CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • French Days
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • French Days
  • RetourHigh-Tech
    • French Days
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Page Dossier Les projets 2006 Supinfogame : Sonate

Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
Il ne manquait finalement pas grand chose à l'Apprenti Sorcier de Fantasia pour maîtriser cette fichu baguette magique. Juste quelques minutes de jeu sur Sonate, à arpenter les rues de Sol, une ville de bric et de broc steampunk, à tous vents musicaux ouverte. La clé de Sol c'est le Métronome, une sorte de haute tour Hassan, qui modère les mélopées des neufs quartiers de la cité, tous dépositaires de ces harmonies si essentielles au fonctionnement de Sol. Quand un quartier contrôle par ses nappes sonores le climat du monde, un autre imprime le rythme de production des usines et un troisième endort, par un va et vient sonore, une population entière faite de partitions de notes. Et chaque individu est une musique, sous sa carcasse coule continuellement un refrain intérieur qui ne cesse de changer au gré de ses émotions. Mais les fautes d'accords se multiplient, Sol et son métronome sont déréglés et l'harmonie a donc disparue. A vous de faire sonner vos instruments : violons et trompette. Faire du joueur un créateur est notre intention de base.Le jeu tente donc de mettre en valeur les compositions du joueur, pour qu'il se sente non seulement créateur de ses mélodies, mais de tous les effets qu'elle va avoir sur le monde de Sonate. Ces mélodies, vous les écrivez sur une portée dans une interface à part, à l'aide des boutons de la manette. Vos compositions s'ajoutent alors dans une liste à laquelle vous avez accès à n'importe quel moment au cours de votre voyage en vue à la 3ème personne dans Sol. Cette liste est inépuisable, vous pouvez créer autant de compositions que votre âme vous le chante. Il faudra cependant trouver celles qui décoinceront les situations en péril disposées dans la ville, et les rejouer alors correctement, comme dans n'importe quel Rythm Games. Lors de l'étape de création vous devez trouver la forme adéquate de composition pour contrer la problématique qui vous est soumise. Cela implique plusieurs paramètres : le rythme, la hauteur des notes et l'intonation des accords. A titre d'exemples, vous pouvez accélérer, ralentir ou inverser le fonctionnement de certaines machines, consoler un personnage chagrin, responsable de l'inondation d'un quartier, ou déstresser un autre individu à qui vous désirez parler. La manoeuvre pour vous mettre la puce musicale à l'oreille, c'est d'écouter la rengaine intérieure de chaque personnage et mécanisme. Il n'y a que de cette manière que vous pourrez composer "l'antitode" pour chaque problématique. Le titre devient particulièrement ravissant grâce à cette étape, car il s'enrichit d'une notion d'écoute et de décorticage d'une petite ritournelle. Il fait appel à l'oreille, soit au sens musical de chacun.

Les projets 2006 Supinfogame : SonateLes projets 2006 Supinfogame : SonateLes projets 2006 Supinfogame : Sonate

Sonate utilise les mêmes dogmes que les quelques jeux qui tendent vers la création musicale : Rez, Loom (une des références avoués du projet) ou à moindre mesure les derniers Zelda. L'accessibilité prime sur le réalisme. Disséquer l'interface de création des compositions est un bon moyen de se rendre compte des efforts concédés dans ce but. Vous pouvez allonger par graduations la durée des notes pour obtenir une composition lancinante ou nerveuse. Une longueur standard de silence a été prédéfinie, et de manière générale la construction rythmique des compositions a été simplifiée. Une petite réglette sur la gauche permet de faire varier l'intonation de l'ensemble de la portée : vers les larmes ou les rires. Bien sûr, la restitution sonore de ces notes a été élaguée pour obtenir facilement des arpèges harmonieux : Nous avons essayé de simplifier, après pas mal de tests, les côtés trop cryptiques du solfège. Il n'y a plus de dièses ni de bémols apparents, ils sont gérés automatiquement. Nous aurions pu être bien plus dirigistes cependant : le joueur peut parfaitement écrire quelque chose de médiocre en utilisant l'interface de Sonate, mais il ne pourra jamais faire quelque chose qui sonne totalement faux ! Il faut d'ailleurs préciser qu'une composition est considérée comme valide si au moins 50 pourcent des notes conviennent à la situation. Le joueur doit s'appliquer : chaque composition provoque un effet rétroactif et vous pouvez ainsi aggraver la situation ou créer de nouveaux incidents qu'il vous faudra réparer à l'aide d'autres compositions.

