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Page Dossier Tracer sa route

L'ossature de Baten Kaitos Origins est assez proche d'un RPG 32 bits. Les personnages sont en 3D temps réel et les environnements en 3D précalculée. Si vous voulez un exemple concret, c'est le schéma de Final Fantasy VII. Le placement de la caméra est donc imposé, le joueur n'a jamais à s'en préoccuper. La plupart du temps elle est haute perchée, en plongée donc. Il lui arrive aussi de se placer à hauteur d'homme, voire plaquée au sol, mais elle se risque très rarement à cadrer les personnage de près. Logique, ici c'est le fascinant décorum qui est roi (comme dans 90% des RPG d'ailleurs). Le joueur passe donc d'un tableau à un autre. Ces derniers sont de taille changeante et la plupart des extérieurs disposent de toute la panoplie de travellings usuels pour suivre les déplacements de Sagi. Le bonhomme peut se déplacer à pied, lentement, ou speeder avec le Heartwing Dash, soit une utilisation de ses ailes pour flotter et aller plus vite. Vous laissez maintenu le bouton B pour en profiter, tandis qu'une jauge de concentration se remplit, passant de vert à rouge. Si vous ne lâchez pas la pression avant que l'indicateur soit plein, Sagi est obligé de faire halte cinq secondes pour reprendre son souffle. Puis la barre se désempli sans se presser, un délai pendant lequel notre héros peut reprendre sa marche, mais non sans quelque fatigue.

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Monolith a fait le choix de ne pas imposer des combats aléatoires mais un système à la Grandia avec des ennemis déjà en place et bien visibles. Libre au joueur d'aller au contact pour lancer un combat, ou non. Les ennemis ont un comportement du style : j'ai une ronde prédéfinie mais si je détecte le joueur à proximité, je le traque jusqu'à ce que je sorte de mon rayon d'action (généralement pas très important). D'autre part, les nuisibles respawnent à chaque chargement d'un tableau. Si vous en tuez un, que vous sortez du secteur et y revenez, il sera de nouveau là. Dans les zones neutres, le temps alloué pour utiliser le Heartwing Dash est d'à peu près 7 secondes. Suffisamment pour traverser la plupart des secteurs de part en part d'un seul coup d'aile. Dans les zones de combats, le mécanisme ne dure que trois petites secondes. L'évitement, toujours bon à prendre quand on finit par être gavé de combats, est donc conditionné par cette limitation. Il faut savoir donner de petits coups de Heartwing Dash aux bons moments. Sagi peut aussi utiliser ses ailes pour rejoindre deux flancs éloignés (côtes d'une rivière, précipices...) et se jouer des dénivelés, ascendants comme descendants. Ces deux aptitudes sont représentées par des actions contextuelles, assez fréquentes d'ailleurs. Les level-designers parviennent généralement à créer des espaces ouverts et copieux en impasses, embranchements et autres passages secrets.

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Sorti des zones de combats, votre progression sera rythmée pendant une bonne moitié du jeu par des allers-retours entre Great Mintaka, résidence de Verus, et les différentes îles flottantes. Il n'y a pas doverworld, mais une carte de déplacement pour chaque continent. Elle se présente sous la forme d'un embranchement de routes qui relient tous les lieux majeurs de l'île. Vous pouvez aussi utiliser le Heartwing Dash sur ces cartes, lesquelles sont d'ailleurs dépourvues d'ennemis. Quand vous arrivez sur une île, tous les chemins et sites ne sont généralement pas encore révélés sur la carte. Souvent, une voire plusieurs zones de combats coupent la route. Il vous faut les franchir de part en part au moins une fois pour avoir par la suite accès à toutes les localités du continent, et ce directement à partir de la carte. Exemple avec votre première arrivée sur Hassaleh : vous devrez d'abord traverser la Nunkood Forest pour accéder à Sheratan. La route sera alors tracée et vous aurez la permission de revenir sur les docks directement par le biais de la carte. Entre les diverses îles, vous devez utiliser le 'Sifda, la lumineuse frégate dorée allouée par Verus. Cette fois-ci c'est une carte du monde qui chapeaute le transport. Si le voyage à proprement parler est minimaliste (on voit juste les premiers mouvements du Sifda sur la carte), le décollage et l'atterrissage sont représentés par de petites séquences quelque peu majestueuses. Quasiment toute la "crédibilité" de ce monde aérien tient dans ces scènes, suffisamment appliquées pour transmettre ce souffle fantastique recherché, et assez courtes pour ne pas se révéler de trop après le énième voyage.

