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Page Dossier Institut Supérieur de l'Art Digital

Institut Supérieur de l'Art Digital
A la différence des deux pôles décrits jusque-là, l'Institut Supérieur de L'Art Digital accueille trois formations distinctes dont l'une d'entre elle, la 3D Broadcast, est lié à l'industrie du cinéma et de l'audiovisuel traditionnel. Nous ne la traiterons donc pas en ces lieux. C'est bien sûr le cursus Game Design qui nous intéressera principalement, même si nous réserverons une sous-partie entière au département Design et réalisation en temps réel, tout aussi dépositaire d'une employabilité dans le secteur du jeu vidéo. La section Game Design a été créée en 2002, et accepte une vingtaine d'élèves par promotion. Elle vous ouvre ses portes si vous possédez un BAC + 2 ou une expérience professionnelle significative, et vous accompagne pendant deux années d'étude pour un niveau qui devrait incessamment sous peu être homologué à BAC +3/+4. Les élèves doivent avoir de bonnes aptitudes dans de nombreux domaines pour entrer en GD : écriture, culture générale, artistique, et vidéoludique, logique mathématique, informatique. Mais aucune maîtrise d'un outil en particulier n'est exigée. D'une même durée, le programme Design et Réalisation Temps réel est plus récent puisqu'il fut lancé il y a un an, en 2005. Le seul BAC est suffisant pour faire partie des 20 élus à incorporer les promotions.

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Retour sur la formation Game Design avec une description du programme qui est lui aussi logiquement clôturé par une réalisation étudiante, appelée ici maquette de jeu. La première année est un round de préparation, d'abord théorique : codas du Game et Level Design, analyse de cas, approche marketing et industrielle du secteur ou l'emploi du son dans une oeuvre vidéoludique. Des domaines connexes sont aussi abordés, comme le droit ou l'Histoire du jeu vidéo. Simultanément, tout l'enseignement technique se met en branle. Les élèves commencent par prendre en main le logiciel Virtools, plate-forme imposée pour le prototypage de tous les projets. Ils s'exercent aussi au Level Design sur Unreal Ed, à la modélisation sur 3DSMax, et à l'approche d'un titre 2D grâce à l'outil Gamemaker. Toutes ces approches sont disposées sous forme de TP, TD ou cours d'initiation, et mises en application par l'accomplissement d'un mod pour un jeu existant comme Quake 3. En seconde année, la maquette de jeu prend logiquement le pas et accapare toutes les après-midi de la semaine. Le développement est ici tutoré, rapidement se met en place hebdomadairement une mise à jour du planning le lundi, et une présentation de l'avancée des travaux devant le jury de professeurs le vendredi après-midi. Les matins restent par contre l'apanage de cours théoriques, de TP ou de cours d'initiation. Bien sûr, ces séances peuvent faire écho à des problèmes rencontrés pendant le prototypage. Enfin, pour s'aérer un peu l'esprit et ne pas astreindre les étudiants à la " bulle " de leurs projets, une veille culturelle et technologique, sous forme de brèves présentées par les élèves, amorce la semaine, le lundi matin.

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Aucun aspect industriel n'est négligé pendant la production des maquettes. Une étude de faisabilité est menée en même temps que la rédaction d'un cahier des charges. C'est bien une relation de développeurs à éditeurs que les étudiants doivent respecter pour prouver la viabilité de leurs intentions ludiques. Cela dit, le propos premier de l'école est de développer des créatifs, comme l'indique les critères d'examination des maquettes : cette formation ce concentre sur le game design pur : les jeux réalisés chaque année doivent présenter une originalité dans le gameplay et l'interactivité. En effet, les élèves doivent prouver leurs capacités à créer un gameplay novateur de toutes pièces et être à même de l'appliquer sur leur prototype de jeu. Si cette condition n'est pas validée l'élève n'est pas diplômé. Pour juger ces prototypes, l'école fait appel aux enseignants, mais aussi à des professionnels externes, dont certains sont aussi professeurs au cours de l'année. Ils viennent de compagnies établies : Ubisoft, Darkworks, Exkee, Eden Games, Cyanide, 10Tacle... Cet enseignement riche et qui a permis à plus de 90 % élèves sortis des différentes promotions jusqu'ici de trouver du travail (chiffres de l'école) vous coûtera 5800 euros par an. L'ISART Digital est cependant suivi en formation continue sur le modèle de l'alternance. Ce fonctionnement, qui a un impact financier et scolaire, sera détaillé dans le sous-chapitre suivant.

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Impossible enfin de ne pas évoquer à quel point l'école s'est promue cette année grâce à de nombreux prix obtenus par les projets étudiants dans différents concours notoires. Afin de ne pas surcharger les présentations de ces maquettes dans les sous-chapitres qui viendront plus loin, nous pouvons faire ici le compte-rendu de ces récompenses multiples. Il y a d'abord la nomination du projet Goutte à l'Independant Game Festival 2006. Ce même titre a surtout remporté le Grand Prix Etudiants des Imagina Games Awards 2006, imposant de même l'école comme une incontournable. On retrouve ce projet avec Elements et Delirium Tremens lors du 3D Cube, un toute nouvelle compétition réservée exclusivement aux réalisations issues des écoles de game design et multimédia. Carton plein pour ISART Digital : Goutte repart avec le grand prix et le prix virtools, Elements s'octroie celui du meilleur graphisme et Delirium Tremens la meilleure jouabilité. Enfin, toujours cette année, l'école a aussi brillé lors du Laval Virtual, un salon sur la réalité virtuelle très apprécié et édifié il y a huit ans. La très intense compétition " Interactive Fantasy ", où un groupe d'étudiants doit réaliser une démo de jeu en 30 heures et sur un thème imposé, a vu 5 élèves d'ISART l'emporter haut la main tandis que quelques camarades se plaçaiant en quatrième position. Le projet Goutte, encore lui, a pour sa part séduit les japonais de l'IVRC (International Virtual Reality Contest), chargés de remettre le prix de la compétition "Le Village de la Création". En une année, ISART Digital a tout simplement obtenu 7 récompenses différentes.

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Site officiel de ISART Digital

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
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