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Page Dossier Difficulté : de simple paramètre à véritable concept
Difficulté : de simple paramètre à véritable concept

Malgré la multiplication des playtests et l’évolution des profils des joueurs, certains studios et développeurs ont fait du challenge leur leitmotiv. De Cuphead à Dark Souls en passant par Spelunky ou Super Meat Boy, tous ces titres ont fait du « die and retry » leur spécialité.

Difficulté : de simple paramètre à véritable concept
Cuphead, le jeu qui a fait couler tant d'encre à sa sortie.

Si l’apprentissage par l’échec – cher à l’arcade – est apprécié par une certaine frange de joueurs, il exige néanmoins que le jeu soit parfaitement réglé, aussi bien en termes de difficulté que d’accessibilité, pour que le fun soit au rendez-vous. Bien qu’excellent et doté d’une réalisation fabuleuse, Cuphead a justement souffert de ce déséquilibre et laissé un nombre incalculable de joueurs sur le côté de la route. Certains estiment en effet que le titre ne propose pas une difficulté progressive – boss rush oblige – et souffre de sérieux problèmes de visibilité et de réglages. En clair, ils estiment se battre « contre le système du jeu ». C’est une critique que l’on a beaucoup moins retrouvé dans des jeux comme Super Meat Boy, 'Splosion Man ou Splasher. Mais certains studios ont fait du « die and retry » leur Madeleine de Proust (From Software par exemple), c’est aussi le cas de certains créateurs qui n’aiment pas tenir le joueur par la main et lui mâcher le travail. Peu de temps après la sortie de 2Dark, nous avons pu nous entretenir avec Frédérick Raynal, qui sortait d’un marathon de trois ans, et qui nous expliquait ceci :

Si on prend ce jeu du mauvais côté, il est insupportable. Il faut y jouer comme un jeu des années 1990 en ayant envie d’aller chercher. Et si on n’a pas envie d’aller chercher, il est évident que ça ne marche pas.

2Dark met le joueur face à ses responsabilités.

Difficulté : de simple paramètre à véritable conceptDifficulté : de simple paramètre à véritable conceptDifficulté : de simple paramètre à véritable concept

Comme lui, d’autres créateurs n’aiment pas fournir du prémâché aux joueurs et préfèrent prendre des risques pour parler aux amateurs de challenge et de réflexion. Lorsqu’on s’intéresse au cas 2Dark, qui a obtenu la note de 15 sur 20 sur Jeuxvideo.com, il suffit de s’y plonger suffisamment pour trouver des dizaines et des dizaines de solutions pour atteindre les objectifs. C’est ce qui rend le jeu absolument passionnant. C’est cette approche qu’adoptent certains concepteurs en zappant tout ce qui touche aux guides, aides et tutoriaux. On aime ou pas mais ces créateurs ont une vision et ils ne sont pas prêts d'en changer.

Source : Entretien sur Skype avec Frédérick Raynal

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Sommaire Dossier
  • Droit à l'erreur et accessibilité, deux notions au centre du jeu
  • Gamers et joueurs occasionnels, inégaux devant l'erreur
  • De l'importance d'une difficulté personnalisée
  • La frustration éprouvée et évitée par les playtests
  • Difficulté : de simple paramètre à véritable concept
  • Quand la technique s'en mêle
  • Démocratisation des jeux... et des tutos
  • La performance, alliée privilégiée de la difficulté
  • Europe, Etats-Unis, Japon : la même passion mais des jeux différents
  • Records et speedruns : les joueurs créateurs de difficulté
  • Et on retient quoi ?
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