Bonjour à tous !
Ca fait un moment que j’avais envie de créer un topic sur les orbes-sceaux (parce qu’il y a beaucoup de questions relatives à celles-ci et qu’en plus elles sont éparpillées, ce qui rend les recherches assez difficiles...).
Vous trouverez donc dans ce topic une explication du fonctionnement des orbes-sceaux, puis au fur et à mesure je posterai leur emplacement et leur description détaillée. Pour l’instant je n’ai pas toutes les informations mais je vais essayer de le faire rapidement pour que le topic reste lisible. Que cela n’empêche personne de poser des questions, il faut tout de même que le topic reste vivant !
C’est parti :
On rencontre les orbes-sceaux seulement à partir du chapitre 3 aux Ruines du mont Serdberg, il est donc inutile de les chercher avant d’en être arrivé à ce stade.
On ne trouve les orbes-sceaux que dans les donjons (et jamais dans les villes par exemple), et elles n’ont d’effet que dans ceux-ci.
Elles se présentent sous la forme de sphères lumineuses, et se trouvent soit sur des autels, soit dans des coques, soit à la source (mais seulement si vous les avez restaurées). Elles sont aussi parfois portées par un monstre (généralement un mini-boss mais pas nécessairement).
Sur la carte du donjon, les zones jaunes indiquent les endroits qui peuvent être affectés par un effet (il contiennent donc au moins un autel) mais ne le sont pas encore et les zones rouges ceux qui le sont. Les zones grisées sont des vides divins où les orbes n’ont pas d’effet et où Alicia ne peut pas envoyer de photon. De plus, les vides divins séparent les différentes zones, empêchant ainsi les effets des orbes de s’étendre à tout le donjon.
Au départ, l’équipe ne peut porter qu’une seule orbe, mais ce nombre peut être augmenté (jusqu’à 4) en battant les boss de certains donjons optionnels : Bois anciens (premier passage), Château Obsession et Mine Turgen (second passage).
Voilà pour les généralités.
Dans un donjon, la touche triangle permet d’afficher un court instant l’effet des orbes présentes sur les personnages (en haut à gauche de l’écran) et sur les ennemis (en haut à droite de l’écran). Les icônes permettent de voir le type d’effet : une flèche rouge vers le haut représente un bonus, une flèche bleue vers le bas représente un malus, une lettre « e » majuscule représente un effet qui ne peut être valable que pour les personnages, et un petit losange blanc indique que l’effet est relatif aux photons que peut envoyer Alicia.
Une orbe-sceau n’a d’effet que si elle est portée par Alicia (elle affecte alors l’équipe entière) ou posée sur un autel (elle affecte alors les ennemis). Dans certains cas elle peut aussi être portée par un ennemi, mais si vous battez celui-ci, l’orbe se retrouve alors dans une coque et n’affecte plus rien.
Vous pouvez librement changer d’orbe en vous positionnant sur celle-ci et en appuyant sur la touche croix.
Pour prendre réellement possession d’une orbe et ainsi l’utiliser dans d’autres donjons que celui d’origine, vous devez la restaurer dans une source (il y en a au moins une par donjon), toujours à l’aide de la touche croix, en dépensant un certain nombre de cristaux. Vous pourrez ensuite retirer cette orbe de n’importe quelle source, quel que soit le donjon.
Les sources ainsi que les autels sont toujours indiqués sur les cartes des donjons.
Au départ, le nombre d’orbes que vous pouvez retirer de la source dans un donjon donné est en général faible, mais ce nombre augmente d’un chaque fois que vous restaurez une orbe du donjon.
Toute la subtilité consiste alors à interchanger à votre avantage les orbes entre les divers autels et coques en restaurant seulement celles qui vont vraiment se révéler utiles en toutes circonstances (le nombre de cristaux nécessaire pour restaurer toutes les orbes du jeu est astronomique, et très peu de personnes les ont toutes obtenues...).
Vous trouverez dans divers autres topics les orbes les plus intéressantes, à vous de voir lesquelles sont les plus adaptées à votre technique de jeu personnelle, bon jeu !
Voici la première fournée d’orbes-sceaux (je posterai donjon par donjon) :
Ancre noire maudite (Ruines du mont Serdberg) :
Plus lourd
Coût en cristaux : 100
Annule les déplacements forcés sur le terrain. Au combat, limite l’effet des projections subies
Malédiction masochiste (Ruines du mont Serdberg) :
Renvoie dégats
Coût en cristaux : 3000
S’active au combat. Une partie des dégats est renvoyée sur l’attaquant
Malédiction brouillard (Ruines du mont Serdberg) :
Détection nulle
Coût en cristaux : 200
S’active sur le terrain. Si porté, les ennemis sont invisibles sur la mini-carte. Les ennemis affectés ne poursuivent pas
Bénédiction de l’épée (Ruines du mont Serdberg) :
ATT 120%
Coût en cristaux : 150
S’active au combat. L’ATT du sujet passe à 120%
bonjour "Gnasty",encore du trés beau boulot ,comme d'habitude..
