner la cible. 30% de chances de brûler la cible. (E)
- Feu de soutien (15 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre + (25 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. (Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
07 juillet 2019 à 18:44:08

PyroKrypt (Sainte)
600/600 HP . 1005/1005 PI . 1387 gils . E=100% . 4.41/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Bouclier d'Estellise] 3.[Plastron sacré] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau*3][Potion verte][BI*3]
Attaque 25 ; Intelligence 146 ; Puissance 3 ; Défense 240 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse + (35 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour.
- Anneau angélique (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. (Ca)
- Résurrection (40 PI) : Médite pendant deux actions pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Lumière +2 (2) : Immunise à la Lumière.
- Bonus soin (4) : Augmente de 10% la puissance des soins.
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Dydy (Pokémon : Simiabraz)
900/900 HP . 703 gils . 350/350 PI . E=100% . 0.51/5 EP
1.[Poigne aiguisée] 3.[Armure resserrée] 4.[Bracelet spirituel]|[Parchemin de rappel +*2][Parchemin transcendant]
Attaque 300 ; Intelligence 50 ; Puissance 31 ; Défense 340 ; Résistance 10 ; Vitesse 100 ; Esquive 100 ; Adresse 50 ; Agilité 100
- Flammèche XX (35 PI) : Attaque de feu magique ou physique basée sur Attaque + Intelligence ayant 35% de chance de brûler sa cible ou de baisser de 10 son énergie si elle est déjà brûlée. (Ca)
- Combo-griffe X+ (45 PI) : Inflige sept fois la moitié des dommages d’une attaque normale. (M)
- Roue de feu +++ (35 PI) : S’entoure d’un torrent de flamme avant de foncer sur l’ennemi. Attaque + 10 ; baisse la défense de 1 à chaque utilisation en ayant 10% de chance de brûler et 75% de chance de baisser l'énergie de la cible de 10 ainsi que celle du lanceur de 2. (Cm)
- Gros ‘yeux ++ (5 PI) : Baisse la défense d’un ennemi de 5 pendant 4 tours, cumulable avec d’autres techniques aux effets similaires. Si la compétence a déjà baissé la Défense de la cible, l'utiliser baissera de 5 son énergie à la place.
- Feu spirituel +++ (20 PI) : Augmente de 10% l’attaque (minimum de 10) du lanceur pendant 3 tours. Utilisable deux fois par tour et utilisable 4 fois. Coûte néanmoins 2% de la vie de l’utilisateur à chaque utilisation.
- Façade + (22 PI) : Attaque dont les dommages sont critiques si la cible ou le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. (Cl)
- Mach Punch + (17 PI) : Attaque rapide permettant d'agir en premier et ayant 5% de chances de supprimer le tour d'action de certains ennemis. (P)
- Danseflamme + (33 PI) : Piège l’ennemi dans un tourbillon de feu, lui infligeant une attaque physique de feu deux fois moins puissantes qu’une attaque normale à la fin de chaque tour pendant cinq tours. (V)
- Lance-flammes (20 PI) : Inflige trois fois la moitié (-) d’une attaque physique de Feu à un ennemi. (M)
- Ruse + (10 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Poing-éclair (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Foudre. (V)
- Close-combat + (57 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (M)
- Provoc (20 PI) : Empêche la cible d'effectuer des compétences non offensives jusqu'à la fin du prochain tour.
- Punition (35 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre avec un bonus de dommages égal au total de variations de statistiques de la cible. (E)
- Surchauffe (38 PI) : Inflige une attaque magique de Feu basée sur [Attaque + Puissance + 20] mais faisant baisser la Puissance de 10 à chaque utilisation. (Ca)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Boutefeu + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à l’Intelligence mais faisant perdre au lanceur 10% de ses HP max. (De)
- Acrobatie (15 PI) : Inflige une attaque physique de Vent possédant un bonus de dommages de 10% pour chaque partie d'équipement n'étant pas remplie (sans compter l'arme secondaire).
- Combo 1 (15E + 102 PI) : Combo-griffe X + Roue de feu + Façade.
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- Poing de fer : Augmente de 20% la puissance des attaques physiques au corps à corps.
- Saignement ++ (1) : Les attaques basiques ont 15% de chances d'infliger saignement.
- Armure croissante (3) : A chaque coup physique reçu, la Résistance augmente de 5 mais la Vitesse et les statistiques secondaires baissent de 1.
- Feu alimenté : Augmente de 5% l’Attaque en encaissant une attaque de Feu. (ne peut dépasser + 20% en Attaque).
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Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max
1009/1009 HP . 702 gils . 445/445 PI . E=100% . 4.44/5 EP
1.[Lance du gardien] 2.[Sceptre d'honneur] 3.[Peau de bête] 4.[Bracelet d'alpha]|[Baies sauvages*23][Stimulant*2][Réveil][Antidote][Eau apaisante*2][Herbe saine*2][Essence de courage][Parchemin de rappel*3][Parchemin Transcendant][BI*2]{Porte-clés coeur}
Attaque 275 ; Puissance 14 ; Défense 309 ; Vitesse 120 ; Adresse 105 ; Agilité 16
- Frappe rotative X (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois X (43 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie (5 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense.
- Griffe flamboyante (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu ayant 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. (Cm)
- Lame de fond (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 10% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste (25 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs
- Esprit totem + (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une créature (à choisir parmi ses invocations présentes) pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur. (La statistique augmentée dépend de l'invocation choisie.) Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subie à nouveau les dommages de la compétence.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 105 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Honneur vengeur : Augmente de 10 la Concentration lorsqu'un animal invoqué par le lanceur est éliminé.
- Performance spéciale (1) : Augmente de 1 la Performance à chaque tour.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
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Parasy (Polymorphe)
1235/1235 HP . 720 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Lame de perçage{Epée souvenir amplifiée] 2.[Etoile incendiaire] 3.[Casque épais] 4.[Collier de polyvalence]|[Potion][Eau fraiche][Sérum*2][Pomme*2][Remède*2][Pétales blancs*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Essence de vie][Breuvage curatif][[Parchemin transcendant][Chargeur de téléphone]
Attaque 278 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Vitesse 50 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien ++ (30 PI) : Fonce en piqué sur une cible, infligeant des dommages physiques de vent inévitable sur les cibles au sol. Attaque + 5 (Ct)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu + (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant 60% des dommages d'une attaque physique et la seconde 60% des dommages d'une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu + (45 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. Augmente de 10% les dommages sur une cible déjà brûlée. (Ca)
_ Ignescence + (40 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le quart des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)
- Ronce sanguinaire (50 PI) : Inflige une attaque magique de Plante et d'Ombre basée sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger saignement. Si l'altération échoue, baisse de 10 l'énergie de la cible.

- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Nature versatile : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
- Assaut saignement 2 (1) : Les assauts ont 10% de chances d'infliger saignement.
- Anti-saignement (1) : Immunise au saignement.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Force du changement (4) : Augmente de 2 la Concentration en utilisant une technique d'imitation.
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Arcues (Pyromane)
647/647 HP . 816 gils . 400/400 PI . E=100%. 5/5 EP
1.[Bolganone{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Flamme guide{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure pyromancienne] 4.[Ailes de phénix]|[potion][Ultra-potion][Breuvage enchanté][BI*5]
Attaque 203 ; Intelligence 320 ; Puissance 5 ; Défense 205 ; Résistance 10 ; Esprit 44 ; Vitesse 150 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Brasier X (40 PI) : Attaque magique de Feu ayant 25% de chance de brûler sa cible et infligeant des dommages critiques sur une cible déjà brûlée ; Intelligence + 30 (D)
- Estoc enflammée X (35 PI) : Attaque physique de Feu ayant 50% de brûler une cible. Les dommages sont basés sur Attaque+20 ou Intelligence selon la valeur la plus élevée. (Ct)
- Souffle ardent + (50 PI) : Inflige quatre fois le quart des dommages d’une attaque magique de Feu basée sur Attaque + Intelligence. (M)
- Javelot de feu ++ (30 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu basés sur l'Intelligence touchant à coup sûr et permettant d'agir en premier. (E)
- Embrasement + (22 PI) : Attaque magique de Feu augmentant de 5 l'Intelligence du lanceur chaque fois qu'elle touche une cible brûlée. Le bonus d'Intelligence conféré par cette attaque reste jusqu'à la fin du combat mais ne peut dépasser qu'une fois 10% de l'Intelligence de base. (Ce)
- Ascension ardente (15 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu frappant une deuxième fois sur les cibles volantes. (Vol)
- Géothermie (35 PI) : Inflige une attaque magique de Feu/Roche à trois cibles touchant le sol. (Ct)
- Rage ardente (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible au Feu.
- Fleur de feu (15 PI) : Inflige une attaque magique monocible de Plante et de Feu.
- Combo 1 (15E + 140 PI) : Souffle ardent + Brasier + Souffle ardent.
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- Connaissance des flammes : Empêche de voir sa résistance à l’élément Feu diminuer.
- Flammes dirigeables (1) : Double les chances de réussir ses attaques de feu à distance.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Feu + (3) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Corps Ardent (4) : Donne 10% de chances de brûler un adversaire en encaissant une attaque physique au corps à corps.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
07 juillet 2019 à 18:44:21