Les projets 2006 Supinfogame : SonateLes projets 2006 Supinfogame : Sonate

Il eût été dommage que tout ce travail sur la musique n'ait pas été accompagné d'une bande son princière. L'équipe de Sonate, dénuée de véritable musicien, s'est logiquement tournée vers une précieuse connaissance : Laurent Martin, compositeur amateur de son état. Je vous laisse savourer cette BO, laissée à disposition sur le site officiel du projet. Elle vous permettra de palper le mélange entre le doux romantisme des personnages et l'âpreté architecturale de Sol. Le steampunk nous plaisait tous, et nous voyions directement la corrélation avec des instruments de musique comme le saxophone, avec des mécanismes musicaux (une boîte à musique, etc...). Pas grand-chose à rajouter, l'équipe de Sonate a clairement fait le bon choix. Outre ce rapport au formes torturées de beaucoup d'instruments, cette direction artistique est aussi une révérence au bariolage des Opéras Italiens, de Verdi à Puccini. Conséquence direct : le romantisme furieux et bouffon de la plupart des PNJ n'en ressort que plus formidablement, de la même manière que dans l'opéra lyrique, ou drame et comédie ne font souvent qu'un. La mélancolie, le romantisme sont les ambiances que nous privilégions quand le héros est le centre de la scène. Pour d'autres personnages, l'humour, voire le burlesque sont plus privilégiés. Par exemple, dans le prototype, nous avons une cantatrice qui chante sa tristesse avec beaucoup de... ridicule, et l'inventeur Aristide est un personnage très vaniteux et très, très absurde. En résulte un héros qui, selon l'aveu même de ses créateurs, est finalement en retrait par rapport aux personnages secondaires. Avec son bras en cuivre, qui lui sert à synthétiser les instruments nécessaires à sa quête, cet avatar dégage une étrange impression de fragilité, comme un lointain cousin de Wanda et d'Edward Au Mains D'argent. Sonate n'en est que plus délicat et finit par se révéler comme le modèle même du projet intime et passionné. Une vision du travail étudiant qui, on l'espère, n'aura jamais la mauvaise idée de disparaître !

Trois questions à l'équipe de Sonate :

jeuxvideo.com > Vos compositions un piano font échos aux créations de Hitoshi Sakimoto ou Nobuo Uematsu. Est-ce cette veine orientale qui vous a influencés ou plutôt des anciens compositeurs comme Erik Satie ?

Cette question, il faudrait plutôt la poser à Laurent (ndlr : Laurent Martin, compositeur amateur contacté pour l'écriture de la B.O.) ! Ce qui est sûr, c'est que sa tanière est un forum bien connu sur les musiques des jeux Squaresoft. Cependant, après lui avoir demandé, il semble que ses références soient plus du domaine du cinéma que du jeu vidéo, musicalement parlant.

Là où nous avons été contents, c'est qu'il a parfaitement réussi à construire une véritable identité musicale à Sonate, et n'a pas seulement essayé de refaire des musiques venues d'ailleurs. La qualité de ses précédentes compositions n'avait de toute façon pas à rougir de la comparaison !

jeuxvideo.com > L'idée de la modification de l'environnement de jeu est dans l'air du temps, comme dans le très attendu Okami. Est-ce une composante qui faisait partie du concept initial ou qui a été intégrée durant la pre-prod ou la prod ?

La modification de l'environnement par la musique n'est pas une idée nouvelle : un des prototypes de l'année précédente jouait d'ailleurs exactement sur ce point (Dark Vibes, en 2005).

Cependant, c'est vrai que c'est une idée extrêmement attirante : modifier le décor avec ses créations musicales est quelque chose que le joueur apprécie en général, et c'est une idée de base qui est un excellent terreau pour un designer, avec laquelle il peut créer des gameplays très intéressants.

jeuxvideo.com > On reproche souvent aux projets étudiants, que ce soit en jeu vidéo ou en animation, d'être soit trop personnels et autistes, soit déjà trop inscrits dans une démarche professionnelle, et donc impersonnels. Quel est votre avis sur cette épineuse question ?

Je pense que c'est une question que nous nous sommes posés souvent !

Le mieux étant d'avoir un projet personnel inscrit dans une démarche professionnelle, nous avons tenté cette approche sur Sonate : un concept un peu différent, mais une réalisation la plus professionnelle possible.

Teaser de Sonate

Site officiel de Sonate

Commentaires
Tous les commentaires (0)
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
La vidéo du moment