Salut wotan ! Merci pour le compliment
J'ai vu qu'hier avec holdzet vous vous faisiez du souci pour l'avenir du forum. Du coup je me suis motivé pour commencer ce topic (j'en ai aussi un autre en préparation, mais ça prend du temps que je n'ai pas toujours à disposition. Ce week-end, miracle, je n'ai pas de copies à corriger donc je me lance !).
Je vous poste la suite de la liste des orbes :
Bénédiction de l’or (Temple Andoula du Lac) :
Plus d’argent
Coût en cristaux : 500
S’active après la victoire. L’argent acquis passe à 150% (si porté)
Bénédiction de la glace (Temple Andoula du Lac) :
Attaque de glace 150%
Attaque de feu 1/2
Coût en cristaux : 600
S’active au combat. Les attaques de glace passent à 150%. Les attaques de feu sont divisées par deux
Crevasse maudite (Temple Andoula du Lac) :
REP 1/2
REM 1/2
Coût en cristaux : 4000
S’active au combat. La REP et la REM du sujet sont réduites de moitié
Plume maudite (Cavernes du Volcan Surts) :
Moins lourd
Coût en cristaux : 200
Accroît l’effet des déplacements forcés sur le terrain et des projections au combat
Bénédiction du feu (Cavernes du Volcan Surts) :
Attaque de feu 150%
Attaque de glace 1/2
Coût en cristaux : 600
S’active au combat. Les attaques de feu passent à 150%. Les attaques de glace sont divisées par deux
Loi iceberg (Cavernes du Volcan Surts) :
Attaque type Glace
Coût en cristaux : 20000
S’active au combat. L’attaque physique du sujet devient attaque de glace. Absorbe la glace, mais perd toute résistance au feu
Loi achromatique (Cavernes du Volcan Surts) :
Aucune tolérance
Coût en cristaux : 4000
S’active au combat. Réduit à zéro la tolérance aux éléments
Barrière bénie (Cavernes du Volcan Surts) :
Annule dégâts légers
Coût en cristaux : 1000
S’active au combat. Les dégâts de moins de 50 points sont annulés
Force de vie bénie (Cavernes du Volcan Surts) :
Récupération PV 200%
Coût en cristaux : 2000
S’active au combat. La récupération de PV double quand le sujet est guéri par des objets ou de la magie
Bonne chance pour ton topic
Si tu fais la traduction de tous les orbes sceaux du jeu tu n'es pas sorti
Il faudrait aussi faire un récapitulatif avec les orbes les plus importantes à la fin, ça serait pas mal.
Ah non pas question !
Je plaisante... Enfin bon on verra quand la liste sera complète, mais je pense que les orbes importantes dépendent de la façon de jouer de chacun. Il y a des orbes qui sont intéressantes surtout si tu veux faire des DA et d'autres si tu veux être quasiment invincible...
De toutes façons comme tu dis d'ici que la liste soit finie on a le temps d'en reparler...
Bon, dans mon empressement, j'ai oublié de passer en revue les donjons optionnels (qui contiennent eux aussi des orbes, dont certaines sont très intéressantes). Du coup mes prochains posts seront consacrés à la Mine Turgen et au château Obsession.
