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Page Dossier Le coût global d'un développement

Jusqu'à présent, nous n'avons finalement fait que nous intéresser à certaines phases précises de la création d'un jeu vidéo, mais il convient maintenant de s'intéresser aux coûts cumulés, de sorte à obtenir une véritable vue d'ensemble.

Le coût global d'un développement

Source : SNJV

Notez qu'il ne s'agit là que de moyennes concernant l'hexagone. Ainsi, en 2009, Yves Guillemot, le président d'Ubisoft, expliquait que créer un titre majeur sur PS3 ou Xbox 360 représentait un investissement de 20 à 30 millions de dollars (de 16 à 24 millions d'euros). Le Heavy Rain de Quantic Dream, exclusivité PS3, aurait quant à lui coûté près de 17 millions d'euros.

Et pour prendre un cas extrême, Blizzard aurait dépensé pas moins de 100 millions de dollars (78 millions d'euros) pour créer World of Warcraft, hors budget marketing et hors extensions s'il vous plaît ! Mais si le géant a consenti à faire un tel investissement, c'est aussi parce qu'ils espéraient d'énormes retombées financières et ils ne s'y sont pas trompés !

Mais il n'est question ici que de développement, sans mentionner le marketing, ni même le suivi indispensable pour les jeux proposant du multijoueur. En réalisant une estimation basse, il s'avère raisonnable de considérer que Blizzard dépense plusieurs millions d'euros par mois pour les serveurs de World of Warcraft. Sans atteindre cet extrême, EA Sports doit également entretenir de nombreux serveurs pour toute sa gamme. L'infrastructure nécessaire est colossale et représente donc un investissement de taille. D'autant que nous n'avons même pas mentionné les coûts de développement et d'entretien des sites officiels des différents jeux et du suivi des jeux après leur sortie... Bref, les frais de beaucoup d'éditeurs ne s'arrêtent pas une fois que le jeu est paru en magasin.

Commentaires
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Bidarwoo Bidarwoo
MP
Niveau 10
le 29 oct. 2015 à 00:29

First ? :hap:

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Sommaire Dossier
  • La phase de pré-production
  • Le personnel
  • L'achat d'un moteur
  • Les licences
  • L'audio
  • La localisation
  • Le coût global d'un développement
  • Les licences constructeurs
  • Le marketing
  • La distribution traditionnelle
  • La distribution dématérialisée
  • A qui va l'argent que vous dépensez quand vous achetez un jeu ?
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