Franck (Mentaliste)
800/800 HP. 716 gils. E=100% . 5/5 EP
1.[Batte de Baseball{Trèfle à quatre feuilles] 2.[Ruban Mordio] 3.[T-shirt de Travis] 4.[Amulette de courage]|[Elixir de vie][Potion*2][Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Fiole de vérité][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][BI][Pétale irisé][Saphir de force][Pendentif leurre][Pièce rare]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 300 ; Puissance 12 ; Défense 265 ; Esprit 30 ; Vitesse 120 ; Esquive 10 ; Adresse 10 ; Précision 10
- PK fire X : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de gêler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK lifeup + : Restaure 10% des HP de la cible. (Fi)
- PK shield + : Augmente de 10 la défense de la cible pour trois tours. (O)
- PK love + : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. (Cl)
- PK healing : Soigne une altération de la cible. (O)
- Torpeur + : Sort non-offensif ayant 75% de chances d’infliger sommeil à une cible ou 25% sur trois cibles. (O)
- Cure élémentaire : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Combo 1 - Amour malveillant (30E) : PK thunder + PK fire + PK love.
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- PK soar : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une compétence contenant le mot « PK ».
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Magie de retour (3) : Augmente de 5 l’Intelligence en étant ranimé après avoir perdu tous ses HP.
- Assaut galvanisant (4) : Monte de 3 la Concentration en infligeant des dommages physiques.
.

Bronov (Barbare)
1205/1205 HP . 875 gils . E=100% . 5/5 EP
1.[Epée géante{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure surtravaillée] 4.[Symbole robuste]|[Parchemin transcendant][Chapelet d’or][Preuve de force][Fragment de givre][Emblème de puissance]
Attaque 260/265 ; Défense 305 ; Résistance 10 ; Vitesse 140 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Esquive 50
- Lourde frappe ++ : Attaque puissante basée sur Attaque + 5 et ayant un bonus de dommages égal à la Vitesse perdue par l'utilisateur pendant le combat. (Ct)
- Assaut critique + : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque + : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut.
- Onde sismique + : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Ne marche pas sur les cibles volantes.
- Violence primaire : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse.
- Bouclier humain : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 - Rage du barbare (30E) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Anti-saignement (4) : Immunise au saignement.
.

Elric (Guerrier)
1000/1000 HP . 746 gils. E=100% . 4.54/5 EP
1. [Double tranchant] 2. [Bouclier de métal] 3. [Plastron brillant] 4.[Bague de force]|[Parchemin transcendant][Fiole toxique][Essence de vie][Breuvage divin][BI][Fragment de lame][Manuel d'équitation][Couronne royale][Amulette de vigueur]
Attaque 336/305 ; Défense 250 ; Esprit 10 ; Vitesse 125 ; Adresse 100 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 10 ; diminue de 5 les HP(Ct)
- Piqué tranchant+ : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire + : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Parade + : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Combo 1 - Lame virevoltante (30E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
.
- Impassible : Permet d’attaquer en dépit des altérations ayant une chance d’empêcher d’agir (paralysie, confusion).
- Parade dorsale (1) : Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
.

