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Le génie du combat : déroulement - Baten Kaitos Origins

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Le génie du combat : déroulement
NGC
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Les affrontements de Baten Kaitos Origins ont cette particularité, de par leurs rythmes, leurs longueurs et leurs déferlements visuels et sonores, de ressembler à des sessions de baston arcade. Le flow, petit raccourci anglophone pour désigner à la fois le déroulement et son tempo, est ici des plus tendus, si bien que l'inattention ou la passivité sont condamnées dans l'instant. Concrètement, ça se passe comment ?

Au début du combat, les trois personnages sont disponibles. On peut passer de l'un à l'autre avec le stick C. Dès que vous avez terminé de sélectionner une ou plusieurs cartes (dans le cas d'une suite), le personnage concerné effectue son tour d'action. Attention, il se peut qu'il ne se lance pas dans la foulée si entre-temps un ennemi a placé son propre tour d'action, si le héros se fait neutraliser (assommer, tuer ou endormir), ou si il y a une possibilité de Combo Relay. Je vous parlerai plus tard de ces deux derniers cas. Après le tour d'action d'un personnage, il faut patienter pendant encore un tour d'attente avant de lui assigner d'autres cartes. Ce tour est plus ou moins long selon le nombre de mouvements qu'il aura précédemment effectué.

Le génie du combat : déroulementLe génie du combat : déroulementLe génie du combat : déroulementLe génie du combat : déroulement

Parlons maintenant de la main. Vous pouvez considérablement la moduler. Il est possible de jeter des cartes, c'est-à-dire de les renvoyer directement à la fin de la pile. Il y a deux contrecoups. D'une part, cela est considéré comme un tour d'action à part entière. Donc non seulement vous ne pouvez pas le faire pendant une suite, mais à chaque carte jetée, vous le paierez avec un tour d'attente plus ou moins conséquent. D'autre part, vous ne pouvez pas jeter autant de cartes que voulu en un tour. Cela dépend de votre classe. Le joueur peut aussi échanger la position de deux cartes, bref ranger un peu sa main, et ce sans aucun malus (ça ne compte pas comme un tour). Si vous jouez avec une main courte, moins de 5 cartes, et c'est plutôt le cas dans la première partie du jeu, vous vous dites : "C'est stupide, ça ne va pas m'apporter de possibilités supplémentaires". Et c'est vrai. Mais avec une main 5, 6 ou 7 cartes, intéressant dans la seconde partie du titre, croyez-moi sur parole, on troque rapidement cette aigreur contre un sens du rangement aigu. Les nombreuses possibilités de suites peuvent alors être organisées, préparées à l'avance.

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Car vous avez certainement saisi avec le sous-chapitre précédent que vous n'arriverez à rien sans multiplier les suites croissantes et, de fait, monter ses MP. Là intervient une dernière contrainte essentielle : après le lancement d'un Battle Magnus, vous devez lancer le suivant avant la fin d'un timer assez court, entre deux à trois secondes. Il en va de même quand vous voulez jeter plusieurs cartes. La cadence élevée dont je vous parlais est le résultat de toutes ces notions : une minuterie entre chaque carte d'une suite, gérer les tours d'actions et d'attentes, des jets de cartes qui comptent comme un tour d'action... Hors de question, donc, de se lancer dans une suite sans l'avoir un minimum préparée. Et évidemment, pendant ce temps-là, les ennemis n'attendent pas. Cela donne des combats très courts, qui dépassent rarement deux minutes d'une grande intensité. En réalité, avec cette seule base, le dispositif est déjà bourré de combines efficaces. Voici quelques exemples parmi tant d'autres :

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- Je joue avec Sagi. Je jette toutes les cartes de ma main qui ne sont pas utiles pour une suite propre à Guillo. Je switche sur ce dernier quand c'est fini. Après avoir fait ma suite avec Guillo, Sagi a eu le temps de finir son tour d'attente. Je peux donc le reprendre dans la foulée et enchaîner avec une main probablement intéressante, où seront en tout cas exclues d'office les cartes propres à Guillo.

- Je joue avec Sagi et il me manque très peu pour atteindre le niveau I en MP et utiliser une Technique spéciale qui se trouve dans ma main. Soit je compose une toute petite suite avec des Techniques, suffisamment pour monter mon MP d'un cran (genre 1-2, 2-3, 1-3 selon ce que j'ai sous la main) et j'enchaîne sur la T.S., le tout avec Sagi. Soit je switche sur Guillo, je fais ça avec lui et je re-switch sur Sagi pour lancer sa T.S. Cette dernière solution me permet surtout de ne pas passer à côté d'une éventuelle Technique Spéciale pour Guillo, peut-être plus intéressante.

- Un combat difficile, mais j'ai une potion bien pratique pour soigner tout le monde d'un coup. L'objet peut être activé par n'importe qui. Dès qu'il apparaît dans ma main, hop, je le déplace tout à gauche, là où il ne bougera jamais. Il reste ainsi "à portée de main". Ca me mange une place, certes, mais j'ai prévu le coup en me faisant une main de 5 ou 6 cartes, suffisamment pour gérer.

- Toujours essayer de commencer avec Milly et ses formidables cartes intermédiaires : 1+, 2+, 3+, idéal pour monter rapidement ses MP.

Voir vers le Gaming Live : Les Combats 1ère partie

Mis à jour le 13/04/2007
Gamecube RPG Nintendo Monolith Soft

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