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Page Dossier La distribution dématérialisée

Comme nous l'avons déjà mentionné précédemment, un nombre grandissant de développeurs choisissent de se détourner des réseaux de distribution traditionnels pour se tourner vers Internet, de sorte à pouvoir réduire le nombre d'intermédiaires.

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Du côté des consoles, et notamment de la Xbox 360 et de son Xbox Live Arcade, on distingue deux schémas distincts. Lorsque Microsoft édite le jeu, il applique un système de marge décroissante en fonction des ventes. En effet, le géant américain prélève 50 % du montant de chaque transaction et ce, jusqu'à ce que le titre concerné atteigne le cap des 15 000 téléchargements. Entre 15 000 et 150 000 téléchargements, la marge prélevée par Microsoft passe à 40 %, et baisse encore de 10 % une fois cet ultime palier franchi. Cela dit, pouvoir diffuser un titre sur le Xbox Live Arcade n'est pas à la portée de n'importe qui (ici, on ne tient donc pas compte des softs entrant dans les catégories des "Indie Games"). Pour pouvoir sortir un jeu sur le XBLA et sauf exception, Microsoft exige effectivement du développeur qu'il ait au moins déjà sorti deux jeux sur support physique, ou que le cas échéant, il soit obligatoirement associé à un éditeur majeur de l'industrie. Dans ce cas là, Microsoft prélèvera alors une marge de 30 % sur chaque vente. Enfin, pour clore le chapitre Xbox Live, sachez que le coût de développement d'un jeu XBLA est généralement compris entre 200 000 et 800 000 dollars (entre 156 000 € et 625 000 €), avec une moyenne tournant généralement autour des 312 000 €.

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Chez Sony, certaines des sources contactées lors de l'écriture de ce dossier évoquent une marge fixe d'environ 30 % sur les jeux PSN, sans toutefois entrer davantage dans les détails. Même combat pour la célèbre plate-forme de téléchargement Steam, ainsi que sur l'Apple Store, Nintendo ponctionnant quant à lui 35 % du prix de vente sur les titres WiiWare et DsiWare.

La distribution dématérialisée

Sources : Nos sources souhaitent rester anonymes.

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Sommaire Dossier
  • La phase de pré-production
  • Le personnel
  • L'achat d'un moteur
  • Les licences
  • L'audio
  • La localisation
  • Le coût global d'un développement
  • Les licences constructeurs
  • Le marketing
  • La distribution traditionnelle
  • La distribution dématérialisée
  • A qui va l'argent que vous dépensez quand vous achetez un jeu ?
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