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Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens - Les Ecoles de Jeux Vidéo

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Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
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Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
Mais pourquoi ne prend-il pas lui aussi une aspirine ? Dans une des quêtes de Delirium Tremens, notre personnage doit procurer à sa bonne amie Lili de l'Alka Seltzer afin que la belle récupère quelques bribes de cette mémoire noyée dans une rhapsodie d'alcools. Suffisamment en tout cas pour se souvenir du numéro de la hutte commune où Edgar, notre avatar, pourra enfin étancher son désir de sommeil après une nuit tout aussi humide. Pourtant, ce serait tellement plus simple s'il se rafraîchissait également en ingérant un peu de cet paracétamol bienfaiteur. Il n'en sera rien. A croire qu'il aime ça, oublier comment fonctionnent ses deux pieds et donc goûter le bitume tous les cinq mètres, se prendre baffe sur baffe à force de bafouiller des infamies ou voir le sol s'incliner à 90 degrés. A croire qu'on aime ça nous-mêmes. Et c'est peut-être bel et bien le cas. Delirium Tremens titille le " cuitard " qui est en nous, mais qui souhaite rester digne malgré l'écume spiritueuse qui coule sur ses lèvres. Cela commence par éviter de se laisser gagner par la griserie du sommeil éthylique, et donc de tomber amorphe à même le sol. Pour y échapper, et en bon Dude digne de Sean William Scott dans Where's My Car, Edgar préfère renouveler le taux d'alcool dans son sang, juste le temps qu'il faudra pour réintégrer son lit. Vous devez donc veiller à ce que sa barre de punch, dans le coin supérieur gauche de l'écran, ne se vide jamais malgré son épuisement progressif. Diverses formes d'approvisionnement sont disponibles : ramasser directement des bouteilles au sol, faire copain-copain avec des vacanciers beurrés (on est à Acapulco) pour qu'ils vous remplissent à nouveau votre verre, ou aller directement se servir à volonté dans une des buvettes abandonnées.

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Mais Edgar, malgré une capacité à écouler qui renvoie Bender de Futurama au rang de bénédictin, n'est quand même pas insensible aux épreuves qu'il inflige à son foie. Avec la barre de punch qui se remplit de trop, deux petits problèmes surviennent : les commandes permutent sans la moindre logique et Terry Gilliam période Las Vegas Parano se retrouve derrière la caméra. Le moindre mouvement devient alors un pathétique périple d'équilibriste minable. En prime, votre état ne vous permet pas de courir très longtemps sous peine de manger la poussière. Comme vous êtres littéralement imbibé d'alcool, vous comprendrez aussi rapidement que les quelques flambeaux disposés sur la plage ne sont pas vos amis. Avec ces quelques contraintes, l'équipe de Delirium Tremens peut bien proposer un level design très classique avec allers-retours traditionnels au programme, tout l'intérêt du gameplay réside finalement dans cet équilibre entre une barre raisonnablement remplie pour ne pas tomber de sommeil et votre capacité à gérer les déplacements d'Edgar malgré son état très second.

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Même si le concept premier de Delirium Tremens ne fait qu'emprunter certains mécanismes déjà aperçus dans GTA, Conker Bad Fur's Day (le coup de l'aspirine) ou Fable, il s'agrémente aussi de petites subtilités intéressantes. Vous pouvez obtenir des PNJ trois aides différentes. Soit de nouvelles rasades d'alcools divers, soit des indices sur la position de vos compagnons de chambré, qui vous orienteront ensuite vers le plumard, soit de grandes mandales qui vous repousseront vivement sans autre forme de discussion. Les concepteurs ont ainsi pensé à placer plusieurs de ces personnes sur une quasi ligne droite, ou plutôt proche d'un flambeau. Dans le premier cas elles font office d'accélérateurs, dans le second mieux vaut les éviter. Dernier type de PNJ, autre mécanisme sympathique : les gardiens de la paix, ou plutôt de la salubrité publique dans le cas présent. Si vous vous faites braquer par leur lampe poche vous devez triompher de l'alcootest, c'est-à-dire maintenir votre équilibre pendant cinq secondes à l'aide des touches de direction. Ces petites alternances ludiques permettent à la démo jouable de Delirium Tremens de se relancer suffisament jusqu'à son dénouement et de laisser une impression très plaisante malgré un certain nombre de bugs et un concept qui montre tout de même rapidement ses limites. Le projet ne pourra manifestement jamais dépasser le cadre de l'exercice étudiant, on imagine difficilement la viabilité d'un tel gameplay sur plusieurs heures à moins de fournir des sacs à vomi avec le jeu. Mais Maxime Crusson et Alexandre Murphy, les créateurs, en ont été sans nul doute conscients dès l'élaboration du Game Design. Le doublage, complètement en roue libre, d'Edgar et ses " alcolytes " en est une preuve indéniable. Sur une imitation parfaitement scandaleuse de pilier de bar, que ne renierait pas notre Bad-Pitre Cantalien, Edgar ne cesse de déblater les pires jeux de mots " spirituels " que vous pourriez entendre dans un tripot de chasseurs. A déguster accompagné d'un certain plaisir coupable, mais avec modération bien sûr.

Site officiel du projet Delirium Tremens

Mis à jour le 08/09/2006
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  • Les prémices
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  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
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  • Digipen : Quelques Projets
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  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
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