CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Page Dossier Lexique

Game designer

C'est la personne qui lie une équipe de développement autour des intentions ludiques du projet, de ses règles de game design. Il est moins le metteur en scène d'une production que son architecte, qui veille à ce que les fondations et les différentes structures vidéoludiques de ce grand bâtiment soient toujours stables. En ce sens, il communique énormément avec les autres corps de métier qui gravitent autour de cette réalisation : graphistes, programmeurs, sound designers, directeurs artistiques, animateurs. Ses connaissances dans les différents milieux doivent être suffisantes pour comprendre les rôles et les problèmes rencontrés par ces membres. Le gros de son travail consiste à veiller à la rédaction des documents de design puis à les tenir à jour : game design, level design, mecha design, direction artistique et autres sound design. Le Game Designer est aussi souvent amené à mettre la main à la pâte en s'ajoutant aux codeurs scénariques, graphistes ou aux autres programmeurs. Il s'agit d'un poste pluriel, qui demande une adaptation et une capacité de réaction importante.

Producer

L'intermédiaire entre l'éditeur et le studio de développement quand celui-ci est indépendant et non interne à la maison d'édition. De sa position à double sens, le Producer cumule plusieurs casquettes : porte-parole des exigences de l'éditeur comme relayeur des problèmes rencontrés par le studio, horloger qui régule l'avancée des travaux en vérifiant et coordonnant les différents plannings, et enfin banquier, puisqu'il redistribue le budget alloué par l'éditeur. Un producer est la plupart du temps rattaché à un grand nombre de projets.

Chef de projet

Responsable du studio de développement aux yeux de l'éditeur/producer, le chef de projet est chargé de gérer l'équilibre entre le développement et les exigences de ces derniers. Il est le maître du planning, et, consécutivement, a un droit de modification important sur celui-ci. Cette responsabilité peut l'impliquer dans des décisions lourdes, comme la suppression d'une ou plusieurs composantes du projet. D'un autre côté, le chef de projet s'assure que l'éditeur/producer respecte les termes du contrat qui le lie au studio et peut aussi influer sur le budget et le temps alloué en cours de développement. C'est un poste de management pur qui ne fait donc pas " normalement " partie du processus de création. Néanmoins, on rencontre encore très souvent des chefs de projet qui sont aussi game designers.

Level Designer

Le level designer est chargé de la définition, bien souvent en maquette 3D symbolique, des niveaux du jeu. Son travail est très progressif, il définit d'abord une série de gabarits qui serviront à composer "par blocs" ses plans. Un gabarit, cela peut être par exemple la largeur d'un tracé pour que le personnage puisse passer sans problème, le degré d'une pente infranchissable ou le rapport des cases de pathfinding. Chaque gabarit est bien sûr soumis à l'approbation des différents programmeurs et graphistes afin de respecter les limites techniques. Avec l'aide du game designer, il définit par la suite les différents mécanismes de jeu qui orneront son level design, et décide de leur position, leurs réglages sommaires et leur incidence sur le level design. Afin d'avoir toutes les clés, il prend aussi rapidement connaissance des volontés graphiques autour des niveaux qui lui sont attribués et commence à travailler à la maquette de son niveau de concert avec le ou les graphistes qui seront chargés de l'enrober visuellement (le niveau hein, pas le level designer). Tout au long de ce processus de création, il s'enquiert bien sûr de remplir les pages de son level design document, où sont regroupées toutes les informations nécessaires aux graphistes et codeurs scénariques. Ces derniers vont assumer l'intégration des mécanismes de jeu dans la maquette, qui deviendra pour le coup jouable. Le level designer n'est alors jamais bien loin et doit intervenir au moindre problème sérieux. Enfin vient l'application des différentes versions du décor composé par le graphiste. Le level designer reste bien sûr très présent lors de cette dernière étape pour réagir rapidement si des dissemblances apparaissent entre le décor et la maquette, ce qui ne doit "normalement" pas se produire.

Codeur Scénarique

Entre level designer et gameplay programmer, le codeur scénarique est employé à l'intégration et l'édition des différents mécanismes et gabarits de jeu dans les niveaux, alors à l'état de maquettes. A l'aide des outils d'édition, le codeur scénarique va remplir les maps tracées par le level designer par tous les éléments ludiques en suivant à la lettre le level design document. Il s'agit donc davantage d'un travail technique et d'exécutant. Cela dit, le codeur scénarique est aussi très souvent le premier testeur des niveaux obtenus et peut intervenir dans une mesure non négligeable sur le gameplay. Il peut et doit ainsi régler finement, pour prendre des exemples connus, l'impulsion d'un bumper, la position d'un PNJ ou de la caméra pour sublimer les level designs sur lesquels il travaille.

