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Page Dossier Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo

Les modèles américains ont fait apparaître des parentés très fortes avec toutes les écoles européennes que nous avons vu auparavant. Supinfogame et l'ENJMIN doivent beaucoup à la DigiPen, et le programme technique de la Game Institute a certainement inspirée Creajeux. Le lien est bien plus ténu avec les écoles japonaises, et les différences se dessinent dès les origines de leurs créations jusqu'aux formes actuelles de leurs structures. Il faudrait remonter tellement loin, à la restauration Meiji au19ème siècle à vrai dire, pour comprendre distinctement toutes les étapes qui ont menées à l'existence d'écoles autour du jeu vidéo au Japon ! Que les puristes nous pardonnent donc les raccourcis que nous avons dû emprunter par souci de concision. Nous appareillons notre propos sur les années 60, alors que le système éducatif japonais est en pleine réforme, à l'image de toute la reconstruction après-guerre du pays.

La spécialisation devient alors un fer de lance de la nouvelle éducation nippone. Les Senmon Gakko connaissent un essor qui enfoncent toutes les universités généralistes. Il est strictement impossible de traduire convenablement ce qu'elles représentent puisqu'elles n'ont aucun équivalent occidental. Il s'agit très vulgairement d'écoles privées indépendantes du gouvernement, qui offrent directement après le lycée un enseignement supérieur spécialisé, pratique, lié de près à l'industrie, et réservé à une certaine élite, sur le plan scolaire comme financier. Il me faut insister sur ce semblant de définition, qui fait toute l'unicité des Senmon Gakko. Ces écoles clôturent réellement votre enseignement, on y entre pour ressortir avec du travail. Pourtant, elles sont bel et bien adressées à la crème scolaire des jeunes de 18-20 ans. Si vous cherchez vraiment à les traduire par le prisme du modèle francais, on peut éventuellement y voir un mélange de prépa pour le niveau de l'enseignement et de BTS pour l'employabilité qu'elles promettent. Cette dernière comparaison n'est d'ailleurs pas incongrue puisque ce sont bien des postes de techniciens qui attendent les détenteurs d'un Senmon-shi (le nom d'un diplôme délivré par un Senmon-Gakko).

Jusqu'aux années 60 donc se multiplient des Senmon Gakko consacrées aux domaines médicaux, pharmaceutiques, technologiques et urbanistiques, et qui vont naturellement accompagner la reconstruction vivace du Japon. Si ce sont les universités de Tokyo et Kyoto qui ont la primeur d'un cursus affecté à l'informatique en 1961, c'est une petite association d'universitaires de Kyoto qui va démarrer en 1963 un enseignement digne de ce nom. Cocasse ? Pas vraiment, le succès est immédiat et les disciples se bousculent au portillon. A tel point que cette Kyoto Software Study Meeting devient officiellement un Senmon Gakko en 1969, sous le nom de Kyoto Computer Gakuin. La formation devient modèle, et les copies se multiplient alors à Tokyo et Kyoto. Les universités réagiront très tard à ce succès, si bien que la KCG est resté pendant 30 ans le portail obligatoire pour tout étudiant qui désirait décrocher un job dans l'électronique, la programmation, le multimédia et... Le jeu vidéo.

Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo

Il aurait sans doute fallu être à Kyoto en pendant les années 70 pour décrire convenablement et exhaustivement les évènements clés qui s'y sont déroulés. On ne vous apprendra sans doute rien en vous rappelant qu'en 1969, dans cette même ville, a deux pas du tout nouveau KCG, une certaine société du nom de Nintendo cherche à s'extraire du marché de la carte à jouer et ouvre une obscure division appelée " Games ". Un an après, avec la fabrication du Beam Guns, c'est clair comme de l'eau de roche : la firme désire s'engouffrer dans les nouvelles technologies électroniques. Si il est impossible de dater exactement le rapprochement, logique, entre la KCG et Nintendo, toujours est-il que l'école revendique aujourd'hui très haut la présence de nombreux de ses anciens étudiants chez Big N, quand celui-ci va finalement se spécialiser dans le développement de jeux vidéo. Pendant les années 80, les studios nippons n'auront de toute façon guère le choix pour acquérir des programmeurs compétents. L'accointance entre ces entreprises et le KCG atteint son climax en 2000 lorsque ce dernier propose un nouveau Senmon-shi. Il s'appelle " Computer Game Development Major " et marie programmation, graphisme, game design et sound design. Comme toutes les autres formations, les étudiants ont aussi plusieurs projets à présenter à la fin du cursus, que nous ne pouvons malheureusement pas vous présenter puisqu'ils sont tenus par contrat de ne pas les diffuser. Pour conclure, ce diplôme très côté est désormais la référence sur le sol japonais et muni des studios comme Capcom, Konami et Namco d'une vingtaine de techniciens par an.

Site officiel de la Kyoto Computer Gakuin

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
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