Aurio (Pokémon : Lucario)
1100/1100 HP. 1376 gils . 290/290 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Double-aura] 3.[Ruban aura] 4.[Amulette irisée]|[BI*2]
Attaque 252 ; Intelligence 63 ; Puissance 13 ; Défense 181 ; Vitesse 64 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance (2 PI) : Augmente l'adresse de 2 et la précision de 3, non cumulable.
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. (Fi)
- Timidité ++ (8 PI) : Attaque - 3 ; Défense + 10 pour 3 tours ; Utilisable deux fois.
- Prudence + (15 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide (10 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Permet d’agir en premier. (Ct)
- Aurasphère (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence) (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. (Ct)
- Vampipoing (20 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. (Ct)
- Vitesse extrême (30 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. (Eng)
- Charge-os (25 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 60% de chances d'attaquer une troisième fois ; 30% de chances d'attaquer une quatrième fois et 10% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin (20 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. Utilisable une seule fois par tour. (D)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature jaillissante : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Coup double (1) : Permet une fois par tour d'infliger une seconde attaque basique dans la même action.
- Aura désespérée (3) : Place obligatoirement des coups critiques en ayant moins de 10% des HP max
- Aura versatile (4) : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistiques positive.
.

Theanael (Fléau céleste)
700/700 HP . 700 gils . 400/400 PI . E=100% . 1.84/5 EP
1.[Canon prédateur] 2.[Brul'ailes] 3.[Bottes de sept lieues] 4.[Bague solaire]|
Attaque 260 ; Puissance 3 ; Défense 175 ; Vitesse 113 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 102 ; Chance 10
- Don de vol X (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison +++ (15 PI) : Restaure 5% des HP de la cible ou toutes ses altérations. (D)
- Conversion vitale : Echange 5 PI contre 15 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés + (27 PI) : Quatre attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à deux cibles. (M)
- Tempête (15 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. (M)
- Fusée inversée + (22 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien + (10 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. (V)
- Flèche d’Icare (3 PI) : Style de combat au corps à corps infligeant trois fois le quart (+) des dommages. (M)
- Vents de discorde (10 PI) : Envoie une tornade inoffensive ayant 30% de chance de rendre sa cible confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air (30 PI) : En vol, le lanceur se pose pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Au sol, libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. (E)
- Champ de destruction (20 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. (Cm)
_ Impulsion céleste (10 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). (Vol) (apprentissage 3/15)
- Combo 1 (15E + 45 PI) : Guérison + Guérison + Guérison.
- Combo 2 (15E + 26 PI) : Looping aérien + Ouragan + Ouragan.
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Critique vol (2) : Inflige des dommages critiques sur les cibles volantes.
- Flamme d'adrénaline (4) : Monte de 2 la Concentration en utilisant une attaque d'élément Feu.
.

 

Inventaire du groupe :
[Concentré de toxines][Panacée*2][Antidote][Stimulant][Réveil][Essence de courage*3][Herbe saine][Pomme]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 13/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 3/4 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur

- Camille (3 gils) : 0/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 0/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 3/5 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.

- Alec (7 gils) : 0/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 0/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (5 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
07 juillet 2019 à 21:34:48

En cette période de vacances, il serait possible d'accélérer un peu le rythme des Màj. Pour cette semaine, vu que vous devez décider des groupes et faire vos actions, je vous laisse quand même jusqu'à Dimanche prochain.
Ceci dit, à partir de la prochaine Màj, si ça vous convient, on pourrait décider d'avoir une Màj chaque Mercredi en plus d'une chaque Dimanche.

A vous de me dire ce que vous en pensez.

Message édité le 07 juillet 2019 à 21:35:40 par VG-tal
The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
07 juillet 2019 à 23:55:56

Qui dirait non à plus de Màj?

Sinon, pour ce qui est du heal et de l'utilisation d'items, est-ce que c'est limité au groupe ou est-ce qu'on peut le faire entre les groupes?

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
08 juillet 2019 à 00:08:51

L'inventaire du groupe est accessible par tout le monde, mais vous ne pouvez pas utiliser d'objet ou de compétences de soutien directement sur un membre d'un autre groupe.
Si vous voulez donner un objet à un allié de l'autre équipe via l'inventaire du groupe, il faudra le mettre dedans durant un tour et l'allié ne pourra le récupérer qu'au tour suivant. A priori chaque Màj rassemblera les Màjs des deux groupes. Après peut-être que je ferai dans une même journée d'abord la Màj d'un groupe et après celle de l'autre, ça dépendra des actions que j'aurai.