Background

Terme anglais qui, dans les arts, s'applique davantage à la littérature. Il désigne le cadre, historique, culturel et social dans lequel prend place une trame narrative. Dans le jeu vidéo la mise en place d'un background solide permet aux développeurs de créer aisément des personnages, des lieux et des évènements. Pour le joueur c'est un confort actantiel supplémentaire qui prolonge son expérience puisque la découverte de ce background lui est souvent offerte comme une seconde lecture du jeu. La difficulté pour les scénaristes et game designers reste d'injecter le background précédemment rédigé dans le titre sans entraver le rythme et la compréhension de l'histoire.

Gameplay Programmeur

Si il existe des programmeurs liés à l'intelligence artificielle, l'animation procédurale ou la physique, la fonction très particulière du gameplay programmeur est en quelque sorte d'orchestrer tous ces réglages. Il effectue un suivi très attentif du développement par rapport aux intentions initiatles du game design. En gros, il passe son temps dans le code du projet pour rééquilibrer les propriétés du personnage jouable ou le déclenchement d'un script jusqu'au plus infime détail comme la durée d'un SFX. On peut le percevoir comme le fantôme bienveillant du développement dont les effets sont presque imperceptibles mais qui va pourtant considérablement faire monter en puissance le gameplay. Il s'agit d'un vrai programmeur comme d'un game designer accompli, bref une personne très précieuse.

3D Temps réel / Low Poly

Le rendu en 3D temps réel est soumis aux nombreuses modifications induites par les actions du joueur, ou les propriétés de l'environnement. Le déplacement de la caméra de jeu ou une luminosité changeante font par exemple partie de ces modifications. En somme, il s'agit de tout ce qui est généré par votre processeur et votre carte graphique et qui peut être transformé en continu. Cette capacité requiert évidemment énormément de puissance de calcul. On parle donc de modélisation " low poly " (peu de polygones) pour un objet, un décor ou un personnage, car il faut pouvoir faire tourner l'ensemble. Ce terme est amené à disparaître avec la montée en puissance des consoles et PC qui pourront bientôt faire tourner des scènes entièrement "high poly" avec suffisamment de fluidité.

Asset

Anglicisme très utilisé entre les graphistes d'un studio, un asset représente un objet 3D. Il peut s'agir d'un simple cube comme d'un décor entier.

Département R&D

Pour Recherches et Développement. C'est la section d'un studio de développement où seront créés et régulièrement mis à jour les outils de production : éditeurs de niveaux, moteurs de jeu, logiciel de motion capture, les perspectives sont nombreuses mais choisies avec soin selon les besoins de la boîte. Un département R&D est complètement détaché du processus créatif et de la production, il peut répondre à des requêtes précises mais est le plus souvent affecté à des projets sur le long terme, comme le passage de tous les outils pour le développement sur consoles next-gen. C'est une section assez récente chez les studios de développement, qui s'est complètement démocratisée avec les architectures complexes comme les Multi Core ou la Playstation 2.

Intégration

Tous les médias, qu'il s'agisse d'objets 3D, d'animations, de sons, de scripts ou de nouvelles fonctionnalités technologiques, doivent être injectés dans les différents fichiers issus du développement. On appelle cette étape l'intégration. Elle peut consister en une compilation du code, ou une copie des assets dans les répertoires concernés. L'intégration s'effectue par doses régulières tout au long du projet. C'est une tâche sensible, qui peut générer des erreurs.

Roughman

C'est un peu le Flash Gordon du dessin, soit un spécialiste du croquis. Il doit être apte à gribouiller convenablement en quelques minutes un personnage, quelques décors ou même le schéma d'un mécanisme de jeu. Il permet d'avoir un retour visuel immédiat sur l'effet que les graphistes, animateurs, level ou game designer cherchent à produire. En cela il intervient beaucoup au début d'un projet jusqu'à l'élaboration du level design mais n'est que peu utile pendant la phase de production. Il est aussi souvent affilié à la constitution de story-board.

Commentaires
Tous les commentaires (0)
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
La vidéo du moment