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Page Dossier Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control

Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
Attention. Toute la cruauté dont je vais faire preuve présentement n'est pas intentionnelle. J'aimerais bien vous dire que Cross Control n'est pas une perle à vous faire frissonner l'échine. Qu'à ce jour, il ne m'a jamais été donné de voir un projet étudiant qui soit aussi salement accrocheur. Qu'à ce stade de finition, de maîtrise, de générosité, de perfection tout simplement, il ne s'agit plus vraiment d'un projet étudiant. J'aimerais surtout que vous puissiez tous jouer dès maintenant, d'abord pour que vous preniez votre pied et ensuite pour vous rendre compte que mes allégations sont raisonnées. Mais ça ne sera pas possible, car Cross Control se trouve sur quelques cartouches Homebrew de Nintendo DS, certainement solidement encastrées dans les coffres-forts de leurs créateurs. Désolé donc. Mais rien ne vous empêche de comprendre pourquoi ce projet est quasiment intouchable. Synthèse de sept volontés de gameplay, dont la moitié réellement avant-gardiste, le concept de Cross Control, dixit le chef de projet Fabien Reinier, est en partie venu de l'envie d'utiliser le gameplay tactile de la console de Nintendo et donc de donner une nouvelle manière d'aborder un style de jeu, le jeu de plate-forme, que le joueur connaît pourtant déjà. En guise de mise en forme, décrivons donc les sept éléments susdits, comme autant de sons de trompettes.

Les projets 2006 Supinfogame : Cross ControlLes projets 2006 Supinfogame : Cross Control

1) Le " contrôle croisé " est une définition de l'ergonomie mise en place. Votre avatar, une boule abstraite, ne peut se déplacer qu'en roulant de gauche à droite par le moyen de la croix directionnelle. Elle ne peut pas sauter, elle ne crache pas du feu, ne projette pas de vagues destructrices, aucune fantaisie de ce genre là. Plantée au sol, elle ne fait que se déplacer et rencontre des mécanismes : bumpers, plates-formes mobiles, projecteurs à angles variables, plafonds et lianes aimantés, du tout classique. Ces dispositifs sont inertes et c'est vous, à l'aide du stylet et des gâchettes, qui allez les rendre actifs. Vous prenez en main les plates-formes pour les mouvoir de gauche à droite ou de bas en haut, ou les aligner sur le sens horizontal. Même topo pour les projecteurs, à vous de pointer l'angle d'éjection. Vous tirez les bumpers vers le sol, placez votre boule dessus et lâchez le ressort. A la suite de quoi, si une liane au bout aimanté se trouve en aplomb, appuyez rapidement sur la gâchette gauche pour activer l'attraction puis contrôlez le balancier avec le stylet. Même topo pour les plafonds aimantés, sauf qu'il vous suffit de contrôler à nouveau le mouvement de votre petite bille avec le pad D. Une maniabilité " Cross Control ", en somme.

Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control

2) Votre sphère est soumise à un vrai moteur physique, et la gravité est considérable. C'est une donnée de gameplay majeure, qu'il faut prendre en compte à chaque bumper et projecteur, les pentes résistant à vos déplacements.

Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control

3) Votre baballe et les mécanismes peuvent être parées de deux couleurs différentes : rouge ou bleu. Vous voyez venir le truc, inutile de penser utiliser un engrenage bleu si votre avatar est rouge. Il vous faut composer avec des portails qui lui changeront sa teinte. C'est un coda très classique du level design mais c'est diablement bien utilisé.

Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control

4) Au commencement de tout niveau règnent le noir et le blanc. A chaque fois que vous traversez proprement un mécanisme, les couleurs se libèrent progressivement, éclatant plus vivement à chaque palier. On a l'impression que les décors bourgeonnent sous nos yeux dans une découverte progressive de l'environnement. L'équipe de Cross Control appelle ça le Flow Concept : c'est une composante importante de notre concept, qui a été ajoutée en fin de pré production, lorsque nous avons défini l'univers graphique. Plus que par l'idée de coloration, nous avons d'abord été attirés par le contraste du noir et blanc et de la couleur. Puis le reste en a découlé naturellement. C'est très chouette.

Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control

5) Dans le même ordre d'idée, la musique est aussi soumise à une montée en puissance selon votre progression. Chaque passage réussi accroît son volume, exacerbe son rythme et colore son ossature. De l'aveu même des créateurs, Lumines et Rez ne sont pas pour rien dans cette initiative.

Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control

6) La courbe d'apprentissage est très fine. A la fin des premiers niveaux, pendant la séquence des ranks, on vous laisse la main sur le nouveau mécanisme qui sera introduit dans le stage suivant. Personnellement, cette idée me laisse pantois d'admiration. Elle laisse une part infime, mais utile, d'apprentissage, tout en générant une forme d'appréhension insidieuse quant aux applications retorses que les level designers vont bien pouvoir en faire dans le niveau qui suit !

Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control

7) 5 modes de jeux différents pour de la plate-forme, avouez que c'est pas commun. A côté du mode principal, du Time Attack et des stages bonus paradent un éditeur de niveaux et un formidable mode Puzzle, proche cousin de celui de Trackmania. Dans des décors à la disposition pré-établis vous devez amener la boule à un point d'arrivée, c'est à dire greffer au bon endroit les quelques mécanismes qu'on a daigné vous laisser.

Et l'équipe de Cross Control continue à nous asséner d'autres coups de massues. Les gauchers n'ont pas été oubliés puisque une disposition inverse des commandes est proposée dans les options de jeux. Un éventuel mode multi et une présentation aux éditeurs seraient à l'étude (cf réponses aux questions, un peu plus loin). Tous les niveaux sont aussi mignons que thématiquement différents. On ne peut finalement lui attribuer qu'une seule carence, immense et en même temps infime dans le cadre d'un " exercice " de Game Design : l'absence totale de narration et de forme scénaristique. Ce sacrifice pour une forme abstraite, créée ex nihilo sinon de la passion du jeu pour le jeu vous inspirera peut-être une oeuvre froide, insensible. Mais vous avez compris à quel point, sur le plan purement ludique, Cross Control représente indiscutablement un accomplissement. Dès lors, mieux vaut laisser plus longuement la parole à son chef de projet : Fabien Reinier.

Questions à Fabien Reinier, chef de projet de Cross Control

jeuxvideo.com > J'ai été très surpris de découvrir un tel projet que le vôtre. En regardant le trailer ou la vidéo de présentation du gameplay, on ressent immédiatement l'envie de s'y essayer ! Avez-vous déjà beaucoup de retours similaires ?

Tous les retours que nous avons eus, qu'ils viennent de personnes proches, ou d'internautes ont été du même ordre.

jeuxvideo.com > A quel public s'adresse votre projet ?

Notre projet s'adresse particulièrement aux amateurs de jeux de plate-forme et de jeux de réflexion. L'esthétique abstraite de notre jeu et la synchronisation des commandes stylet/croix directionnelle nous orientent plus vers une tranche d'âge supérieure à 10 ou 12 ans. Mais nous avons fait tester notre jeu à quelques enfants moins âgés, et il s'est avéré qu'ils trouvaient ça amusant.

jeuxvideo.com > Comment s'est passé votre approche de la portable ? Avez-vous effectué des démarches auprès de Nintendo ?

Nous avons vu qu'il était possible de développer notre prototype simplement avec des outils amateurs trouvés sur internet. Dès lors, nous avons décidé de ne contacter Nintendo qu'avec un prototype avancé. Ce que nous ferons une fois le jury de fin d'études passé.

jeuxvideo.com > Cross Control semble faire partie de cette mouvance récente de jeux abstraits, où toutes les composantes s'axent autour du gameplay. Avez-vous été tentés de rajouter de la forme, de justifier scénaristiquement cette boule et son parcours ?

Nous avons tenté de donner une justification narrative à tous nos choix et au parcours de la boule. Au final, nous ne faisions que compliquer les choses. Le choix que nous avons fait, est de garder un univers abstrait et de tout tourner autour de la couleur.

jeuxvideo.com > Le niveau de finalisation du projet semble excellent. Combien de niveaux ont été créés ? Y a-t-il un futur pour Cross Control sorti de l'école ? Avez-vous contacté des éditeurs (si vous pouvez nous en parler) ?

Nous avons réalisé 16 niveaux de jeu jouables, dont 4 sont complètement aboutis graphiquement. Ils nous permettent de montrer notre savoir faire en game et level design, ainsi que l'univers que nous avons créé.

Nous contacterons les éditeurs et développeurs de jeu une fois le jury passé. Nous avons l'envie de continuer l'aventure à un niveau professionnel et j'espère que nous en auront l'occasion.

Le trailer de Cross Control, attention les yeux.

Site officiel de Cross Control (bientôt de retour)

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
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