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Le second monde est assujetti au même principe de déplacement : une carte avec routes et sites. Mais ça, vous le découvrirez après une dizaine d'heures de jeu. Jusque-là, vos passages (fugaces) dans cet "abîme" se font à l'aveugle : vous enchaînez sans broncher différentes zones sans savoir le moins du monde où vous êtes, ni où vous allez, avant que l'on vous renvoie brutalement dans le premier monde. Et ce plusieurs fois de suite. Après quelques allers-retours, la carte de ce second monde apparaît, confirmant au passage quelques premiers indices sur la nature de cet endroit. Sachez par ailleurs que dans la dernière partie du jeu, vous serez apte à passer du premier au second monde à tout moment.

La sauvegarde s'effectue dans le réceptacle d'immenses fleurs qui ouvrent délicatement leurs corolles à votre passage. Ces emplacements sont toujours idéalement positionnés : un par ville, avant chaque boss ou en entrée de donjon. Ne riez pas, certains RPG sont vicieux avec ça. A partir de ces fleurs, on peut aussi se téléporter dans une belle cathédrale, la Endmost Bethel. Ce lieu de prière abrite un ecclésiastique. Grâce à lui, vous pourrez convertir tous les niveaux d'expérience gagnés en classes, et acquérir également des auras. Les premières développent considérablement votre liberté de mouvement en combats, et les secondes favorisent l'utilisation d'un des éléments pour un héros : glace, feu, foi, ténèbres, foudre et force physique. Je m'arrête volontairement ici pour ne pas vous embrouiller davantage. Tout ce qui concerne les classes et les auras sera communiqué progressivement dans le dossier.

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En aparté, et puisqu'on en est dans les questions de navigation, je ne peux pas me retenir de vous livrer une brève appréciation de la construction du jeu. Malgré cette volonté de maintenir le suspens pendant les deux premiers tiers du jeu, on ne déplore absolument aucun temps mort. Origins est bien meilleur que BK1 à ce niveau là. L'histoire et le gameplay se développent ensemble, harmonieusement. Et arrive le moment où le scénario quitte définitivement le moindre chemin balisé. Le premier et second monde déploient entièrement leurs bras : les dernières îles tombent, vous devenez libre d'écrire ou réécrire l'histoire, le nombre de sous-quêtes devient affolant. Mais cette quinzaine d'heures est surtout une succession non-stop de révélations, dont la moitié est juste tétanisante. Tout se recoupe, tout se percute avec sens et cohérence. Baten Kaitos Origins est en cela formidablement structuré et rythmé.

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Lien vers le Gaming Live : Présentation de Baten Kaitos Origins

NGC Nintendo Monolith Soft RPG Jouable en solo
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Sommaire Dossier
  • Introduction
  • 1000 ans plus tôt
  • 20 ans plus tard
  • Mort d'un empereur et naissance d'un trio
  • Elections, promachination et traditions
  • Ghost Boy
  • Une période charnière
  • Tracer sa route
  • Définition du Magnus
  • L'importance des Quest Magnus
  • Le génie du combat : avoir toutes les cartes en main
  • Le génie du combat : déroulement
  • Le génie du combat : les Relay Combos et l'influence du Heartwing Dash
  • Le Field Guide et le Colliseum
  • Iles flottantes sur crème céleste
  • Des écrans réfléchis
  • Arcade Touch
  • Sakuraba dans la continuité
  • Chronique de l'OST
  • Un petit sourire !
  • L'effet papillon
  • D'autres possibilités
  • Le génie du combat : s'adapter plutôt que leveler
  • Le génie du combat : le MP Burst et les EX Combos
  • Annotations et références
  • Les faits historiques
  • Origines...
  • De Auras A Cor Hydrae
  • Une question importante
  • Les manipulateurs
  • Le petit enfant de la terre
  • A corps aimants
  • Frise chronologique
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