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Page Dossier Les débuts de l'ère moderne : la guerre Nintendo/Sega

Afin de clarifier certaines choses, je traiterai ici des cas bien particuliers de Nintendo et SEGA, avec au passage un historique plus détaillé de ces 2 firmes, en raison du poids considérable qu'elles ont eu dans l'histoire du jeu, faisant exploser le marché des jeux de salon et instaurant la première guerre ouverte du jeu vidéo. L'époque est trouble, le marché du jeu de salon est moribond, mais il y a une place à prendre si on sait la voir, c'est ce que va faire Nintendo.

Nintendo : des cartes à jouer à la NES

Nintendo Entertainment System, NES ou encore Famicom pour Family Computer, voici les 3 noms que porta la console qui fit prendre son envol au jeu vidéo sur console, sans elle, nombreux sont ceux qui pensent que cette industrie n'aurait pas repris, ou en tout cas, n'aurait pas atteint son statut actuel d'incontournable du loisir et du divertissement. Alors que le marché se désagrège au profit des puissants micro multi-usages, Nintendo comprend qu'il y a là un coup à faire. Mais d'abord, d'où ils viennent les gens de Big N ?

Dans les années 50, Hirohi Yamauchi hérite de la société familiale Nintendo à l'âge de 22 ans. A l'époque, la firme fondée en 1890 est spécialisée dans les cartes à jouer, elle est même leader dans son domaine. Mais Yamauchi est jeune, pas très conservateur et plutôt ambitieux. Pour que vous cerniez bien le personnage, l'une des activités qu'il imposa à sa société au cours de son développement n'était autre que les Love Hotels, si je vous dis qu'il s'agissait de chambres à louer pour une ou deux heures, je pense que vous aurez compris de quoi il retourne. Comme dirait Mario "Let's Go !". Passons quelques années en survolant la création de la division jeux de la boîte, tenue par un certain Gunpei Yokoi (l'inventeur des Game & Watch). Un beau jour de 1976, inspirés par l'Odyssey et les premières bornes d'arcade d'Atari, Yamauchi et Gunpei Yokoi commencent à lorgner du côté des nouvelles technologies et envisagent de mêler électronique et jeu. Nintendo va se mettre à jouer sur plusieurs fronts. Après avoir sorti en partenariat avec Mitsubishi la Color TV Game qui connu une petite gloire, Big N envahit le marché de l'arcade et connaît le succès grâce à un jeune créatif, Shigeru Miyamoto, papa de Donkey Kong et de Mario. Pour la petite histoire, Miyamoto avait été engagé à contrecoeur par Yamauchi, pour rendre service à un ami qui ne savait plus quoi faire de son cancre de fils.

La firme suit son petit bonhomme de chemin dans le jeu d'arcade, lance les Game & Watch et survit au crash dont je vous parlais plus haut grâce à sa fortune déjà solide. Nous voici rapidement arrivé en 1984/85, je sais, on a fait vite, désolé pour les puristes mais il était temps que je raccroche ma ligne chronologique. Nintendo, ou plutôt Gunpei Yoko, a alors déjà pondu un objet, ou concept qui fera date, le D-Pad, ou croix directionnelle, objet qu'ils se sont empressés de breveter, ce qui explique pourquoi on ne trouve sur aucune autre machine une véritable croix mais un disque surmonté d'une croix ou 4 boutons disposés de manière adéquate. Et ce D-Pad, ils vont l'exploiter sur leur nouvelle machine, la NES, celle qui va devoir remplir le pari osé de replacer le jeu vidéo dans les salons et sur les écrans de télé, eux qui ont décidé de migrer sur les micro et dans les salles de jeux.

Les débuts de l'ère moderne : la guerre Nintendo/Sega

Et ce pari, elle va le remplir à merveille, le succès fut fulgurant et immédiat lors du lancement de la console au Japon et ne se fit pas attendre sur les 2 autres marchés. L'une des clés de cette réussite sera sans conteste Mario Bros et son personnage devenu une véritable icône de la culture numérique, un personnage aussi connu et reconnu que Mickey ou le Commandant Cousteau. Duck Hunt, jouable avec le fameux pistolet, assure lui aussi sa dose de convivialité. Mais la politique très agressive de Nintendo fera également recette. Appliquant un régime "essence", Nintendo casse le prix de la console afin de la rendre attrayante, augmentant en revanche le prix des jeux, déjà sacrément salé par les roaylties (les droits que doivent toujours payer les éditeurs tiers pour développer sur une machine Nintendo). Si la méthode fut particulièrement payante, nous verrons plus tard qu'elle sera en partie responsable des difficultés de la N64.