En attendant voilà pour les Bois anciens :
Bénédiction du trésor (Bois anciens) :
Meilleur bonus
Coût en cristaux : 400
S’active au combat. La jauge d’extension diminue moins vite (si porté)
Aiguillon poison (Bois anciens) :
Attaque Poison
Coût en cristaux : 300
S’active au combat. Une petite chance que l’ennemi visé soit affecté par Poison
Menottes maudites (Bois anciens) :
Aucune garde
Coût en cristaux : 400
S’active au combat. Le sujet ne peut faire de garde
Gant de velours maudit (Bois anciens) :
Dégâts infligés 1/4
Coût en cristaux : 30000
S’active au combat. Les dégâts infligés par le sujet sont réduits à 1/4
Loi du chercheur d’or (Mine Turgen) :
OTH acquis x 3
Expérience = 0
Coût en cristaux : 1200
S’active après la victoire. L’argent acquis est triplé, mais l’expérience est réduite à zéro (si porté)
Bénédiction d’alerte (Mine Turgen) :
Initiative garantie
Coût en cristaux : 600
S’active au début du combat. Empêche les embuscades ennemies si porté. Détenu par des ennemis, embuscade assurée
Loi du soufre (Mine Turgen) :
Attaque type Feu
Coût en cristaux : 20000
S’active au combat. L’attaque physique du sujet devient attaque de feu. Absorbe le feu, mais perd toute résistance à la glace
Malédiction des fers (Mine Turgen) :
Pas de contre / esquive
Coût en cristaux : 2000
S’active au combat. Le sujet ne peut esquiver ou contre-attaquer
Loi de l’expérience (Château Obsession) :
Expérience x 2
OTH acquis = 0
Coût en cristaux : 1200
S’active après la victoire. Deux fois plus d’expérience mais pas d’argent (si porté)
Malédiction de l’âme (Château Obsession) :
Perte PV régulière
Coût en cristaux : 2500
S’active au combat. Inflige régulièrement des dégâts. Ces dégâts diminuent au cours du temps
Lumière maudite (Château Obsession) :
Réflexion photons -3
Coût en cristaux : 100
S’active sur le terrain. Le nombre de réflexions de photons diminue de 3
Bénédiction écran (Château Obsession) :
REP 120%
Coût en cristaux : 400
S’active au combat. La REP du sujet passe à 120%
Bénédiction de la terre (Ruines du bois Crawsus) :
Attaque de terre 150%
Attaque d’éclair 1/2
Coût en cristaux : 600
S’active au combat. Les attaques de terre passent à 150%. Les attaques d’éclair sont divisées par deux
Bénédiction de l’éclair (Ruines du bois Crawsus) :
Attaque d’éclair 150%
Attaque de terre 1/2
Coût en cristaux : 600
S’active au combat. Les attaques d’éclair passent à 150%. Les attaques de terre sont divisées par deux
Loi de la glaise (Ruines du bois Crawsus) :
Attaque type Terre
Coût en cristaux : 20000
S’active au combat. L’attaque physique du sujet devient attaque de terre. Absorbe la terre, mais perd toute résistance à l’éclair
Loi du nuage-tonnerre (Ruines du bois Crawsus) :
Attaque type Eclair
Coût en cristaux : 20000
S’active au combat. L’attaque physique du sujet devient attaque d’éclair. Absorbe l’éclair, mais perd toute résistance à la terre
beau boulot Gnasty comme d'habitude clair et détaillé... bon courage pour tous les faire^^
Merci killermog, je fais de mon mieux
Loi expérience alliée (Palais du Dragon Vénéré) :
Expérience pour tous
Coût en cristaux : 4000
S’active après la victoire. Donne 1/6 de l’expérience à tous les alliés non combattants (si porté)
Apesanteur maudite (Palais du Dragon Vénéré) :
Chute ralentie
Aucun objet acquis
Coût en cristaux : 200
S’active sur le terrain. Appuyer sur la touche haut après un saut pour glisser.Aucun objet obtenu des coffres ou des ennemis
Manne maudite (Palais du Dragon Vénéré) :
Absorption PV
Menu combat désactivé
Coût en cristaux : 1200
S’active au combat. 1/8 des dégâts infligés sont rajoutés aux PV. Le menu est inaccessible
Puissance maudite (Palais du Dragon Vénéré) :
Arme cassée 1/5
ATT 300%
Coût en cristaux : 500
Activé au combat. L’ATT est triplée, mais les armes se cassent 1 fois sur 5
Fronde maudite (Palais du Dragon Vénéré) :
Att. projectile 200%
Vitesse réduite
Coût en cristaux : 2500
S’active au combat. La puissance d’attaque par projectiles double, mais la vitesse de mouvement est diminuée
Bon, je vais faire une pause, pour vous laisser comme moi le temps de faire un peu de levelling avec Leone et Arngrim
Gnasty!
Après une absence d'environ une semaine, me revoilà avec cette fois la liste des orbes-sceaux du Bois aux esprits (pas grand-chose en plus, et ces orbes ne sont pas indispensables, mais c'est toujours ça de pris) :
Aiguillon confusion (Bois aux esprits) :
Attaque Confusion
Coût en cristaux : 400
S’active au combat. Une petite chance que l’ennemi visé soit affecté par Confusion
Bénédiction de Sleipnir (Bois aux esprits) :
Esquive augmentée
Coût en cristaux : 1500
S’active au combat. Le taux d’esquive du sujet est grandement augmenté
Bénédiction de chasse (Bois aux esprits) :
Précision augmentée
Coût en cristaux : 400
S’active au combat. Le taux de précision du sujet est grandement augmenté
Par contre, j'ai une bonne nouvelle : j'ai maintenant sur ma sauvegarde la liste complète des orbes-sceaux qu'il manque encore dans le topic (y compris celles de la Porte Divine ou Seraphic Gate), donc il ne me reste plus qu'à trouver le courage de la taper, ce que je devrais normalement pouvoir faire pas plus tard que ce week-end
vivement la suite^^
Lumière brûlante bénie (Cavernes Ravine) :
Photons dispersés
Coût en cristaux : 200
S’active sur le terrain. Tire les photons dans 3 directions à la fois. Pas de répétition de tir (si porté)
Loi de la nuit noire (Cavernes Ravine) :
Attaque type Ténèbres
Coût en cristaux : 30000
S’active au combat. L’attaque physique du sujet devient attaque de ténèbres. Absorbe les ténèbres, mais perd toute résistance au sacré
Loi du chaos (Cavernes Ravine) :
Effet aléatoire
Coût en cristaux : 400
S’active au combat. Un effet inconnu s’applique au sujet. Cet effet change à chaque combat.
