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Page Dossier La veille technologique et culturelle

La veille technologique et culturelle
Le jeu vidéo est un art en friche, capable du pire comme du meilleur comme on dit. Le répertoriage de ses codas est apparu il y a dix ans dans les pages des premiers magazines "adultes" comme ACE, Edge, GamesTM ou Famitsu. En distinguant les premiers auteurs omnipotents du milieu (Molyneux, Spector, Garrott, Miyamoto), ces revues, pourtant généralistes au départ, ont fait parvenir l'analyse et le discours de la méthode au grand public. Depuis, Internet s'est chargé de donner la parole au plus grand nombre de designers, quel que soit leur domaine. Et il est devenu tout simplement impératif avant, pendant et après l'école de suivre ces dialogues et, mieux, d'y participer. Pour cela, il existe une institution fondamentale : l'International Game Developers Association (IGDA), qui dispose de positions (Chapters) dans plus d'une trentaine de pays. Le premier rôle de cette association est de permettre la rencontre et le dialogue entre le maximum d'acteurs du marché. D'abord sur la toile par le biais d'un site internet très fréquenté et bien administré et d'un wiki qui fait référence pour la création vidéoludique. Mais ce sont essentiellement les meetings organisés localement par les chapters qui mettent en évidence la présence indispensable de l'IGDA. Ces réunions, le plus souvent mensuelles, sont ouvertes à tous et prennent la forme suivante : sur une thématique précise, un ou plusieurs professionnels viennent exposer leurs différentes expériences ayant trait au sujet en question devant une audience qui pourra en débattre par la suite en posant des questions ou en mettant en relief ses propres pensées. Les énoncés de ces réunions, dans le cas du Chapter Parisien, sont très variées : Le financement du jeu vidéo, Post-Mortem de Rayman 3, le développement sur consoles portables, et le résultat du débat est souvent inscrit sur le site officiel dudit chapitre. Pour avoir participé à plusieurs de ces tables rondes, je peux vous affirmer qu'on en ressort toujours en plein questionnements, moins bête et plus motivé qu'auparavant. Les soirées se terminent par ailleurs sur un repas entre tous les participants. Les discussions passionnées fusent, les points de vues s'opposent, se retrouvent, se confondent. Une initiative incomparable. L'IGDA est finalement connue pour rédiger régulièrement des rapports imposants, consultables par tous, et qui se retrouvent très rapidement analysés par son frère de sens : le site internet Gamasutra.

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La plupart d'entre vous connaissent certainement cette adresse, qui dispose quelque fois d'informations exclusives avant tout le monde. Mais Gamasutra reste avant tout l'agora des développeurs grâce au foisonnement d'interviews, de post-mortem, de dossiers et d'offres d'emplois. Le site multiplie les points de vue et les témoignages, on peut par exemple compulser les secrets de fabrication techniques de Shadow Of The Colossus puis poursuivre sur la liste des pires facilités dans la conception de jeux pour enfants. Le site américain brise les clivages entre l'industrie et le domaine Indie, s'efforce de relater les réussites comme les échecs et s'appuie sur des témoignages des trois continents. Il est aussi le seul à suivre d'un oeil prévenant et compétent l'enseignement du jeu vidéo en interviewant régulièrement des élèves. Cela fait de Gamasutra une authentique bible du développement qui ne cesse, en prime, de se bonifier avec le temps. Objectivement, et parce qu'il n'y a rien d'autre à ajouter, une lecture régulière et attentive de ce site est une habitude que vous devez absolument prendre séance tenante, il n'existe pas à l'heure actuelle de moyen plus intelligent pour façonner l'essentiel de votre sens critique et artistique sur le jeu vidéo. En complément, autant se sortir le nez de son écran pour le mettre entre deux pages de papiers. Les livres imprimés pour la cause du futur 10ème art (on y croit) sont désormais multiples. Dans la langue de molière, nous en avons déjà parlé à quelques reprises, vous pouvez déjà vous diriger vers Le Game Design de Jeux Vidéo, par Sébastien Genvo ou le Manuel D'Ecriture De Jeux Vidéo de Jean-Yves Kerbrat. Puisque nous parlions de Stephane Natkin lors de notre présentation de l'ENJMIN, sachez que le directeur de l'école est aussi l'auteur, en 2004, d'un livre important : Jeux Vidéo et Media au XXI siècle chez Vuibert, qui a par ailleurs été mis à jour lors de sa traduction en anglais en 2005 : Video Games and Interactive media, A Glimpse at New Digital Entertainment. Il existe cependant quelques livres références écrits précédemment par des auteurs américains. Passage obligé pour tout aspirant Game Designer, la Conception et architecture des jeux vidéo d'Andrew Rollings est un fastueux compte rendu de la chaîne de production d'un titre. Son exhaustivité remarquable (toutes les étapes y sont décrites) et la pertinence de ses postulats théoriques (sur l'innovation, la narration, le ludisme) ne cessent d'être appréciées malgré les 7 ans d'âge du bouquin. Il est heureux que Vuibert ait permit sa traduction. Ce n'est malheureusement pas le cas pour Creating Emotion in Games de David Freeman. Un livre résolument moderne, tourné vers l'avenir et qui retrace en 32 segments des procédés pour injecter de l'émotion dans un jeu. Entre évidences et nouvelles idées lumineuses, cet ouvrage vous retient comme un conte fantastique sur les lendemains vidéoludiques.

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
La vidéo du moment