Une foule d'accessoires font vite leur apparition, parmi eux, le plus surprenant et probablement le plus inutilement complexe et onéreux de tous fut le robot, ROB. On en faisait le tour en 20 minutes, il fallait faire des trucs pas possibles pour appuyer sur un bouton, mais n'empêche, comment que ça claquait d'avoir un robot chez soi. Quoique dans le genre pas fameux, le Power Glove était pas mal aussi. C'est le risque lorqu'on tente d'innover, parfois on se vautre. Mais d'autres fois on contrôle le monde comme ce sera le cas avec la Game Boy.

Les débuts de l'ère moderne : la guerre Nintendo/Sega

Malgré son succès, les années 80 ne furent pas sans adversaires pour la firme de Kyoto. Voilà qu'arrive un nouveau challenger, SEGA. Le monde du jeu va connaître sa première vraie guerre, une guerre qui se jouera aussi bien entre les 2 fabricants qu'entre les joueurs eux-mêmes, on est pour un camp ou pour l'autre, et vu qu'en ce temps là on n'avait pas les moyens de se payer 2 consoles, on mettait d'autant plus de coeur à démonter le camp adverse. Même si l'activité vidéo-ludique est encore une pratique et un loisir assez peu répandu (comparativement à aujourd'hui), on constate l'apparition d'un nouveau type de comportement, assez puéril : on ne se contente plus de jouer, on s'identifie à la marque que l'on supporte et à l'image qu'elle véhicule, on défend sa machine. NES contre Master System, Amiga contre Atari. Les arguments fusent, Nintendo c'est pour les filles, la Master System c'est pas puissant etc. Derrière des luttes puériles en apparence se dessinent surtout une forme tout à fait banale de communautarisme comme en voit dans de nombreux domaines. Un aspect que Nintendo a su soigner, volontairement ou pas, par le prix élevé de ses jeux qui a conduit les joueurs NES à pratiquer assidûment l'échange de cartouches. L'air de rien, il s'agit là d'un facteur de vente à ne pas prendre à la légère. Lors du choix d'une machine, savoir que de nombreux joueurs de son école, collège, lycée, bureau sont susceptibles de vous prêter un jeu peut être décisif, et la boucle est bouclée, il ne reste qu'à laisser faire l'effet boule de neige.

A cette époque déjà se dessinent certaines caractéristiques de la politique Nintendo vis-à-vis des éditeurs tiers et du marché. La politique de vente agressive comme je le disais, mais également une attitude assez ferme et pas toujours très confortable pour qui souhaite travailler sur NES. Nintendo impose en premier lieu des royalties, une sorte de taxe qui lui permet de gonfler ses caisses et de compenser le prix de vente assez bas de ses consoles. De plus, le géant n'accorde son agrément pour un jeu que si le développeur s'engage à en faire une exclusivité.

Commentaires
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ElRaptorGuevara ElRaptorGuevara
MP
Niveau 20
le 29 nov. 2022 à 16:41

Vive la NES :bave:

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • "Oscillospong" : aux véritables origines du jeu vidéo
  • Du tabouret au canapé, du succès au crash
  • Les débuts de l'ère moderne : la guerre Nintendo/Sega
  • Sega : du photomaton à la Mark III
  • La relève 16 bits et le retour manqué d'Atari
  • PC-Engine, Neo Geo, 3DO et leurs copains
  • Atari : aller simple et retour définitif
  • Sony entre en guerre
  • Le retour de Nintendo : rendez-vous manqué
  • Dreamcast : l'ultime retour de Sega
  • Conclusion de la première partie
  • Jouer sur son ordinateur : comment le PC s'est imposé
  • 8 bits sous le capot
  • Pendant ce temps chez Commodore et Amstrad
  • 16 bits : Le combat des chefs
  • Et le PC fut
  • Conclusion
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