Loi du hors-la-loi (Cavernes Ravine) :
Annule orbes-sceaux
Coût en cristaux : 10000
S’active sur le terrain et au combat. Annule les effets des autres orbes-sceaux du porteur
Loi d’immatérialité (Cavernes Ravine) :
Annule confrontations
Coût en cristaux : 2500
S’active sur le terrain. Toucher l’ennemi ne déclenche pas de combat. Le combat est possible en portant un coup
Aiguillon silence (Cavernes Ravine) :
Attaque Silence
Coût en cristaux : 500
S’active au combat. Une petite chance que l’ennemi visé soit affecté par Silence
Loi du val perdu (Cavernes Ravine) :
Dégâts subis 1/4
0 récupération PV
Coût en cristaux : 20000
S’active au combat. Les dégâts subis par le sujet sont réduits à 1/4. Tous les effets de guérison sont annulés
Lumière dansante bénie (Yggdrasil) :
Réflexion photons +4
Coût en cristaux : 150
S’active sur le terrain. Les photons sont réfléchis 4 fois de plus (si porté)
Lumière magique bénie (Yggdrasil) :
Photon casse pilier
Coût en cristaux : 100
S’active sur le terrain. Les photons peuvent casser les piliers d’Yggdrasil (si porté)
Loi de l’épée affûtée (Yggdrasil) :
ATT 150%
REP 1/2
Coût en cristaux : 2000
S’active au combat. L’ATT du sujet passe à 150%, mais la REP est réduite de moitié
Loi de l’écran (Yggdrasil) :
REP 200%
ATT 3/4
Coût en cristaux : 2000
S’active au combat. La REP du sujet est doublée, mais l’ATT est réduite à 3/4
Ténèbres bénies (Yggdrasil) :
Attaque de ténèbres 150%
Attaque sacrée 1/2
Coût en cristaux : 1000
S’active au combat. La puissance des attaques ténèbres passe à 150%, mais les attaques sacrées sont divisées par deux
Tigre de papier béni (Yggdrasil) :
Attaque + si PV maxi
Coût en cristaux : 800
S’active au combat. Quand les PV sont au maximum, l’ATT et la MAG passent à 120%
Bénédiction gemmes (Hall du Valhalla) :
Apparition d’objets ?
Aucune gemme pourpre
Coût en cristaux : 1000
S’active au combat. Aucune gemme pourpre ou brillante, mais obtention d’objets (si porté)
Loi lumière sacrée (Hall du Valhalla) :
Attaque type Sacré
Coût en cristaux : 30000
S’active au combat. L’attaque physique du sujet devient attaque sacrée. Absorbe le sacré, mais perd toute résistance aux ténèbres
Loi de constance (Hall du Valhalla) :
Aucune alt. état
Aucune magie soutien
Coût en cristaux : 10000
S’active sur le terrain et au combat. Les altérations de longue durée et les effets magiques de soutien sont annulés
Gemmes bénies (Hall du Valhalla) :
Gemmes pourpres +
Coût en cristaux : 4000
S’active au combat. Augmente les gemmes pourpres qui apparaissent à la fin d’une attaque
Bénédiction sacrée (Hall du Valhalla) :
Attaque sacrée 150%
Attaque ténèbres 1/2
Coût en cristaux : 1000
Activé au combat. La puissance des attaques sacrées passe à 150%, mais les attaques de ténèbres sont divisées par deux
Bénédiction surhomme (Hall du Valhalla) :
Annule coup critique
Coût en cristaux : 400
S’active au combat. Immunise contre les coups critiques
Six éléments bénis (Tour de Lezard Valeth) :
Toutes tolérances +
Coût en cristaux : 2000
S’active au combat. La tolérance à tous les éléments passe à 120%
Loi du désespoir (Tour de Lezard Valeth) :
ATT 150%
Aucune récup. PV
Coût en cristaux : 1500
S’active au combat. L’ATT passe à 150%. Tous les effets de récupération de PV sont annulés
Loi du château surpris (Tour de Lezard Valeth) :
REP 200%
Menu combat désactivé
Coût en cristaux : 1500
S’active au combat. La REP est doublée mais le menu est inaccessible
Voilà, il ne me reste plus à poster que le "grand final", à savoir les orbes-sceaux de la Porte divine (Seraphic Gate pour les amateurs de versions américaines)