Rikork2 Rikork2
MP
Niveau 7
08 juillet 2019 à 01:13:02

Je vais dans le groupe 2

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 40
08 juillet 2019 à 12:27:34

Je vais également dans le second groupe.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
08 juillet 2019 à 18:52:34

Hark hésita un instant devant les deux groupes disponibles. D’un côté il serait bien efficace pour contenir les créatures d’ombre mais de l’autre il pourrait grandement affaiblir le titan. Il soupira avant de s’approcher du Titan.

- Très bien, on va alterner.

L’incendiaire pesta alors que sa cape de flamme prirent la forme de deux ailes enflammés, il ne savait pas vraiment pourquoi il était mécontent, c’est comme si... cela prouvait l’utilité de cet objet à quelqu’un. M’enfin bref, il s’envola vers le titan et ses deux mains furent entourer d’aura enflammée rosâtre.

- Commençons par affaiblir la bête !

Le pyromancien envoya les deux auras sur le Titan en espérant que ce soit suffisant pour affaiblir le monstre de matière sombre. Il était vraiment énorme... Est-ce qu’ils allaient ne serait-ce pouvoir le contenir ? Il secoua la tête pour reprendre ses esprits, de toute façon il n’avait pas le choix et il allait le combattre. Générant une dernière boule de feu, Hark la balança sur le Titan espérant au moins l’arrêter pendant quelques secondes.

Je vais dans le groupe 1, je déploie mes ailes de feu pour m'envoler, Rage Ardent x2 sur le Titan et Brasier X sur le Titan.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
09 juillet 2019 à 17:25:38

Para observa le titan d'un air amusé.
"Voir toutes ces créatures artificielles.. ça me fera toujours sourire. "
Il se dirigea vers la créature.
"Allez, tu m'intéresses. "
Il pointa l'abomination de son épée, générant.. une boule de feu dans sa "main", qu'il jeta vers le titan en créant une impressionnante colonne de feu.
Colonne de feu sur le titan et j'attends de voir où sont les autres

suprasword suprasword
MP
Niveau 48
09 juillet 2019 à 22:41:44

Sans se poser plus de question que ça, Bronov se tourna vers le titan d'ombre et dégaina son épée.
"J'le prends !"
Restant tout d'abord à l'écart de l'ennemi afin de mieux préparer son attaque, avant de finalement lancer son assaut, frappant la créature avec de lourdes attaques.

1 Violence primaire et 3 Assauts Critiques + sur le titan d'ombre

Message édité le 09 juillet 2019 à 22:43:51 par suprasword
Parasy Parasy
MP
Niveau 15
10 juillet 2019 à 14:05:30

Bon bah action revue :
Le RP reste le même
mais je copie Bronov et fais 2 violences primaires avant de faire colonne de feu

SpaceGalaxial SpaceGalaxial
MP
Niveau 10
10 juillet 2019 à 23:23:54

Je vais passer le tour à charger ma performance pour gagner une étoile. :oui:

theanael theanael
MP
Niveau 8
11 juillet 2019 à 21:16:13

l'Ange et le Démon approchaient tranquillement le titan, observant leurs alliés se répartir les tâches
- Plutôt mauvais match pour toi hein ?
Le spectre haussa les épaules avant de répondre
- j'ai pas encore assez de puissance pour me battre de toute manière... même si, quand ce truc sera dissipé, je vais probablement me faire un festin de roi...
- je pense que je vais me charger des bestioles, ma défense est plus assez bonne pour affronter un tel monstre
- pourtant t'as tombé plus gros autrefois...
- les lois de ce monde sont pas exactement les mêmes, c'est comme apprendre à danser sur la lune, faut tout réapprendre mais différemment ...
- oh ok je vois.
L'Ange fonça alors sur l'un des monstres qui venaient d'apparaitre, le frappant d'un violent coup de pieds avant de bondir et de déployer ses ailes. après ça, il mitrailla la créature de tir avant de descendre en piqué dessus, la frappant violemment de son canon. profitant que sa cible était sonnée, il s'en servit à nouveau comme tremplin pour s'en voler.
Groupe 2
Impulsion Céleste --> Don de Vol, Cieux Azurés, Lame d'Air, Impulsion Céleste --> Don de Vol tout sur une Apparition d'Ombre

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